大概没有人会否认,《双影奇境(Split Fiction)》已经成了今年最有力的TGA年度游戏竞争者之一。
《双影奇境》在3月7日正式发售,目前在Steam平台的评价达到了98%,成为了国区游戏的好评率天花板。
不仅如此,《双影奇境》官方已宣布首周销量已达到200万份,VG Insights的数据显示,游戏销售额约7870万美元(约合5.7亿元人民币)。与此同时,游戏在Steam平台的同时在线人数也超过25万,大幅打破了发行商EA Originals此前发行游戏的记录。
随着这种势头的延续,不难想象《双影奇境》很有可能继续复制《双人成行》的口碑发酵路径,通过玩家在社区的自传播与出色的游戏直播节目效果,再次实现长卖效应,加入千万销量游戏俱乐部。
不过更有意思是,《双影奇境》上线当天,Gamalytic的一组数据指出,中国玩家的数量占到了73%。同时从目前Steam游戏评价语言的分布情况看,使用中国语言的玩家大概有63%。
但在今天这种巨资投入的3A大型游戏几乎已经溢出、市场供应远超出一个普通玩家所拥有的游戏时间的市场环境下,《双影奇境》到底凭什么能取得中国玩家的分外青睐?双人合作这条“藏金”赛道上,又有多少国内厂商在尝试跟进?
我们不妨先从这款游戏本身说起。
从“成人童话”到“银幕大片”
虽说《双影奇境》支持双人在线游玩,但这类讲究配合(互坑)和交流(互喷)的游戏,对我而言还是在客厅用PS5和朋友/伴侣一起品最对味。因此本作上线后我也第一时间预约到了战友,共同开启这场关于“创作与幻想”的新冒险。
让人欣喜的是本作无论是Steam版还是PS5等主机版本,视听和优化效果都颇为流畅出众,作为热衷Hazelight前两部作品的老粉,由此更能直观感受到本作的进化所在。
本地双人玩“更对味”
先说说《双影奇境》相比前作《双人成行》最大的思路变化——
如果说《双人成行》像一部童话,通过结合箱庭探索充分展现了合作解谜的创意和乐趣,那么本作则是把“爆米花大片式”的视听体验做到了一种极致。
作为一名前导演,Hazeligh工作室CEO兼游戏的制作总监Josef Fares,显然懂得镜头语言的魅力所在,在《双影奇境》中,你能感受到游戏在不断地通过画幅的收缩延展、横竖与俯视视角的自然转换,以及不同色彩与场景的冲撞,与屏幕外的玩家和观众实现了一场场充满惊喜感的对话。
赛博朋克章节的地图非常出圈
比如在第三章的最终战BOSS中,从横板全屏射击到3D跑酷逃生的镜头转场无缝切换,把这场BOSS战的紧张刺激感拉到了新的高度;再比如该章节的一个支线里,上一秒玩家还置身甜蜜的甜食大世界,下一秒就出现在“冷血牙医”的梦魇中。
这种做法除了给玩家带来了过山车般的体验,还有很重要的一点就是,试玩上半小时、或者在直播里看上一阵,你就能迅速、强烈地得到视听等感官体验上的刺激,很大程度上降低了不了解这个游戏类型的玩家对这款新游戏乐趣所在的理解成本。
但问题是,怎样的世界观才能容下以这种方式去呈现的种种奇观呢?
《双影奇境》的故事设定在一个硬科幻背景下,主角佐伊(Zoe)和米欧(Mio)分别作为热爱奇幻和科幻题材的小说家,参与了一所高新科技公司的实验,这家科技巨擘的发明能把故事化为“梦境”中可亲历的世界,而两位女主就在意外之下被困在了同一个模拟世界里,需要想办法回到现实。
笔者最喜欢的支线之一
在这种巧妙的设定之下,Hazeligh工作室的灵感得到了充分的释放——无论是怎样天马行空的场景,如今都有了一个合理的剧情解释。
比如首个正式章节里,两位主角在米欧的剧本世界中,化身成为高科幻背景下的“赛博忍者”,无论是奇观式的高空列车跑酷,还是对操作要求颇高的摩托车追逐戏,Hazeligh都搭建了几近奢侈的巨大而精巧的场景,让人感到目不暇接的同时,也不会因章节内其他风格迥异的支线场景的转换而感到出戏。
但实际上,Hazeligh搭建起来的世界并非靠纯粹的凭空想象,还点缀着对现代社会里许多大众文化符号的赞颂——从某种意义上讲,你甚至可以把《双影奇境》视为斯皮尔伯格导演的科幻电影《头号玩家》的一个游戏版本。
瑰丽的龙之国度
如果玩家对游戏与影视的文化有所了解,按照一般的游戏体验顺序体验上一两章,很难不会注意到那些遍布关卡中的对流行文化元素的致敬。
于我而言,无论是《沙丘》设定里的召唤沙虫、《阿丽塔:战斗天使》(原著《统梦》)里的通天之路,还是《刺客信条》的信仰之跃,《艾尔登法环》里的篝火与圆桌,以及《洛克人》的经典形象...这些场景和关卡设计都足以让人感到会心一笑。
从某种意义上讲,在两位主角构想的故事中出现种种熟悉的名作元素,其实也影射了剧本甚至游戏创作的一种常态——好的作品,往往都是站在巨人的肩膀之上。
而这些带给人惊喜感的内容,就像是一次次调味剂,来舒缓和调节主要关卡里的游戏节奏,最终能让人毫无疲惫感地完成一关又一关的挑战。
一边是几近奢侈的精致、宏大的场面,另一边是激发人认同感的彩蛋,同时还有普遍激起玩家猎奇心、在社区引发meme传播和“直播事故”的种种恶趣味桥段...
种种作用之下,《双影奇境》无疑成为了Hazeligh更有趣、更好看、更自带流量的一款色彩缤纷的作品。
“爱憎分明”的国区玩家,和淘不尽金的中国游戏市场
不管是销量还是口碑的数据上看,《双影奇境》现阶段取得的成功,与中国玩家不遗余力的支持也有着强关联性。
实际上从《黑神话:悟空》开始,国区玩家在买断制游戏上的购买力已经得到了市场与厂商一次又一次的验证。
在《黑神话:悟空》发售初期,《博德之门3》游戏发行总监曾在社媒上分享,大概有37%左右的销量来自中国区;《怪物猎人:荒野》的数据表明,有一半玩家是中国玩家;就连今年发售的《天国:拯救2》,在公布百万销量达成之际,也不忘指出中国销量也突破了10万。
“上次查看销量,大概有37%来自中国”
哪怕把时间线再拨往前几年,我们把视线从3A大制作移向中小型甚至独立游戏作品上,也会发现,《双人成行》2300万和《幻兽帕鲁》超2000万的销量、日本小品级独立JRPG《神之天平》等游戏的成功,都离不开中国区销量的鼎力支持。
这种现象也在三方报告中得到了侧面印证,据V社发布的最新Steam调查报告,2025年2月,Steam简体中文用户激增,达到50.06%,领先了排名第2的英语用户一倍以上。(近期简中用户激增可能也与国内大厂推出的《三角洲行动》、《漫威争锋》等大型在线服务游戏有很大关系)
不得不说,从《黑神话:悟空》到《双影奇境》,中国买断制游戏的市场,真的已经被看见了。
与之而来的,则是更多有实力和资源的厂商对国区玩家需求的关注:无论是近期发售的《怪物猎人:荒野》还是《双影奇境》等海外游戏,在玩家的声音之下,从官方中配、国区定价到更全面和深入的社区宣发,从正视需求到回应舆论,都比前几年好上太多。(甚至《双影奇境》在Steam国区保持了和《双人成形》一样的价格,尽管其开发预算是后者的两倍)
但不得不说,当有更多中外厂商开始拥抱国区市场、尤其是PC国区市场的同时,也必须正视这个机会背后标注的价码——中国玩家在不吝惜给予喜爱作品支持的同时,也会毫不客气地给糟糕的游戏体验打上差评,“爱憎分明”的特质尤为突出。
正因如此你才会看到,像近期《怪物猎人:荒野》这种作品会在“爆卖”的同时,又收获着多半差评的奇特现象。
同时我们也会看到,随着更多大型厂商开始给予中国市场应有的重视,国内厂商和单机工作室也将站在一个竞争更加激烈的舞台上和其他产品同台竞技——
毕竟,即使单机买断制游戏本身不存在那么强的零和博弈,但玩家审视一款游戏产品的标准和包容错误的阈值,却会不断随着厂商的服务态度的改善而日益变高。
叫好又叫座,但合作游戏仍是“孤品”赛道?
虽然《双影奇境》当前的火热和前作《双人成行》的成功历历在目,但说实话,在这条赛道上敢于跟进的厂商,仍然少之又少。
个中原因实际上也比较复杂,远非单一因素决定。
比如都说“朋友是玩游戏的最高配置”,双人游戏的游玩门槛天然比较高,受众基数比其它类型就要小一圈;再比如,双人游戏的玩法创意与工作室的叙事能力高度绑定,在单人游戏视角为主流的当下,行业里的相关人才是稀缺的......
但恐怕最重要的一点,正是上述这些因素最终指向的结果:商业变现风险太大。
的确,《双人成行》有高达2300万销量,Hazeligh的《逃出生天》也高达1100万销量。但一方面,类似《双人成行》这样在销量、口碑和奖项上的全方位成功,在过往同类型游戏中几乎称得上是“孤品”,并且其游戏质量上的保证也离不前两作的开发经验的长期积累。
另一方面,《双人成行》长线销售的曲线非常独特,这款游戏在上线初期用一个月时间才突破了100万销量,历经近两年官宣了1000万,又在不久前,也就是发售快4年后宣布了2300万的销量,其销售增速非常稳定和惊人。
而在此期间,游戏经历了社区传播、TGA获奖等数次口碑发酵(当然还有价格的回落),才有了现在的结果。尤其是在中国,《双人成行》引发的独特现象——在洗浴中心、商场等线下游戏场景走俏——也是非常个例的故事。
因此,无论是小工作室希望能短期内切入赛道获利和积累经验,或者大厂追求稳定、快速的商业转化和回报,这一品类的游戏都几乎不可能是首选——前者更偏爱卡牌、肉鸽、银河恶魔城等框架更成熟、试错成本更小的类型,后者更愿意挑战回报上限更高的多人社交服务型产品。
但反过来看,实际上也正是对自身每一部作品叙事、表达和创意等方面的自我认同,对这一相对小众品类的多年坚持,才让Hazeligh工作室能在今天成为赛道“孤品”般的存在——这样的形容,其实也可以放在任何一家秉持“长期主义”的工作室身上,例如比利时的拉瑞安工作室。
而放眼一众国内厂商之中,鹰角或许是那个率先朝多人合作解谜品类迈出一步的厂商,旗下游戏《泡姆泡姆》是其首款瞄准了PC和主机市场的买断制产品,已经拿下版号,曾在去年10月和今年1月登上Steam的新品试玩节。
与鹰角带给多数人的“二次元”的印象不同,《泡姆泡姆》为卡通风格,偏向于带有TPS要素、三消玩法的合作解密类型,并且从PV展示上看,最多或许可以支持4人联机游玩(试玩中为2人)。
至于游戏最终形态如何,能不能只身闯出自己的一片天,也让人期待。
现在回过头来看《双影奇境》,的确是当之无愧的年度游戏有力竞争者,但要说GOTY就稳了吗?其实也未必,一款游戏无法满足所有玩家,有人在兴奋于其绚丽场景与技巧表达的同时,也有人更欣赏前作更关注解谜交互和探索惊喜感的整体思路。
况且,2025年才刚刚开始,无论是《死亡搁浅2》还是《GTA6》,未来都还有不少吊足人胃口的作品。但我们能确定的是,《双影奇境》展现的创意的延续、在游戏叙事与艺术场景塑造上的进化,以及带给每一对玩家的游戏乐趣,已经成了“2025年游戏行业大事记”上最精彩的注脚之一。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)