不久前,《烽火与炊烟》发布了第二支PV,凭借古色古香的手绘画风,以及PV所呈现的让人目不暇接的开放世界玩法,游戏再次引发了大量玩家关注。
在2024年初,《烽火与炊烟》放出的首支PV就已经获得了超百万播放量,还帮助工作室拉来了Funplus的投资。
而在第二支PV发布不久后,游戏也冲到了Steam国产游戏心愿单第3名的位置,彼时排名第一第二的则是来自腾讯和西山居的两款大型多人联机产品。
但在收获大量关注度的同时,游戏也招来了部分质疑声:有人认为PV里展现的玩法太多、画饼太大,工作室0经验起手,恐怕驾驭不了;有人搬出截图,说官方去年称已完成7成开发进度,但并没有如期放出demo...
为此,我们联系到了游戏的制作人火娃娃,邀请他和我们分享了游戏的开发进度和团队近期情况。我们看到,作为一名95后,火娃娃虽然没有在游戏行业的从业经历,但对自身的目标、游戏的方向和行业的动向都有很清晰的想法。
而对于《烽火与炊烟》这一项目,他的观点则是:与其在难以预料的游戏市场押注一个小玩法和小产品,不如放手做个好玩的、憋个大的,朝着TGA甚至千万的游戏销量发起冲击。
以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:
谈新PV画饼:
复杂、回报价值高的事,一定会招致很多质疑
陀螺:发新PV后,有玩家觉得画的饼太大了,有什么想回应的吗?
火娃娃:说实话,我们这次拿出来的PV已经很有诚意了。但是我能懂,可能玩家也是被一些翻车游戏给伤到了,就像《浩劫前夕》2021年PV放出来后,我作为一个专业程序员和TA,是觉得完全可以做出来的,但游戏上线后就是很烂。
因此我能理解玩家的质疑,我们上线前也不会有众筹或者任何形式的收费,到时候直接把游戏端上来让玩家尝一下,让他们自己选择愿不愿意为游戏付费。
其实我发现古往今来做复杂的、回报价值高的事情,一定是会面临很多质疑的,我目前没有直接打消质疑的办法,但我相信游戏出来后玩家自有说法。
陀螺:我记得首支PV展示了很多模拟经营玩法,是不是开发到中途就朝着开放世界的方向做了?
火娃娃:其实一直都是开放世界,我给好多人说过,好多人都不信。我们首个PV发出去后,大家都以为我们做的是模拟经营,后来我们团队自己讨论,觉得这是一个好事。大家对你的预期就是模拟经营,那下一次他们发现原来游戏还真是个开放世界,可能会更开心。但其实游戏一直是个开放世界,我们做了很多次迭代,但目标和核心从来没变过。
玩家打的各种标签
陀螺:所以两支PV只是展现不同的内容,其实你们的开发方向没有变过?
火娃娃:对,我们立项快6年了,策划案也有4、5年了,不会因为受到质疑就去变,否则程序改动太大了。
第二支PV发布时我们的想法挺朴素的,单纯觉得第一支PV里放了种田,这次就可以不放了,不如放点新东西。但之前展示的种田玩法全部都有,你甚至可以养各种动物,培育成神兽,给你解锁地宫、秘境等等,整个游戏全是串起来的。但你也完全可以不碰经营玩法,只要你有实力,甚至不用买地造家,而是去开发一些邪道玩法,这些都没有任何限制。
陀螺:所以玩家可以扮演很多身份,比如一名流浪汉?
火娃娃:对,比如我们做了乞讨系统,你就可以在街上要饭、加入丐帮,打听到各种怪事,这种就算是当乞丐。其实就是我们做了很多交互,你可以通过这些玩法和系统来实现的职业选择。
所以当商人、大侠、做官、当小偷、土匪甚至乞丐都可以,我个人会推荐当官,因为如果你一直当乞丐,可能会导致实力和资源不足无法推动后续剧情,就无法体验拿城市、做城主和平定叛军这些内容。
陀螺:有玩家说PV看着像古风版GTA/《Kenshi》,你们有对标产品吗?
火娃娃:必然是不像的。GTA其实是全球玩家心目中的殿堂级游戏,我们比较规避这个说法,不会去碰瓷,《Kenshi》太偏沙盒核心用户向了,个人其实都玩不太下去,纯粹的沙盒不是我们的游戏方向,会影响世界观和代入感的营造,而且我们也不是SOC,那种游戏给人的孤独感太强了。
我觉得挺奇怪的,很多朋友跟我们聊天,都会问你一开始是看了哪部作品,其实真没有。我个人游戏阅历比较长,什么游戏都玩,很多年来脑子里一直有想做这样一个东西,但确实没有说有一个原型,然后在此基础上做微创新,我一开始就想“把大家都揉到一起”。
所以说《烽火与炊烟》没有一个特别像的游戏,你可以理解为大杂烩。我们想为玩家呈现一个高自由度、高机制的开放世界。
谈做开放世界:
追求“高机制”,不存在对标
陀螺:高自由度和高机制怎么理解?
火娃娃:我们想做的开放世界可以提供更多可交互机制,而不是一个规则。比如说《塞尔达传说》或者说《原神》这些开放世界的点,更多可能是提供了一种复制玩法,但我们还希望整个世界能活起来、串起来。
这种想法可能偏向于B社的开放世界理念,我们的世界观的营造也有向他们学习。但是机制方面B社可能也有点过时,现在玩家更喜欢畅快的游戏体验,比如我个人挺欣赏《星空》,但里面的机制和设计没有跟上时代。所以我们希望故事塑造上向他们学习,但开放世界机制能做得更好。
比如说在引导玩家方面,我会要求策划必须要做到每一个设计都能让玩家找到进行下去的动力,这是我们设计游戏的追求的方法论。
陀螺:游戏的故事也会很开放吗?
火娃娃:我们主线比较固定,故事大概就是主角要去平定叛军,有点像唐朝期间安史之乱,当然我们做了很多架空和虚构。我们不会去做分支剧情,因为我们评估大部分玩家只会玩一次,花两倍的精力去做划不来。当然很多配角也会有自己独立的故事线,不会影响主线,但是玩家的行为是可能会对他们造成影响的。
陀螺:游戏还有部分SLG玩法,你们怎么消除RPG和SLG之间的割裂感?
火娃娃:这个分类本身就是人为分类的,它不是天然存在,不像男性和女性——当然现在美国也有好几十种性别。RPG和SLG本身其实不存在隔阂,只不过是大家的做法不同,一拨人做RPG,另一拨人做成SLG,剩下的人只会抄,抄成了现在这样子。站在我的角度,我觉得把它们结合在一起是一个很合理的事,因为人生每天都在RPG,每天都在SLG。
陀螺:为什么要做那么多玩法、内容进去?
火娃娃:一是因为想做得好玩,做得牛逼,至少要在我这个认知层面上是觉得好玩的,不是那种堆量堆数值的方式。
二是,我觉得现在游戏引擎越来越发达,做小型单机游戏的取胜概率越来越趋于0。而且五六年前我就觉得游戏行业未来就是要做内容、做买断,我们不如就以微弱的优势去博一个大一点的目标。
陀螺:这么多玩法和系统,把它们平滑地串起来的关键是什么?
火娃娃:去年我跟很多开发者聊天的时候,发现很多人设计游戏是基于逻辑驱动的。什么叫基于逻辑驱动呢?就是你告诉他需要一个系统,他一下午能给你做出8个,每一个逻辑都是完善的。但他们没有跳出自己,从玩家角度出发,去思考这个设计到底好不好。
我觉得如果这一点能扭转过来,可能就能把它们比较平滑地结合到一起,而且好玩。当然最好的设计,是你需要精细到按钮、音乐、场景、文案,都是在引导着玩家,让玩家自己给自己产生了一个目标,这才是最好的设计,这种设计是面向心理的。
简而言之,在不考虑好玩的情况下把它们结合到一起,其实是很简单的一件事。站在程序员的角度,设计出合理的逻辑、系统,然后堆量就行了,但要设计得好玩就是另外一码事了。
陀螺:你觉得大而全的方向才是趋势吗?
火娃娃:你把大而全的开放世界做好了,受众一定会更广,但如果只做一个玩法,你的胜率太低了。一个很火的玩法,像《吸血鬼幸存者》、《Flappy Bird》还有《羊了个羊》,这种爆款的幸存概率太低了,跟中彩票一样,而且很难保证下次还有这么好的idea。毕竟行业的资深人士也无法预计这个市场,就像有的游戏不管一测二测还是三测,都不管用,只有上线了才知道情况。
所以与其这样,我们不如憋个大的,去做玩法的广度,我觉得广度也是一种深度,因为开放世界就是提供给玩家一个能远离白天痛苦人生的空间,我们尽可能地提供各种内容,把好玩的串联起来而不是一股脑丢在那儿,做好引导,这就是我们想的制胜方法。
陀螺:做大也会增加开发难度和风险,你们怎么权衡利弊、评估能力的?
火娃娃:光脚不怕穿鞋的,我们就是想做一个很大很好的东西,团队没有什么顾忌。但是我们肯定也对自己的团队和资源有一个认知,比如我们肯定不会去做《无限大》那种看起来很厉害的游戏,我们不是那种一帮小白凑在一起,还没那么菜。
但我们在自己能力范围内去表达,而且我们也不是无脑填塞,就算现在画面是大风向,但好玩是我们的核心,不好玩的都会砍掉。
谈过往经历:
国风手绘全靠自学,从没想过去游戏公司上班
陀螺:国风手绘是你们擅长的美术风格吗?
火娃娃:也不是擅长吧,都是被逼出来的。我和我爱人都是软件专业出身,不会画画。最早我们游戏是像素风,但像素风怎么都画不好,也在苦恼,结果没想到手绘一下画的特别好。我觉得有些东西可能也靠天分吧,她可能这方面确实挺有天分的。
陀螺:做《烽火与炊烟》之前,你还做过什么游戏?
火娃娃:商业化的游戏倒没有。但大一的时候,我和几个同学还有学长一起做过游戏,跟《北京浮生记》很像,我们把它做成了RPG模式,那时候平台技术还不成熟,就放出来免费给大家玩。后来大学期间我做了很多手机上的小游戏。
古早同人作品《北京浮生记》
陀螺:大学毕业后,你们没考虑先去游戏公司历练历练吗?
火娃娃:说实话,我一天都没想过上班,完全不能接受。我觉得上班挺泯灭人性的,这也是现在中国挺有意思的地方,打工人都希望一周只上三天班,但当上老板后都希望一周上八天班,天生利益就不对等。如果真让我上班,我愿意加入一个创业团队,不管它多小。
很多人觉得去大厂历练可以更快成长,我也赞成。但没办法,我不能接受上班。我个人喜欢玩玉,但和田玉的籽料真真假假,我的做法是自己直接去市场里去看、去研究。这和我做游戏是一个道理,既然没人给我灌输,我就靠自己去摸索。
陀螺:我看到有些玩家和从业者担心你们没有游戏公司的从业经历,但创业第一个项目就做这么大的体量,会不会驾驭不住?
火娃娃:这其实是两个问题,第一个是我们自己有没有担忧,第二个是他们的担忧。我们自己是肯定一丁点担忧都没有的,这款游戏到底是什么样,我心里非常有数。
第二个就是说玩家朋友们的担忧。“你一定要干过啥才能干啥”,我觉得这是一种很不可取的思维,就像川普当美国总统之前他也没当过总统。二者是一样的。
陀螺:所以哪怕有这么多从业者和玩家在质疑,但你还是非常坚定自己想要做什么。
火娃娃:对,因为玩家思维是玩家思维,这点在我们招策划的时候特别明显。
我一般把策划分成三种思维,一种是高级策划,一种是初级策划,还有一种是玩家思维,这三种策划设计出来的东西是完完全全不一样的:
玩家思维是口是心非的,他会说你要给我做一个每间房子都能进的游戏,但你真给他做出来他绝对不买,他会骂你,说你好蠢,每间房子让我进去干啥。
初级设计者思维就是我刚才说的,仅仅面向逻辑。大家说这个房子能进,这儿要有个门,因为要有门,所以我是不是要设计一个开锁系统,开锁系统从哪儿copy一个呢?这种思维是基于现实世界或者基于自己的经验去把这个逻辑给填满,实现设计闭环。
而最好的设计者,我认为他应该首先问自己为什么这里要放一个房子,这个房子要怎么吸引玩家。比如你是不是可以在房子上挂一个尸体,让玩家想来看一下;接着这个尸体你要怎么设计,让玩家觉得这个尸体是能交互的,摸了一下兜,兜里应该弹出一个什么东西让玩家有打开房门的欲望。我认为高级设计者应该更多是从这个角度去思考。
陀螺:放出PV后,你们会根据玩家反馈去调整游戏吗?
火娃娃:其实不会(笑)。如果一款游戏还处于定向阶段,也许还可以听听意见,但现在我们不是太需要了。对于这款游戏,我肯定是第一了解的,我们的团队第二了解,到了这个阶段,游戏的优劣很大程度上只能由制作人和团队决定。更何况,即使是业内人士,大家想法也不太一样,跟开盲盒没啥差别。
陀螺:我猜很多从业者也没想到《米塔》会火成这样。
火娃娃:对。买量游戏大家都很专业了,有各种数学模型算投资回报比、能不能赚钱。但是对于单机游戏,这个东西就是纯开盲盒,《吸血鬼幸存者》在还没火的情况下,你把它拿给别人看,很多人会觉得不太行,可一旦火了,有光环加持,大家都觉得它好。
陀螺:但开盲盒是不是过于赌博心态了?
火娃娃:所以我们就不在乎,自己心里笃定就好了,不用去在乎别人的看法。
陀螺:你很有信心,之前验证过自己的能力边界吗?
火娃娃:谈到我的伤心之处了,我没上过班,全靠我口嗨。但其实我心态很复杂,像是之前第一个PV公布的时候我还是会紧张。
谈理想:
最低目标是卖500万份,未来想做全息投影
陀螺:现在游戏到怎样一个进度了?之前好像说是70%。
火娃娃:我都不太敢说进度,之前好多人私信骂我,说你的70%在哪儿呢?但其实去年的70%是真的,之前不用做配音,不用做动捕,要简单很多,但现在我们自己要搭光捕棚、动捕棚,自己做全流程的剧情、配音,从2个人招到快40人,时间成本就上去了,进度没法按原来的来算,再说70%真的会被人骂死。
而且以前我们游戏的城市是动态形成的,我可以像陶德一样说有多少亿个星球,但问题是动态世界它不好看,现在我们目标更大了,全部用人力去搭建更好看的世界,所有场景都手绘实现。
这一年我觉得首先还是团队的扩充,其实前期我们招人速度很慢,6、7个人的阶段维持了很久。其次是之前游戏系统方面的一些收尾工作,大概今年下半年开始我们就能正式进入铺量的阶段。我们预计在今年会有小规模测试。
陀螺:开发时间这么久,期间是怎么熬下来的?
火娃娃:我们心态比较好,其实就跟上学似的,上学时很痛苦,但是你回过头来看,上了十几年学,其实就过来了。我现在没觉得当时怎么在熬。但确实担心过环境变化,比如AI发展太快,你的作品很快可能会被淘汰,东西还没做出来就已经是旧时代的产物了。
陀螺:现在还缺人吗?
火娃娃:我们的计划是扩充到50人左右的团队规模,所以大概还需要招10个人。我们自己去年也搭建了光捕棚,但是需要比较有经验的游戏特效,做出更漂亮的效果。当然,动画、美术、策划、程序我们也缺。
陀螺:Funplus之后,你们还拿过投资吗?
火娃娃:没有,我们暂时够用。
陀螺:你们会考虑EA吗?像《博德之门3》也经历过EA。
火娃娃:不太会。首先,根据我们的开发进度,没有太大必要。其次,拉瑞安是一家守业公司,守业公司需要对股东、投资人负责;而我们作为一家创业公司需要拿出更多的勇气来背水一战,某种意义上我们都不算员工,而是在一块创业的赌徒,更需放手一搏。但我们会算数学期望,所以我们是一帮比较自信的赌徒。
陀螺:你心中希望《烽火与炊烟》达到什么水准?
火娃娃:如果说销量的话,我觉得最差是500万以上。这是我们自己的目标,要是达不到500万销量,对我个人来讲还不如把公司关了。比较理想的是1000万左右,再高我也没有去想了。
陀螺:500万也挺高了吧?
火娃娃:你不是问我希望嘛。我觉得100万对我们来说是保底,如果100万都没达到,可能我自己会认真总结一下这几年的失败经验。
陀螺:你会把游戏当作终身事业吗?
火娃娃:我觉得游戏相当于快消品、艺术品,也有创意枯竭的时候。软件当然也有精妙之处,但我个人还想做硬科技改变人们的生活。
陀螺:跟米哈游的愿景有点像。看来做游戏只是你创业的第一步?
火娃娃:对,第一步,第二步就是攒更多钱,第三步就可以去做我当年未竟的事情,希望那时候还没有人做出来。总之梦想还是要有的,否则跟咸鱼有啥区别。
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