不论对于玩家,还是对于业内,罗布乐思一直是个特殊的存在。
对于海外玩家,它被年轻人们当做寻找或优质、或个性突出的游戏圣地。而对于业内,罗布乐思是一个实力强劲的全球化产品。但在诸多身份中,独联体更加关注罗布乐思所扮演的“创作者社区”的角色。
从全球范围来看,据罗布乐思财报数据显示,近三年的每个季度,罗布乐思的开发者收入都在逐步上涨,2021年社区开发者收入已达5.383亿美元。而据罗布乐思海外发行负责人尹琳讲述,自2018年底起,罗布乐思便开始面向国内搭建创作者生态。
过去一年,由点点互动研发的《闪耀小镇》已在罗布乐思上长线稳定在TOP20以内。今年3月,亦有3款由中国中小游戏团队开发的游戏,冲进了roblox海外活跃榜单TOP20。
这样看来,或许在2022年,头部厂商出海竞争更加激烈的当下,加入roblox成为国产游戏开发者,尤其中小团队又一可选的出海方式。
那么,在游戏开发者出海的过程中,罗布乐思中国扮演着怎样的角色?最近,罗布乐思海外发行负责人尹琳接受了独联体的采访,她回顾了罗布乐思中国创作者生态的搭建历程,也聊了聊她对现阶段国产游戏出海,机会与挑战的理解。
《罗布乐思》海外发行负责人 尹琳
下为采访实录:
多款国产游戏冲入罗布乐思海外榜单前列的背后
罗布乐思一直非常重视与国内游戏开发者的合作,也帮助了不少团队出海。从这里出发,您能聊聊目前有哪些国产游戏开发者在罗布乐思上发展的情况吗?
尹 琳:首先,我们看到国内出海头部厂商已在罗布乐思斩获不少成绩。比如在2021年,由点点互动研发的模拟养成游戏《闪耀小镇》不仅长期占据罗布乐思中国榜单前三名,也长时间位居罗布乐思海外榜单TOP20。
其次,相较罗布乐思中国,罗布乐思海外社区产品竞争更为激烈,对于中小游戏团队而言,能进入榜单前百很有挑战。但我们高兴地看到,今年已有3款由国内中小团队研发的游戏,冲入了罗布乐思海外榜单TOP20。
虽然,对于这些黑马产品而言,长期维持在榜单前排是个很大的挑战,但对于不论对于这些国内的开发者,还是对于我们,这都是一个好的开始。
综合来看,您认为成功产品的背后,开发团队往往拥有哪些特质?
尹 琳:事实上,对于想要出海的开发者,罗布乐思可能有两个门槛,一是了解罗布乐思的功能与生态,二是过往出海的买量逻辑,在罗布乐思生态中无法担任核心角色,发挥极大的影响。
过往合作中,我们发现不论是头部大厂,还是中小团队,成功团队的共性都是信任罗布乐思,能真正潜下心来打磨产品、研究社区用户。
其中,《矿车模拟器》的研发团队令我印象非常深刻,这是罗布乐思开发者空间中扶持的一家团队。据我所知,加入罗布乐思后,他们尝试了非常多的方向,但在一年半的时间里都没有实现突破。这段时间里,我能感受到游戏制作人的确经历过迷茫的时期,但他一直坚持扎根于罗布乐思创作游戏,最终他们终于达成质变,新产品《矿车模拟器》冲上了罗布乐思海外榜单TOP20。
游戏《矿车模拟器》
另外,这些成功的团队也都与官方有着较为频繁的互动。尤其对于小型研发团队而言,与官方沟通的意义不只是获取平台信息,更是为了解决细节问题。
以买量为例,因为在罗布乐思,单个用户成本较低,买量操作也较为简便,因此一些研发团队在摸索出买量经验后,可能认为不需要再与官方进行频繁的沟通。但实际上,这三款冲上榜单TOP20产品的研发团队,都与我们保持了每周1至2次的高频沟通。
从内容研发到项目推广,帮助各类型团队跨出出海第一步
此前一位开发者曾向我们分享,在踏出第一步时,首先要确定“项目规模”以及“团队能力”。由此而来,多数开发者在罗布乐思上迈出第一步时,往往会遇到哪些容易忽略的基础问题?
尹 琳:的确,是否能理性确定立项方向,这是如今国内罗布乐思社区中的开发者常面对的问题。不少学生开发者或独立游戏开发者都有宏大的创作理想,但现阶段所能实现的比较有限。
对于单人游戏开发者或者学生开发者而言,他们遇到首个挑战就是组队。譬如我们现在正与中央美术学院合作,合作过程中遇到了很多有想法、做场景建模非常厉害的孩子,但他们完全接触不到可以负责策划、程序的人才。
此外对于首次加入罗布乐思的开发者而言,还会面临两个门槛:一是需要了解罗布乐思的功能与生态;二是过往出海产品以买量为主的推广逻辑可能并不完全适用于罗布乐思。
因此,我们会尽可能地保持与开发者高频率地沟通,询问项目进度与难点,在产品立项、研发、推广等不同研发阶段,对应地给予他们支持。比如,我们会帮助开发者做立项指导与品类分析,每个月也会与他们同步平台上的实际数据与获量方法论。
回到您的问题,对于一些半专业开发者,如果其预立项产品较为复杂,我们会明确建议他们,起步时着眼于实际条件,切勿眼高手低。但需要强调的是,罗布乐思引擎的核心亮点之一便是可供不同规模的研发团队来制作各种类型的产品。
提到半专业团队或者高校学生团队,就您的观察,对于这些相对年轻的、团队来说,需要多久他们才能在社区成长起来?
尹 琳:平均大概在两个产品左右。如果以比较轻度的游戏产品计算,一个产品的开发需要经历2至3个月的时间,两款产品就是4至6个月。当然,我们也要具体情况具体分析,考虑到不同团队的研发能力。
在罗布乐思上,学生团队以及半专业团队成功率和利润率怎么样?大家能赚到钱么?
尹 琳:半专业团队一定能赚到钱,但对于学生团队而言,至少对于官方培养的这批学生开发者,其实很少有起步时就做商业游戏,对于他们而言,更重要的是验证一个想法或者完成一个课题。
当然,这并不代表没有学生团队盈利。2019年我们与北京大学合作时,其中有学生团队研发了一款教育向跑酷游戏《不要成为便便》。实际上在项目刚完成时,这款产品没有任何商业化内容,但在2020年疫情期间,有很多孩子喜欢上了这款游戏,甚至有不少玩家留言,让开发者更新付费皮肤,最终这款产品实现了商业盈利。
从这些案例出发,其实坦率来说,罗布乐思更适合发展长线产品,如果开发者想通过一些超休闲游戏的做法,用短期集中投入来实现高流水,在社区中是很难有机会的。
刚刚您提到作为官方,我们会给予开发者不少帮助。如果具体到出海,罗布乐思会为开发者提供哪些维度的支持,来帮助中小开发团队更顺利地出海?
尹 琳:针对不同圈层的开发者,我们主要分为几种方式:
面向完全不了解罗布乐思的开发者,正如刚刚提到,我们会帮助他们快速了解社区平台,这些经验肯定要比开发者独自研究、得出结论效率要高很多,这也是罗布乐思海外发行线的核心价值所在。
另一方面,目前罗布乐思增长最快的用户群体为13至17岁与17-24岁年龄段的用户,这意味着,社区需要有更成熟的游戏来满足他们的需求。因此,这类游戏,就是我们今年重点拓展的游戏类型。
如今,我们在海外已经推出了“Game Fund”开发者激励计划,以每年至少50万美金的研发基金奖励,在全球范围内寻找优秀的研发团队。换算下来,基金奖励大概能支撑一个研发团队9至12个月的研发周期。我们希望通过这种方式,丰富产品赛道来满足上述年龄段用户需求。
获得罗布乐思“Game Fund”基金支持的游戏《Rolling Thunder》是一款军事题材的FPS游戏
图片来源:《Rolling Thunder》预告片截图
当然,Game Fund开发者激励计划不限制地区,如今国内也有很多开发团队提交了该项目申请,将他们所擅长的FPS、RPG产品放到罗布乐思上做更多尝试。
此外,在研发侧,我们也会不断迭代引擎技术,为开发团队提供引擎功能、美术方面等技术指导。
探索稀缺品类赛道,满足更高年龄段用户需求
结合不同区服的罗布乐思社区氛围、平台用户属性,您认为如今哪些大方向,可能是比较适合开发者入局尝试的?
尹 琳:除了13-17岁用户有约200%的增长,女性用户也有近300%的增长。正因如此,坦率地说,我个人会优先看一些社区中比较稀缺的品类。从大方向而言,这与罗布乐思今年拓展17岁以上年龄用户的策略是匹配的,而官方也会给予开发者更多信息、资金、技术、推广方面的支持。
但这些尝试的类型可能都是过往罗布乐思上较为稀缺的品类,我们如何帮助开发者降低相应的风险?
尹 琳:的确,任何尝试都是机遇与风险并存,但在过往,我们已经看到一些玩法相对重度、非社区主流赛道的产品取得了很好的成绩。
譬如,今年一款由热门日漫《鬼灭之刃》改编的传统RPG游戏《鬼灭》在罗布乐思上线,并冲上了罗布乐思海外榜单头部。坦言说,产品上线前,我们和开发者都做好了心理预期,认为这款产品可能需要一些时间成长,但上线后这款产品的成绩远远超出了我们的预期。
《鬼灭》
但不能避而不谈的是,这些稀缺品类的确并非社区中的热门品类,也意味着开发者会承担更多的风险。
因此,首先作为官方,我们希望提供更多支持来降低开发者所承担的风险。除了“Game Fund”激励计划,罗布乐思也针对拥有成熟产品的开发团队推出了“Luobu 80”扶持项目。虽然我们没有办法承担开发者的研发成本,但每月会给予开发者数千美金的资金支持,用于社区买量。
结合过往大家对海外买量的认知,或许你会认为数千美金谈不上承担大部分推广支出,毕竟一个能够付费转化的用户非常贵。但事实上,现阶段罗布乐思所需买量成本很低,每个用户成本约在3角至5角人民币。这种情况下,获得支持的开发者甚至消耗不完这些资金支持。
其次,我们也会寻找一些已有成熟产品的团队,希望与他们合作,将一些成熟的产品移植到罗布乐思平台上。如果产品数据有不错的表现,就可以继续迭代,这也是开发者验证方向是否正确的最快方式。
通过这些支持,我们一方面希望帮助开发者降低试水风险,另一方面更希望他们能专注地打磨产品,做好积累,延长产品生命周期,这也是我们未来会重点帮助国内游戏开发者的成长的部分。
在延长产品生命周期方面,您可以分享一些经验吗?
尹 琳:首先,正如刚刚提到,罗布乐思的玩家集中在17岁以下,对新事物有很强的好奇心,产品更新容易吸引他们回流。因此,我们会建议开发者通过单个玩法高频率的迭代,来验证产品方向。
其次,因为罗布乐思正于全球180多个国家或地区运营,尤其在北美、欧洲、东南亚、印度、日本等热门出海地区拥有大量用户。因此开发者可以选择多版本、多区域发行,我们也会对应出海地区,给予优质产品推广资源位。
脚踏实地,做好用户与开发者两个生态
接下来再聊聊我们自己吧。对于罗布乐思,未来我们会集中力量做哪些事?
尹 琳:在罗布乐思中国的角度,下一步我们希望帮助更多国内的游戏开发者更好地出海,不止是中小型团队,我们同样欢迎大厂通过已有成熟的经验与高效率的研发能力,在罗布乐思上做出像《闪耀小镇》这样,更多优质的产品。
而从罗布乐思整体愿景上看,我们会扎实地做好引擎迭代,通过我们可靠的工具与良性的社区,吸引更多年龄段的用户与成熟的内容创造团队。
今年年初,能看到罗布乐思启动了2022 罗布乐思全国创作大赛(RNA)赛事,也与同济大学、清华大学等高校进行了合作。那么搭建这项赛事的初衷是什么?
尹 琳:实际上RNA赛事已经举办第二届了。
回顾起来,2021年,举办首届RNA赛事的用意是为了激励中国开发者在罗布乐思中国产出更多优质的内容,因此我们推出了很多主题赛道。
今年,RNA赛事公布时间相对较早,也没有限定赛事主题。通过这种方式,我们希望向外界传递,即便罗布乐思中国的运营策略有所调整,但海外仍是国内开发者值得尝试的市场,同样欢迎更多开发者加入我们的行列。
同时,在充足的赛事准备时间中,我们也会为开发者提供研发课程、开放诸多激励计划的通道,这背后其实有更深的用意:我们希望对于开发者而言,最终目标并非参赛与获奖,而是顺利地研发一款完整的产品,并推动这款产品成功出海。换言之,RNA只是引导或者说支持国内开发者更好出海的“药引”。
其实在近几年,如果从产品发行的角度而言,很多游戏大厂都投资了不少研发团队,找产品方面的竞争非常激烈。虽然我们作为社区,扮演的角色与发行不同,但是否也感受到了这样一份压力?在您看来,罗布乐思具备有哪些优势?
尹 琳:事实上,过去就有一位老师问过我:“在国内,腾讯等头部游戏厂商都在做类似罗布乐思的生态,这种情况下,我们的压力大不大?”
实话说,不论是我,还是团队,都对罗布乐思相当自信。
现阶段即便是国内的互联网巨头,也很难达到如今类似罗布乐思的生态。正是因为十八年的积累,罗布乐思才能成为一个日活超5000万用户、开发者达到950万的全球化社区。换言之,每天有近千万人通过罗布乐思丰富、免费开源的技术与素材创作内容,这在短时间内,是没人可以复制的。
数据来源:Roblox 2021年度财报
当然,我们的确有压力,这种压力多来自于内部,我们对自己的要求。
如今的罗布乐思在海外影响力相当大,约有95%的13岁以下的孩子都了解、使用罗布乐思,甚至如果你不知道罗布乐思,就会和他们有不小的代沟。但对于我们而言,这不应是罗布乐思的全部,我们希望将社区的年龄层做得更全面、也希望社区内容更加丰富。这种丰富,不只指代游戏,也指代其他的互动内容。
因此面向未来,我们希望给玩家引入更多好产品,也希望让更多开发者了解罗布乐思、帮助他们通过罗布乐思顺利出海。
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