当下国内的电竞行业正在如火如荼的发展。根据艾瑞咨询的《中国电竞行业报告》国内电竞产业规模在2021年已经达到了1857亿元,并且将在2022年突破2000亿。随着电竞行业的发展,与之伴生的电竞赛事、游戏直播等衍生产业也日渐兴盛。但飞速的发展也带来了一些问题,比如主播未经开发商允许进行的游戏直播是否合法、他人用主播的直播画面是否侵犯其权益、赛事直播是否受版权法保护?
这些疑惑并不仅仅只停留在问题上,也催生不少官司和纠纷。2017年,《梦幻西游》厂商就曾因游戏直播侵权将广州华多网络科技有限公司告上法庭。即使是海外也有Twitch主播StarLord Lucian因开启直播OB英雄联盟职业选手Faker游戏直播而惹上麻烦的案例。
这些官司和纠纷的判决虽然最终保护了游戏厂商和选手的权益,但不少关于游戏直播、赛事直播的版权问题依然复杂。
游戏直播的版权问题
所有的观众和玩家们都知道,一款游戏的最终版权自然是归属开发它的游戏厂商的。但对其游戏进行直播又是否合法呢?
目前全球基本都以《美国版权法》第一百零七条规定 的“转换性使用”对游戏直播进行管理。所谓的“转换性使用”即使用作品行为的目的与性质、版权作品的性质、使用的数量与实质程度、对作品市场与价值的影响。
在这一背景下,网络游戏的著作权人对网络游戏解读、直播等行为采取默许甚至鼓励的态度。而这对于著作权人而言,上述行为可以达到通过免费宣传而吸引粉丝的效果。举个例子,曾今大火的《PUBG》、《Getting Over It with Bennett Foddy》(中文绰号名:掘地求升)等游戏正是依靠国内的主播直播其游戏而在国内扩散用户群体。甚至于《PUBG》的大火还一度带动了Steam平台在我国的用户扩散。
话虽如此,但实际上在国内的学界中,依旧存在大量的讨论和不同的声音。除了上述的支持以美国的“转换性使用”为标准的观点,还存在以游戏类别进行区分的观点。
以华东政法大学教授王迁为代表的学者认为,对游戏进行直播是否合理需要依照游戏类型来划分。这里简单将游戏归类为电竞游戏和非电竞游戏。对电竞游戏进行直播显然不会造成对其版权所有者的损害,属于合理使用,因而直播也不会引起麻烦。但对于非电竞类的游戏,尤其是一些剧情丰富、解密元素多的游戏则可能影响其销量,造成商业损失。
最后一种观点则是持完全反对的态度,比如中国政法大学民商经济法学院教授李扬认为,游戏直播的内容中游戏本身所占比重过高,远远超过合理使用允许的数量和比例,同时我国著作权立法采用权利法定主义,现行立法中的合理使用情形并没有游戏直播这一项,因而游戏直播实际上是不符合规范的。
不过当下由于一些知名游戏主播的影响力,目前游戏厂商对于个人直播(尤其是粉丝众多的主播、UP主)是持默许或者说不进行反对的一种态度。
但现实的商业情况要比纯粹的观点讨论更复杂一些。一些游戏厂商对某些直播平台直播其游戏持支持态度,但对另一些具有竞争关系、或者侵犯其利益的平台则会进行警告要求其停止直播,甚至诉至法庭。
也就是说,实际上当下的不少游戏直播是否合规合法,取决于游戏厂商对其的态度和该游戏在国内是否能运营。
个人对其直播享有著作权么?
说完了游戏厂商和直播平台,接下来说说个人。上文曾提到,Twitch主播StarLord Lucian因开启直播OB英雄联盟职业选手Faker游戏直播而惹上麻烦。这当中涉及到一个问题,主播是否享有对其直播的著作权了?虽然想当然的会认为主播自然是享有的,但实际上在全球都没有一个明确的说法。
需要讨论清楚的——哪些游戏玩家是享有一定版权的。
首先,电竞类、剧情等类别的游戏,玩家们是不享有版权的。可能会有玩家提出,电竞类每局的操作不一样,个人秀的操作是属于具有创造性的作品。但根据目前学界讨论和海内外的司法实践来看,这些操作均在预先设定好的系统中,且游戏直播主要是看游戏画面,个人创造的元素是很小的。因而从这方面来看,个人进行游戏直播是不享有版权的。而仅有沙盒类这种高创造度的游戏玩家可能享有一定的版权。
但这并不意味着个人可以随意盗取他人的直播,因为经直播的内容也受法律保护。目前国内认定主播进行游戏直播虽然不能算作品,但电竞类的直播可以被认定为录像制品,非电竞类的直播则可以被认定为类电作品,而这两种认定都享有版权法的邻接权(注:著作权的一种类型,著作邻接权人是指作品传播者,如图书、报刊、录音、录像制品出版者、艺术表演者等)。
因而盗取他人直播可以被认定为侵犯著作权,在违法获利较大的情况下甚至可以要求追究其法律责任。
不过一般而言,盗取他人直播的事情在现实中一般较少发生,即使有也会由直播、视频平台出面负责解决。而二次剪辑主播的直播视频则较难维权,除非由著作邻近权人进行追究。
电竞赛事直播的版权问题
说完了游戏直播的版权问题,再来聊聊电竞赛事的直播版权问题。大多数观众已经习惯了当下各大直播平台豪掷资金进行版权购买的消息。但实际上,在目前的法律框架下,对转播权并没有一个明确的制度进行规制,只是媒体行业在报道赛事当中产生的词汇。
这看上去像是个文字游戏,但由于这个法律没有明确规定转播权这一权益,因而就这点还需要进行讨论和分析。
不少观众可能会说,传统体育赛事都具有版权,那电竞赛事自然也是具有版权的,这并不正确。首先,在我国传统体育赛事也不具备法律意义上的版权。这是由于体育赛事是运动员为了比分而互相比拼,这种行为一直没被称其为作品,原因是并未符合著作权法对作品独创性要求高的标准。
一般根据体育传统条例,体育赛事转播的权利通常归属于主办这个赛事的体育组织。但需要声明的是,这并不是在说体育赛事是具有版权的。因为,保护其转播权是根据物权属性而来的,在英美等国家则被认定是“赛场准入条例”。
英美法系学者对于该学说有如下阐释,赛事转播权它是来自于在赛事组织者作为体育场馆的人拥有对体育场馆的占有权,在性质上属于财产权利。赛事组织者的许可,是各种媒体都进入比赛场馆进行直播的先决条件。只有获得许可的媒体才被认为获得了“转播权”这样一个抽象的权利。(不过在司法实践中,英美等国家奉行“额头流汗”原则,即只要付出劳动就能被认定为作品。所以体育赛事在英美等国是被认定为作品受著作权法保护的。)
另外,电竞赛事和传统体育不同在于前者有游戏画面。学者王涵博在其论文《电子竞技赛事节目著作权探析》中提到,所有电竞赛事都是通过在相对应的游戏项目上进行的,赛事方面无法杜绝对游戏画面的使用,而如果认定“弱剧情”类电子竞技赛事项目,比如 MOBA、FPS 类游戏项目的游戏画面构成类电影型作品的话,那么对于必须使用相对应游戏画面的赛事的相关转播权就必然落入了游戏厂商的手中。
而由于赛事的转播权掌握在游戏厂商手中,还曾引起过官司。在2010年的暴雪诉韩国电子竞技联盟 KeSPA 的案件中,韩国电子竞技联盟出台政策,任何第三方媒体都需经过韩国电子竞技联盟的同意才能对其旗下的电子竞技赛事进行报道,即使是游戏开发商也不例外。最终暴雪将其告上法庭,最终法院支持了暴雪公司。
不过一般而言,绝大部分的电子竞技赛事组织者都是和相对应游戏的游戏厂商或游戏代理商达成了合作协议从而避免了相关转播权的法律争议。这也造成了电竞赛事实际上是商业合同而非具有法律效应的,如果要维权则需要诉诸游戏厂商。
电竞赛事不存在法律意义的转播权
说完了转播权,接着再回头讨论,如果达成了协议,那么电竞赛事具有版权么?目前而言,如前文所说,在英美等奉行“额头流汗”原则的国家是认可电竞赛事是作品的,并且也受到法律保护。
但在我国和一些大陆法系的国家则认为需要高原创性才能被认定为作品。那么第二个问题来了,电竞赛事具有高原创性么?前文曾说,游戏操作是不能逃出设定好的画面的。因而在这一点上是不具备高度的原创性的。可能会有观众提出,那导播切换镜头、解说等画面难道不是高度的原创性么?
答案也是否定的。首先是解说不管如何都不能影响赛事的最终客观结果,即使是管泽元也不例外。这并不能算是高原创性,只能算是机械记录。并且,解说的词语大多比较重复、语言也比较松散和零碎。
其次,电竞赛事节目一些特征具有机械性特征。这体现在导播切镜头上,不管如何切镜头都需要遵循赛场的实际情况。(LPL的导播除外)以英雄联盟为例,如果现在正在发生团战,导播却把镜头切到了正在带线的选手视角上显然是不合适的。
综上所述,电竞赛事是不具版权的。然而,电竞赛事组织者、获得版权的直播平台至少能通过适用《中华人民共和国反不正当竞争法》相关规定解决电子竞技赛事版权相关纠纷。
并且,在之前的关于电竞赛事版权的侵权案中也明显保护了电竞赛事组织者、获得版权的直播平台的利益。并且在近年也有了将赛事认定为著作权的判决案例。这也说明,随着司法实践的发展和电竞行业的发展,未来关于电竞赛事版权的问题也有很大的可能会列入法律条文之中。