9月24日,北京国际创新游戏大会(BIGC)在京举行。会上,吉事屋CEO、《提灯与地下城》制作人盛姚分享了她个人的创业历程以及《提灯与地下城》的研发经验与心得。
盛姚,现任吉事屋CEO,《提灯与地下城》游戏制作人。早前曾就职于腾讯,参与《地下城与勇士(DNF)》的研发与运营。而后在墨麟任职,参与《古剑奇谭》《轩辕剑》的研发。
于2018年8月创立了深圳吉事屋科技有限公司(简称:吉事屋),2021年3月推出了自主研发的首款手游《提灯与地下城》,历时2年半。
据盛姚透露,《提灯与地下城》上线首日有103万新进,30万同时在线;首周进入iOS畅销榜第4,并稳居前10十数天;首月营收近2亿元,成绩非常亮眼。
除此之外,盛姚也分享了《提灯与地下城》游戏中,Roguelike与RPG融合的一些设计理念和经验。盛姚认为Roguelike的三大经典要素在于:①随机性;②不可逆的过程;③失去不可挽回。
用户对于Roguelike品类的喜欢源于Roguelike的新鲜刺激,强大的重复挑战欲望和策略感。但Roguelike的痛点也很明显,对于更多泛RPG用户而言,Roguelike依然“小众”、“高冷”、“核心向”。
那么,如何让喜欢玩RPG的用户去感受Roguelike的乐趣?①是用随机的乐趣,塑造丰富的冒险情绪;②是用户喜欢随机,更喜欢自己的好运气;③是更加的友好,让Roguelike不再“高冷”;④随机不止单局,让RPG成长也可融入。
当然,更具体的做法可继续阅读以下演讲实录,略有删减。
首次创业自研《提灯与地下城》,该游戏公测首月营收近2亿元
大家好,我是《提灯与地下城》的制作人,也是吉事屋的创始人盛姚。我是一名纯正的理工科学生,毕业于华中科技大学,毕业以后误打误撞进入了游戏行业。第一份工作是以毕业生身份加入了腾讯,期间,参与了《地下城与勇士(DNF)》端游的运营和研发相关工作。
后来入职了墨麟,负责过《古剑奇谭》和《轩辕剑》页游研发和运营。在手游领域,我应该算是一个新兵,《提灯与地下城》是我人生做得第一款手游,这也是我第一次创业。今天非常高兴能有机会在这里和大家一起分享和交流,还请各位多多指教。
今年,《提灯与地下城》上线以后,有很多朋友都不约而同地问我一个问题,怎么在行业的冷静期还大胆出来创业?其实对于我和我的小伙伴而言,我们对游戏行业的长远发展还是有着非常坚定的信心。对于我们吉事屋而言,对原创精品执着的信念从来都没有改变过。
而今年,《提灯与地下城》在3月4日国内公测,也取得了一定的成绩,挺多玩家对我们表达了认可,也受到一定的行业关注。在这里也跟大家分享下我们的喜悦。《提灯与地下城》在3月4日公测首日,迎来了103万新进,最高同时在线达到了30万。第一周最高在iOS畅销榜达到第4的成绩,并在前十稳定了十几天。公测第一个月完成了近2亿元的营收。
在这些成绩的背后,我们认为游戏行业在冷静期之后,迎来了更加蓬勃而健康的发展,同时国内的用户对创新玩法的认可也比以前更高了。
我们是一个7人团队,是的,很小。在游戏公测时,加上我在内,一共只有7个小伙伴,还有一只非常可爱的猫。虽然团队规模小,但我们都有着自己的大梦想。
当Roguelike与上经典RPG,《提灯与地下城》是如何走出不一样的味道?
在这里,我也很高兴跟大家分享,在《提灯与地下城》中,当Roguelike与上经典RPG,我们是怎么样走出不一样的味道。
首先,了解下我们自己对Roguelike的认知。因为我们团队非常喜欢RPG游戏以及很多经典的Roguelike游戏,那么,根据自己多年的游戏积累和看法。我们大概提炼了Roguelike的三大经典要素:①随机性;②不可逆过程;③失去不可挽回。
第一点,随机性。在Roguelike游戏里,每次开局都会随机生成新地图、敌人、掉落、互动物品等,对于玩家而言,每次副本探险体验都是独一无二的,随机内容越丰富,可玩性越强。
第二点,是不可逆过程。就是玩家做出的选择都是无法回头,选择的道路,使用的道具等,都需谨慎经过思考与判断。结合第一点随机性,你会发现如果在游戏里你是不可以回头的,更能塑造每一次的体验都非常的独一无二。
第三点,失去不可挽回。玩家角色挑战失败后,获得的部分内容会消失不可恢复,这一块视开发者的设计而定,在最传统的Roguelike里,不仅玩家角色的生命会消失,有时候玩家账号都没有了。
正因为上面这些元素,游戏才比较好玩。其实我们发现Roguelike这种大家认为比较小众的,其实在国内和海外都有着非常广泛的用户基础。
大家可以看一下Steam上的游戏,还有我们以前玩得很多古老的单机,Roguelike都是一个非常常用的标签,它是一个很大的品类。近几年国内从《不思议迷宫》这类带有Roguelike元素的游戏开始,也有很多国内用户接触并喜欢这一品类。
那么我们来看一看用户为什么非常喜欢这个看似陌生又很小众的机制?
第一,非常新鲜刺激。每次的游戏体验都不同,随机性会带来高复杂度,成长、战斗体验的变化,数值的变化空间大,给玩家的刺激兴奋感更强。所以当玩家玩Roguelike游戏时,他的兴奋感会比较强,不那么容易产生疲惫感或者枯燥感。
第二,重复挑战欲望强。在Roguelike游戏里,内容的随机性,会伴随着一个非常有意思的设定,就是可以快速重开一局挑战。就像《王者荣耀》或者5V5游戏里的设定。在这种设定里,玩家的挑战心理和思考欲望会非常强。因为不管这把是非酋还是欧皇,我都能非常快速的重新参与,并且是不带太多的成本。
第三,策略感很强。很多Roguelike游戏做出的许多选择不可逆,角色死亡会失去本次副本的不少收获内容,因此每次选择与取舍都考验玩家的策略。游戏里玩家是需要大量的思考的,游戏遇到的怪物或者玩家的战斗策略,一定程度上都不是千篇一律的,所以会倒逼玩家去思考获取更多的战利品。
虽然讲了这么多,看起来好像用户也很多,但其实Roguelike活跃的还是单机。网游尤其是数值网游基本上很少往Roguelike上套。所以Roguelike品类还是有很多痛点的,对于更多泛RPG用户而言,Roguelike依然“小众”、“高冷”、“核心向”。
RPG游戏融合Roguelike元素后,如何实现符合预期的商业化?
那么,如何让更多的用户去接受Roguelike?这是一个很大的挑战,但也意味着新的机会。我们想试着让经典展示它的新风貌。接下来,我将从4个方面与大家分享,我们是如何在《提灯与地下城》中做体验升级,让更多手机端的,喜欢玩RPG的用户去感受Roguelike的乐趣?
第一是,我们会有非常丰富的随机元素;第二是设计一些对用户比较友好的设定;第三是设计好运气;第四是不止单局。对我们而言,最后一个也是最大的挑战。《提灯与地下城》是一个比较线性数值成长类RPG游戏,但我们又希望有Roguelike的元素,它不止是像单机游戏仅限于单一玩法,而是想办法去融入它的数值成长空间,并且要实现符合预期的商业化。那么,这又要如何做呢?
第一,是用随机的乐趣,塑造丰富的冒险情绪。
这几年,我们发现很多游戏开始大面积缩短RPG游戏的冒险过程,好像默认用户不想看,我就直接给你战斗的结果就可以了,尤其是纯数值类游戏,会略过这个冒险的过程。但是在这点上我们非常的坚持,希望让用户重新经历在RPG冒险游戏过程中的心跳感和心动感。
因而,我们在这个过程中,一共提炼了3个非常核心的情绪。
一是关卡过程。在《提灯与地下城》游戏里,我们设计了超500张不同地形的关卡地图;超15种不同形式可开启与互动的物品;设置了超75个可随机遇见的彩蛋事件。这种比较丰富的关卡内容和探险过程,本质上是希望引起用户新鲜感激发探索欲望。
二是怪物设计。《提灯与地下城》是一个非常经典的打怪升级穿装备养宝宝的冒险RPG游戏。在打怪加收集循环过程中,让用户感受到不同。即使是刷同一副本,其遇到的怪物属性变化、数值、技能范围内也是随机,连Boss也是周期性变更。这样会倒逼用户去思考他的战斗策略。所以我们做了非常丰富的怪物库去匹配我们的地图和布点。让玩家感受到无论是何时何地去下副本,没有一次怪物是重复的。
三是战利品的获得。在游戏中,玩家是非常在意它获得怎么样的战利品的,因此我们做了很多随机掉落的设定,让玩家每次收获都有期待。比如掉落对象不固定,全局掉落,处处可能有惊喜。如没有一样的战利品,给用户独一无二的收集感。
其实,这三种情绪合起来应该是用户完完整整的冒险核心三大环节,即从我要去探索观察游戏内很多有意思的东西,去看不一样的怪物,不一样的宝箱,不一样的彩蛋。接着在这个过程中,我会遇到一定的挑战,从普通的怪物、终极的挑战、精英怪物挑战、Boss战。打完之后开开心心捡东西。所以在最后战利品这里,我们需要不断去刺激用户收集。
我们用了3个核心的情绪把它提炼出来之后,就去把随机的元素往里面去进行,从抽象到具象化,让用户能够感受到具体的设计。
第二,用户喜欢随机,更喜欢自己的好运气。
针对这点,我们之前也很纠结,担心做出来后会被说这是伪随机。但是我们发现除了非常核心的用户,就是那种抗压性很强,不玻璃心的,会去考虑这个东西运行合理性的用户外,大部分人喜欢的随机不是真的随机,他喜欢的是每一次我自己更好的运气。
就像我们去打王者,每次遇到的人都不一样,非常随机。但我们内心希望每一把的队友都不是小学生,又希望自己对面的都是小学生。所以在这个地方我们做了两个精心的设计,让随机和用户之间的好运气做一个平衡。
一是,人工干预。虽然我们人少,但是我们下了很大的功夫搞了500多张地图库,全部用地图编辑器手动编辑。我记得光这个地图库编辑,我们内部就做了4版,每一版的布点,随机的生成方法都做了很多的细化,为了让用户在500多个地图库里感受到随机。而做这些的目的都是希望用户在《提灯与地下城》游戏探险过程中,他的兴奋点是能够在我们估算的合理范围内。
二是,算法优化。其实我们算法优化主要是在掉落这个地方。虽然掉落设定这东西在RPG、MMO里都是用烂的东西,但它其实细化还是有挺多讲究的。其中,我们做了全局掉落优化,确保最低收获,Boss掉落设计和概率上下限调优等。
第三,更加的友好,让Roguelike不再“高冷”。在《提灯与地下城》游戏中,我们希望的是让更多的用户去接触Roguelike这个品类,所以在结算机制上,我们也进行了一些优化。包括友好结算和低压重开局。前者设定是挑战失败不再一无所有,让用户可预期收获与失去,结算时机可选择。后者,设定多个存档点,提高容错率,降低开局成本,鼓励重复挑战。
第四,随机仅限单局?RPG成长也可融入。
在RPG的成长中也融入随机,这点其实给我们后期调成长数值和商业化带来了不少挑战。作为数值策划,其实我们很多时候觉得做游戏跟我们做建模其实是差不多的概念,无非就是提取用户身上可能有的变量以及你能够提取出来的常量,最后让用户遇到一个你给他设计好的某一种路径上。
但如果在线性的成长中也融入随机,带来的挑战,一是,我不知道用户同样在过第五关卡的时候是不是都是3万的占比,你有可能是2万5,也有可能是3万5。这种时候就要纠结设定低一点的Boss让大家都比较容易过,还是说给高点的Boss,今天如果不是欧皇就别想过。
二是,商业化,大家可以看到《提灯与地下城》的商业化已经成立,跟别的游戏不一样。但是在首日新进103万情况下,我们依然做到了新手付费率超过50%的成绩,因为我们切换了一种思路,这种思路很大程度受以前我做《地下城与勇士》的影响,我们没有直接去卖数值,而是将数值作为二级销售,去卖功能加数值一起的内容。
《提灯与地下城》我们统计过70%的新进用户都可以提供破冰付费。这点我还是有一点点小小的自豪,主要是由于我们的双卡设定,就是它的月卡和终生卡与很多游戏不同。我们并没有直接给用户阐述货币,而是给他阐述更多的功能性的内容,比如,今天可以挑战副本多5次,可以打卡多3次,可以多带2个宝宝,明天刷副本可以多20%的经验等。
在数值这块去做商业化的话,我们遇到了两个比较大的矛盾。在初期《提灯与地下城》大的成长路径依然是线性的,所以我们的商业化在它7天之后依然会转入到线性成长中去,但在前面7天我们基本上绕开了,就是为了确保Roguelike的核心体验。但是没想到这点让它前面7天的付费数据比我们对比的传统RPG表现要更好。
《提灯与地下城》的高自由度设定,保证长线运营以及稳定的商业化收益
另外,我也讲讲,在《提灯与地下城》中,我们涉及到的四个高自由度包括,自由定义技能、成长数值不固定,自主创建Build、搭配策略随心。
首先,在自由定义技能方面,我们设计接近快200本技能书,让用户可以随机给自己的宝宝去打,就我们的宝宝其实一定情况会有一点类似于宝可梦的感觉,因为我本人也是宝可梦的超级粉丝,200本技能书用户可以随意的去给自己的宝宝去进行这样的安装,那么在这么一个基数和技能库里面,它其实能够搭配的那种战斗策略会非常的丰富。
其次,是成长数值不固定,我们传统是升级一级血加500,攻击加10,暴击加多少,但是在《提灯与地下城》中,宝宝从出生开始数值就是极为不固定的,你的天赋有可能从7.5到8.5是随机的,我们会一些算法去优化它的正态分布,所以在《提灯与地下城》中,你会发现你的成长数值和其他人成长数值并不是千篇一律的。
再则,是自去创建Build的所有刷刷刷和玩技能的游戏,Build就是核心用户第一追求,同时也是泛用户在两个月到一个月之后,他了解游戏规则之后,长期留存非常重要的一个因素。那么基于我们去给他做了很多自己能够定义的技能,并且去搭配它每次有可能随机的数值的上下限用户,其实在《提灯与地下城》里面能够去玩到的内容是非常丰富的。
我们曾经有想过,每一次在迭代的过程中不停的去出更加厉害的卡,那是不是就会把游戏迭代起来,但是奔着希望长久营造我们这个游戏,在它长期稳定的商业化收入情况下,我们还是希望让用户不断的去优化自己的宝宝的上场率。
我们在今年每个月的版本里面基本上都是逐步优化了那些上场率较低的一些卡牌和宝宝,让更多的泛用户,还有小以及免费的用户,能够在游戏里面有更大一点的生存空间。
最后是,搭配策略的随心,一定程度上跟其他前面三个相比,它应该是最后的结果,就是你的Boss如果做得比较有趣,那么说你的搭配策略本来是就会比较的丰富,每一次的Boss的周期性会更换它的数值,更换它的技能,并且给用户一定的预期和预告。
说了这么多,其实也只是我们研发工作中很小的一部分。我们希望《提灯与地下城》能够去探索Roguelike新方向,致力打造国产RPG原创IP。
现在我们其实就在陆续去和合作伙伴一起做这件事情,第一,就是IP的衍生,我们陆续的会去推出我们相关的4格或者说动画作品;第二,就是原创玩法,这是我们非常坚守的;第三,是用户参与。
除了这三点,我们也会积极的去拓展海外的市场,因为《提灯与地下城》从它的画风到它的题材,我们从来都没有定义过,一定是一个只在国内发行或者说推广的游戏,我们希望有更多全球的用户都探索Roguelike体会到它的乐趣。
最后致敬每一位游戏人,其实游戏行业这几年变化挺大的,我觉得身处其中的人才更懂得同行的不易,希望在座的每一位朋友们都能一起在这个伟大的时代里面做出属于你们自己的游戏,也希望《提灯与地下城》未来有机会和大家多多合作,谢谢。
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