上周,《尼尔》手游(《NieR Re[in]carnation|》)在日本上线后引爆了不小的热度,今日官方更是宣布下载量已突破500万,成绩令人侧目。
不少中国玩家也前往外服尝鲜,虽说语言不通,但照样因游戏那空灵奇诡的氛围震撼不已。抓人眼球的美术风格、画面质感和风格化音乐,都让玩家们再度惊呼手游表现力的天花板又被拉高了。
《尼尔》手游的成功,不由得让笔者开始回忆起近十年来 Square Enix(下文简称SE)的“手游大厂”之路。从当初被玩家群嘲不务正业、对IP开展商业化压榨,到如今已拥有多款口碑产品组建的手游IP群。手游大厂这个称呼的意味,早已在悄然发生着转变。在诸多日厂想跟上手游风口而不可得的今天,SE的成就更值得我们重新审视。
下载量破500万,《尼尔》手游为什么火了?
体验过游戏的玩家,应该有不少都会将原因归结到剧情、音乐、画面(美术)表现力这几个维度上。
因为游戏的整体口碑虽说很出众,但《尼尔》手游在玩法上其实并没有太多令人眼前一亮的地方。回合制+抽卡这套万年不变的模式,实在很难让人快速兴奋起来。
然而,与原作系列那剑走偏锋的风格一样,《尼尔》手游在剧情、音乐、画面等维度上的细腻雕琢,硬是打造出了一个独具魅力的世界。
丰富的群像剧情、融合2D和3D的画面表现,即便是回合制战斗但依然能欣赏到主机级别的人物动作和场景建模,种种精良的内容制作,让游戏的质量完全不是一般抽卡手游所能相提并论。尤其当角色配合音乐在空荡荡的“牢笼”大地图上奔跑时,那种意境体验与主机上作品是别无二致的。
风格独特
同时,《尼尔》手游与IP系列在内核情感上的高度统一,也是产品吸引人的一大亮点。SE将本作交给了手游开发经验丰富的Applibot公司,又延用了齐藤洋介、横尾太郎、吉田明彦的系列铁三角操刀,基本保障了游戏与原作调性的一致。
虽说玩法与单机作品不同,但那种一以贯之的悲伤气氛和厚重故事,完全展现出了IP的神髓所在。热衷于系列风格的玩家,会被游戏的剧情深深吸引,而非IP粉丝的新玩家,也很容易因为精良的制作,沉浸在这个独特的世界中。
可以说,这个手游版本完全融入了系列的世界观架构,成为了IP体验的一部分。这与常规借助IP热度吸金的制作思路,其实有着很大的区别。
SE拥有大量人气高、可深度挖掘的IP储备,自身也拥有研发能力和研发经验,同时还能与大量适合的工作室开展外包合作,最终呈现出高规格手游产品。这种建立在IP储备和资源调度的产品构建模式,的确是一般厂商难以比拟的。
其实看看SE如今旗下的诸多手游就不难发现,这种对单机IP做手游拓展的模式,已经成为了SE开拓移动市场的一大法宝。
那一大票衍生手游,基本都是以市面上成熟的手游玩法去重现IP精华,将IP的经典要素展现给手游玩家。纯粹论玩法未必很吸引人,但架不住其IP内容的呈现就是有引人入坑的魅力。多维度拓展IP,正是SE在其“后手游时代”最成功的尝试。
SE:虽然家底厚,也要找到方法论
要说SE的手游代表作,或许国内玩家最熟悉的,还要属《扩散性百万亚瑟王》这个系列。
在2013年那个二次元抽卡手游还未充斥市场的鸿蒙时代,抽卡、养卡、清体力这一系列在当时还尚算新奇。《百万亚瑟王》在当时搅动起了相当大的热度,几乎是很多手游玩家的抽卡初恋,现在想起来还要爱恨交织地说上一句“万恶之源”。
连杨幂也曾沉迷于SE的手游坑(狗头)
但SE随后却未能将这个IP继续发扬光大,在手游领域成为一家独具特色的厂商。甚至于在很多年间,其推出的手游都充斥着赚一票就跑的敷衍态度。
什么《仆人王座》、《格林回音》,什么《LAST IDEA》、《天堂决斗》,这些很多玩家听都没听过的游戏被疯狂推上线。
《死亡爱丽丝》这种有知名制作人加持的游戏尚且有其高光之处,但更多的都是如《刀锋之战》(又一款没听过的玩意)一般遭遇“上线一年死”的悲催下场。堆数量不看质量的作法,更是让很多SE老粉丝深感失望,认为其对单机作品不上心,搞手游又不争气,在心中骂上了一万遍“该死的手游大厂”。
在笔者的印象里,让玩家和业界对SE在手游领域上刮目相看的,还要属2015年推出的那款《MOBIUS最终幻想》。
虽然这也是一款抽卡回合制手游,但游戏拥有极高的画面水准,堪称当年手机上的主机画质产品。精致的建模、华丽的风格,将《最终幻想》的外在魅力精准地还原了出来。
更重要的是,游戏的玩法内容和剧情极为扎实,将《最终幻想》的经典要素一一囊括。在移动端呈现了一场老FF粉丝不容错过的冒险,也让更多新玩家接触到了IP的魅力所在,开始对水晶、光之战士这样的设定产生兴趣。大IP+ 高规格诚意制作,第一次让SE的IP在移动端上大放异彩,而非继续被骂“炒冷饭”。
MOBIUS最终幻想,真心好玩
或许正是因为这类产品受到了市场的正向反馈,SE开始制作更多基于旗下IP的衍生产品,有不少都获得了口碑与商业上的成功。
《最终幻想》的相关手游里,《最终幻想:勇气启示录》、《最终幻想纷争Opera Omnia》至今仍保存着很强的生命力,粉丝众多。《勇者斗恶龙》这种日本国民游戏更是不必多说,一部加入了AR玩法的《勇者斗恶龙Walk》,就在日本一度搅动起了类似于《宝可梦GO》的热度。
但这样看起来,一直靠单机IP号召力出衍生手游的SE,不就是个靠厚家底混日子的败家子了吗?
在笔者看来,SE这几年强就强在,它不是在纯粹消耗老IP的生命力来攫取商业价值,而是用不同玩法类型的手游,盘活了不少旗下IP。同时,SE的很多手游项目,都在有意识地消弭手游与单机产品阵容的割裂,去形成足够吸引人的整体调性。
《最后幻想》、《勇者斗恶龙》、《王国之心》这些大型IP的衍生手游,很多都不是单纯卖角色或情怀,而是拥有足量IP内容的好产品。比如《王国之心:解放X》的剧情就已经成为了正传剧情中的一部分,制作人野村哲也还用很特别的形式将手游内容呈现到了单机作品中。
而对很多资历尚欠的中体量IP来说,手游化也是一个迅速扩大受众、提升IP影响力的上佳选择。
比如《尼尔》这个2010年出现的游戏,本来并不是SE旗下特别知名的IP,但在系列的第二作大放异彩后,SE就趁热打铁地上线了手游并安排推出1代重制版,从各个方面进一步拓展IP的热度。《歧路旅人》这种近两年才有一点知名度的新IP,SE也抓紧时间打造了同样风格玩法的手游版本,迅速收获了大量好评,引得不少日本玩家催更主线更新。
而最让笔者感到惊喜的,则是很多老IP得以借助手游产品保留火种,甚至是燃烧起了新的热度。
类似《女神侧身像》、《星之海洋》这种常年没有什么新品的IP,SE都推出了与原作玩法类似的手游版本,受到了粉丝们的推崇。连国内的《星之海洋》贴吧里,如今基本都是在讨论手游版本的帖子(手游版无国服)。
星之海洋,还有人记得吗?
甚至像《浪漫沙加》这种活跃在90年代的“上古IP”,SE都能用一款《浪漫沙加:宇宙》逆袭日本市场。创造出上线2个月下载量破1000万、长时间保持在日本AppStore收入榜Top 10以内的优秀成绩,一定程度上拯救了SE在2019年的财报。
如今看来,SE似乎已经找到了一条适合自己的手游化道路。针对旗下的诸多大IP、新IP还有老IP,用高质量的制作去呈现IP原本的魅力所在,并让手游化与单机产品在玩法或剧情上形成足够的链接,进而利用手游产品去成就整个IP、去拓展IP的可能性。
这样的打法,无疑也能吸引到更多的新用户入局,让他们在感知魅力后彻底投身到IP作品群中,去接触主机、单机作品,成为SE的深度用户。
越来越多的老玩家,现在也开始愿意接受SE推出手游赚“奶粉钱”的行为了。或许因为他们发现,这些手游也正在成为IP发展不可获取的一部分吧。
守江山与打天下
回顾近几年SE的财报情况,手游已然成为了公司不可或缺的一大盈利支柱。单看2020年的成绩,SE数字娱乐业务部分的销售额和营业收入分别为 2035.36 亿日元(同比增长48.6%)和 422.04 亿日元(同期增长 43.0%)。与上一财年相比,移动设备/PC浏览器游戏部分的净销售额和运营收入都有所增长。
比起主机游戏方面让SE大亏一笔的《漫威复仇者》,手游领域似乎更有稳中求进的向上态势。《勇者斗恶龙 Walk》和《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》这些成熟作品表现稳定,《勇者斗恶龙战略版》、《歧路旅人:大陆的霸者》等新作的推出则进一步刺激了收入增长。
在手游领域的多年摔打,手游大厂这个最初颇具嘲讽意味的称谓,正在客观上成为现实。
但SE目前这套手游产品体系,无疑还存在一定的欠缺。其中较大的问题是,SE旗下手游产品在除日本以外市场上的号召力相当有限。
尤其在JRPG品类全球式微的当今,SE诸多RPG游戏IP在全球能有多少玩家买账,还真是不好说。比如在中国市场,由西山居代理的《最终幻想:勇气启示录》,就基本是粉丝向游戏的存在。
如果做不到如旗下网游业务那样以一款《最终幻想14》打开全球市场,那么SE的手游江山或许就只得继续守着日本市场过活了。
在SE最初被唤作手游大厂的那几年,做手游总被玩家们认作是一种“财富密码”,仿佛大厂入局就必然能降维打击,迅速有所成就。
但目前看来,要把手游做明白,其实也并非一件容易事。IP号召力强如任天堂,其入局手游市场后也难成摧枯拉朽之势。世嘉想为《樱花大战》搞一款手游,结果《樱花革命~绽放的少女们~》开服就暴死,让世嘉遭受了一场灾难。平心而论,SE这手游大厂的名号,要坐实也相当不易。
时至今日,相信不少玩家也渐渐开始接受SE在手游领域的诸多探索,并认同它们取得的成就。RPG品类的制作硬实力,让SE仍然具备着充分的发展潜力,我们仍然期待看到这家日本的头部第三方厂商,能在移动端上走出自己的道路。
最后还是要照例说一句刻在DNA里的经典台词,希望SE新的一年能有所突破吧。
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