本文由腾讯游戏学院《真经阁》栏目投稿,授权游戏陀螺发布
导语
本文讲师为腾讯互娱北极光工作室群音频策划Danna,其从国际背景下游戏音乐的现状,到如何打造《天涯明月刀》手游的国风武侠浪漫主义进行了逐一阐述。
国际背景下的游戏音乐现状
一款好的游戏,往往离不开游戏团队为其所精心打造的原创音乐。而游戏音乐作为一个新兴的产业,正在被越来越多的群体所关注。
大家都知道GDC,作为游戏行业最具权威的游戏者开发大会,每年都有数万名游戏开发者参加。我们先来看一组关于GDC的数据:
从上图可以看出,游戏音频沙龙的内容涉及到了音乐、音效、语音、音频技术等全方面的声音模块内容,而它的场次从2004年的21场左右到2019年的41场左右,数量呈现出了一个稳定增长的趋势。
这些音频沙龙的游戏包括了《战地5》、《战神》、《刺客信条:叛变》、《刺客信条:奥德赛》、《Life is strange》等国际3A大作。《战地5》讲了AI语音系统的设计,怎样通过技术的手段让游戏里的AI语音更具有真实感;《战神4》则是讲述了声音的设计流程,声音如何去帮助画面打造真实感体验,包括他们团队所遇到的技术挑战以及解决的方法等等;《Life is strange》讲述了在叙事性的游戏中如何设计好音乐,音乐如何增强整个游戏的故事感、画面感。当然,《Life is strange》的音乐设计者说,其实很多时候,再多的技术手段和华丽的处理技巧也不如在特定的时候播放一首正好合适的音乐,听了还是觉得很有启发的。我们如何在声音的艺术性、匹配性以及技术上得到一个很好的平衡,其实是一个非常难的事情。
显而易见,游戏音频在国际游戏行业中,越是制作精良的国际3A国际大作,对声音的重视度越高。这些3A游戏的背景音乐,往往具有以下几个特征。
他们往往具备与游戏本身世界观、文化背景等相符的极具风格特色的音乐形象,并由此打造音乐的品牌影响力。当远处传来《魔兽世界》暴风城的音乐,相信大部分玩家都可以浮现出游戏中的画面,并记起当时为之深深震感的情感体验。这就是音乐带给我们的强大力量,并逐步形成了一种专有的文化标识,成为玩家心中对游戏品牌认知的重要元素之一。
现如今,越来越多的产品选择了向国际最高标准的声音制作模式看齐,游戏音乐已不再是低成本快的快餐音乐,而是游戏音乐设计师、专业的作曲家、乐手老师、顶级录音棚等所联合打造的高品质原创音乐。2011年,格莱美奖正式宣布,承认游戏音乐作品的价值,将设立游戏音乐专门奖项,以表彰优秀的游戏音乐作品。这也从侧面证明了游戏音乐的品质已经具备了国际化最高标准的制作水准,并能够在这类奖项中进行统一评比。
游戏音乐的制作也不仅仅是创作一段音乐本身,它涉及到整体风格把控、播放逻辑、交互内容、程序功能等一整套完整的设计思路。它的非线性是区别于传统影视行业最基本的一个特征。
简单来说,电影是一个线性的过程,它的故事、表现手法、情绪表达等都是一个既定的框架。导演所需要表达的情绪,什么时候想让你感动,什么时候想让你大笑,这些都是事先被安排好的,你重看一万遍,也会是一个同样的过程。
而游戏的非线性,指的是我们的体验是一个未知的、不确定的内容。同一个游戏场景,玩家可能在这里待1分钟,也可能在这里待10分钟。玩家今天体验了主线相关剧情,明天可能直接就想来一把爽快的1v1战斗,我们没有办法去准确地判断玩家的行为。在这种情况下,我们还是想让玩家在某些时候,在某些重要的地方,听到的是我们安排给玩家听到的内容。这里就会涉及到很多逻辑和功能相关的问题,就需要一个强大的声音引擎和技术来支持我们的设计思路,也就是说将线性控制引入到非线性的游戏体验当中。
如何解决这个问题是一个世界性的难题,我们可以看到不同的3A大厂以及声音引擎厂商都在不断的尝试为设计师提供更多的功能和可能性。音频程序员、声音设计师、作曲家的分工更为明确。
游戏音乐已不再局限于游戏本身的背景音乐,而是逐渐形成了以IP为核心的游戏音乐文化。以日本、欧美为游戏音乐多元化发展的起点,我们看到越来越多的厂商通过发布原声碟、举行线下音乐会、推广主题曲MV、开展明星歌曲合作等方式,用音乐作为宣传手段,扩大游戏产品的IP影响力。
《天刀》手游的音乐设计
关于天刀手游的音乐设计,我们还是基于上述总结的国际背景下游戏音乐的四个特征来进行来阐述。
1. 《天刀》的音乐品牌形象塑造
说到《天刀》端游,除了剧情、美术、玩法、战斗感等之外,《天刀》的音乐一直都是受到了广大玩家的认可和喜爱的。它本身就已经形成了一种极具《天刀》风格的音乐特征,具有很强的声音文化IP标识性。所以,我们在手游的整体音乐风格把控上,一是需要去保留经典的端游音乐,让老玩家能够产生共鸣;另一个则是提炼出端游的音乐风格特征,去更好地适应手游的风格与特性。为此,我们以继承经典、主题改编、音乐延展这三点为主要方向:
很多人都说《天刀》的音乐很好听,有非常鲜明的风格特色。那么,《天刀》端游的音乐具有什么样的特征呢?
我自己总结了一个词,叫做国风武侠浪漫主义。这个其实是相对于19世纪兴起的以肖邦、勃拉姆斯、德沃夏克等作曲家为代表的古典浪漫主义音乐来讲的,它更多强调主观情感和浪漫主义幻想,具有非常明显的音乐听感特征。以西方古典传统作曲技法为基石,融入中国特色的民族乐器与民族调式,通过中西乐器的交融以及流畅的旋律线条从而才构成了极具《天刀》风格的音乐听感。
在提炼了端游的核心音乐要点之后,我们根据已有经典旋律,需要做出一定的改编,来更好地适应手游的内容和特性。
以地图音乐为例,一方面,我们挑选了端游中最具代表的地图音乐并继承了其不同天气和昼夜的播放规则;另一方面,我们希望能够在保留端游经典曲目的同时,通过主题的改编让音乐更好地去适应手游的节奏特性和玩法内容。
比如,我们在体验手游的同时,会发现部分地图白天音乐的旋律线条过于明显。当我们在对应的地图上进行主线支线等任务的时候,会反复听到一个中高频非常明显的固有旋律,从而产生疲劳感。
造成这个问题的原因一方面是由于手机对于中高频段的声音本身会有一个放大的固有特点,另一方面是手机包体的限制决定了我们无法像端游一样可以用很多段的音乐来避免玩家反复听到同一首音乐。针对这个情况,我们对部分地图音乐进行了2min左右的主题改编,在适当增加时长的同时保留其经典旋律来统一听感。
通过弱化旋律、不同乐器的使用以及节奏的变化等方式,我们在让玩家保留其端游熟悉听感的同时,解决了音乐旋律过于明显而带来的听感疲劳。
手游里丰富的剧情和强大的伙伴交互系统,需要我们更加注重玩家与游戏内各个人物之间的联系,通过主题音乐来更好地塑造人物形象和加深各个玩法带给玩家的体验。
音乐塑造人物形象:赵莞儿
我们来看一下大宋公主赵莞儿。虽然出身高贵却毫无公主架子,她的内心其实是渴望江湖,向往自由的。在塑造这样一个人物主题的时候,我们不仅需要考虑到其皇家公主的高贵身份,又需要刻画出她的外柔内刚、英姿飒爽和对江湖的向往。
基于以上几点,我们选取了端游《浪迹天涯》的改编版本作为引子,在原曲的基础上用女生的吟唱以及小提琴诉说般的独奏旋律来强调赵莞儿内心对自由的渴望。在引子结束后,用古筝、钟罄等来表现她的贵族气质,用钢琴、弦乐等来表现她的温柔色彩。配合剧情和出场的动画,能够立刻让玩家产生代入感,从听感上去体会赵莞儿内心的复杂情绪。
音乐深化玩法特性:家园音乐
除了人物形象的音乐塑造,我们针对一些特有玩法,也进行了相应的音乐设计。以家园系统为例,室内、室外的通用家园地图我们需要考虑到其旋律的可听性、舒适感以及通用功能。而对于一些具有明显特色风格的家园地图,我们也单独为其添加了专属音乐让玩家在体验不同家园的时候能够有相对应的全新听觉体验。
针对徽派和故宫两个极具风格特色的家园风格,我们分别选取了萧、钟罄来作为两个家园的代表乐器,通过萧来强调古朴、简约的风格,通过钟罄来强调皇家气质。这样,辅以竖琴、古筝、弦乐、琵琶的声部肢体,做出整体的统一及区分度。
音乐联动文化传承:三大乐舞
作为一款秉承国风文化初心的产品,《天刀》手游携手故宫、敦煌研究院、非遗战鼓推出了 “心王·洛神赋”、“心王·光音天”、“心王·塞上行”三套具有深远意义的主题外观套装。在音乐的设计上,我们也希望能够在保持天刀整体音乐的风格上,能更多地展现出舞蹈音乐的独特魅力。
由于时长需要控制在30秒左右的长度,在音乐的内容上需要尽量做到丰富来配合舞蹈的动作肢体语言。心王·洛神赋强调典雅、柔美,我们确立了用弦乐的流畅线条加入灵动的古筝来表达端庄、柔美的古典韵味;心王·光音天需要展现出经典的敦煌飞天的舞蹈美感,我们选用了与舞蹈相符的琵琶作为主奏乐器,对于飞天的段落我们用琵琶轮指的演奏方法加入女声的吟唱营造出玩家伴随舞姿步步升天时的线条递进与神圣感;而塞上行则需要强调异域风、力量感和热情,为了突出在战鼓上的独舞效果,我们以大鼓配合脚步声为主体,并加入了男生的呼喊声加强整体的气势和节奏感。
2. 《天刀》的音乐品质保障
对于音乐中的大部分民族独奏乐器以及弦乐队,我们都进行了音乐的实录来保证整体的声音品质。最常用的独奏乐器包括笛子、琵琶、古筝、古琴、二胡、弦乐等。确定了录制的乐器之后,我们会开始准备乐队的总谱和分谱,再到专业的录音棚进行乐器的现场录音,通过乐手老师的演奏、后期的混音最终输出音乐的成品。
3. 音频技术的支持 – 互动音乐
在《天刀》手游的音乐设计中,我们利用Wwise强大的音频引擎系统为支撑,加入了互动音乐系统来实现三个基本的目标:切换更为顺畅、降低重复感、响应实时控制。
通过Wwise的互动音乐系统,我们可以通过加入State参数来自由地定义Event内部各个音乐之间的切换逻辑。
这里,我列出了手游内几个比较常用的方式:
以新手村的一套互动战斗音乐为例,我们根据游戏的内容设定了四个不同的状态:M_Battle_Level_1、M_Battle_Level_2、M_unBattle、M_Battle_Ending。我们根据响应速度的不同分别设置了Next Bar、 Next Beat以及加入Bridge段落的方式,让玩家在最初进入游戏进行的第一场战斗就可以体验到与战斗状态相关联的顺畅音乐切换体验。
由于手游包体的限制,我们没有办法做到像端游里可以通过大量的乐曲来增加音乐的丰富性。在手游体验中,我们既希望有一个旋律鲜明的主题,又不希望一直重复这个旋律,引发听觉疲劳。在上文1.2的主题改编内容中,我们提到对于某些曲目进行改编从而在保持统一主题旋律的情况下加强乐曲的变化。为了追求更加丰富的乐曲变化效果,我们把一首完整的音乐拆分成各个不同的乐器声轨,通过wwise内部的分轨播放的功能来实现每次音乐播放的随机组合。
以东越地图氛围音乐为例,在播放了端游具有强旋律听感的音乐之后,我们希望这首氛围音乐可以更多地进行变换来加强它的丰富度。为此,我们把旋律稍显突出的笛子声轨和吉他轨进行了拆分,从上图可以看出,第一遍整首曲目会进行完整的演奏,到第二遍的时候,吉他轨则是一个空的声部,而笛子轨也在中间的段落进行了剪辑的处理,让整体听起来更具氛围感,通过这样的方式重复播放并结合Silence段落的处理,可以极大的提升玩家的体验舒适感。
文章的开头提到过,游戏的体验是一个非线性的过程,我们希望通过玩家行为的变化去响应实时的动态音乐控制,加强玩家的情绪体验和代入感。在具有复杂的交互行为的副本模块中,我们更需要从整体上深入地了解各个模块的内容和内在逻辑,从玩家的角度出发,去总结其关键的行为节点,并根据游戏的内容,通过不同的音乐情绪来传达丰富的情绪体验,加强战斗的爽快感。同时,在丰富多变的音乐中,如何保证玩家的统一听感及各个音乐之间切换并不会打扰玩家的流畅体验度,这个也是一个难点,需要我们去逐个突破。
我们以夜探皇宫副本为例来说一说。
首先,我们与相关策划一起对游戏内的所有关键节点进行了总结。为了让体验更加流畅以及增加音乐情绪变化的丰富度,我们设计了一整套完整的互动音乐逻辑应用到游戏中。在每一个节点,我们都希望能够通过音乐的切换去渲染不同的情绪并保证切换时的顺畅度。上图中,总结了以往做法与现有做法的差别。
基于上述内容,我们在Wwise中进行了参数的设计。
为了保证每首音乐的切换顺畅度和统一的听感,我们需要在音乐的调性、速度和节拍上进行统一的设计与规则制定。以上是小怪阶段与BOSS阶段音乐资源的具信息以及游戏中的实现效果。
除了设定与玩家行为相匹配的一整套互动音乐,在皇宫副本里,我们对最后一个BOSS沈孤鸿进行了专属的战斗音乐设计与制作。一方面,与沈孤鸿BOSS战斗到沧浪剑海阶段的时候,美术画面表现带给玩家强烈的视频冲击效果需要音乐的情绪能够进行相应的匹配;另一方面,作为游戏主角之一的沈孤鸿,我们希望能够用他的专属主题对其进行改编来加深玩家对他音乐主题的印象,并建立听感上的情感连接,从而加强代入感。
这段音频是手游内新作的专属沈孤鸿柔情主题,我们用主旋律通过打击乐、铜管和弦乐来进行战斗音乐的主题改编。
4. 多元化的宣传推广
《天刀》端游在歌曲的合作、线下的演出已经具备了一定的积累和经验,手游的音乐内容上,我们跟随了其一贯的步伐,在上线之初,我们协助市场部同事推出了由阿朵演唱的《一曲天涯》同名专辑,上线QQ音乐并加入了游戏内的手游音乐进行同步宣传。在音乐的多元化宣传推广方面,还需要我们更多的思考和决策,与各个部门的同事进行更为深入的合作。后续,我们希望能够与更多的作曲老师、音乐演奏家、歌手等进行更多元化的合作,碰撞出更多的火花。
结语
《天刀》的端游音乐一直都受到了广大玩家的一致好评,在中国游戏音乐的发展历程中,具有不可替代的意义。在具有强IP游戏品牌的条件下,我们如何能够有效的提炼总结其音乐特征,并根据手游的美术风格与节奏特性进行适应与突破,一直是我们需要攻克的技术难点。在音乐的设计上,更需要我们从玩家的角度出发,不断地去体验游戏,与各个环节的项目接口人进行更为有效的沟通与合作。作为游戏行业从业人员,我们也会一直秉承初衷,为玩家创造舒适的听感体验,打造国风武侠浪漫主义音乐,把优秀的中国现代音乐带给广大的玩家与听众。
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