导语:老兵的新历练。
如果你随便抓一个路人问他/她在手机上玩过最有艺术感的游戏是什么,相信大概率会得到的答案是「纪念碑谷」。
这款由英国Ustwo Games在2014年公布的作品极具个性和创意,在当时一众良莠不齐的移动游戏中脱颖而出。「纪念碑谷」最终只用2年时间就在iOS平台上获得了超2600万次的下载,获奖无数,在手游刚开始流行的年代就为世界展示了移动游戏的更多可能性。
在名利双收后,Ustwo尝试了一款VR游戏「Land’s End」,之后在2017年推出了「纪念碑谷2」,关于原创新作的消息却迟迟未有。终于到2019年,他们推出「用心组装」,今年则接连推出「阿尔芭与野生动物的故事」——一款有着开放世界玩法、也是Ustwo目前为止尝试过体量最大的游戏。
这两款游戏都是Ustwo首次对Apple Arcade、登陆多平台、新原创内容尝试,游戏的口碑也依旧坚挺:在目前Steam的好评率上,「用心组装」有91%,「阿尔芭」则有97%,
在这个基础上,我们跟「阿尔芭与野生动物的故事」的创意总监David Huerta聊了聊,关于他们开发新游戏的收获,以及未来想持续实现的东西。
「David Fernandez Huerta」
一个没有战斗、不“强迫”玩家的开放世界
Ustwo在2019年发布的「用心组装」是一款体量不大、制作精致的作品。在玩法上,它并无突破性的新设计,玩家通过视角翻转、零件拼接来修理坏掉的留音机、随声听、手表等物件。
在立意上,相比像「纪念碑谷」这样更具有概念性的作品,它则充满更多故事性和表达思想。游戏中有单亲家庭的父女,不和的姐妹,作为修理工的主角在为他们修理损坏的物品的同时,也在帮助他们更了解自己,修补互相之间的关系。
「用心组装」
Huerta告诉我们,「用心组装」跟「纪念碑谷」相似的是,两者在设计时都是围绕着移动端触屏设计,并且它们的玩法系统上都是关卡制。
而「阿尔芭与野生动物的故事」无论是玩法机制,还是开发过程,都是Ustwo成立以来名副其实的初体验,也是他们投入精力最多、内容量最丰富的一个项目。
在游戏中,玩家们扮演一名叫阿尔芭的年轻女孩,当她在小岛上探望祖父母,准备好和伙伴享受夏天、探索当地的野生动物时,她发现镇长修建酒店的计划将威胁岛上自然保护区,于是决定阻止它。
作为一款开放世界冒险游戏,「阿尔芭」提供了数个不同地点供玩家自由探索,在达成一个个目标中推动故事的发展。
提到游戏的玩法,Huerta说:“我们总是做没有暴力元素的游戏,想做出新的东西,但有时候要找到能替代动作、战斗和策略的玩法并不容易。”在这种标准下,「阿尔芭」设计了几种通过简单点击就能完成的互动:比如可以帮助搁浅的海豚、可以修补坏掉的桥梁、也可以收拾海滩上的有害垃圾,修补破坏的鸟屋等等。
但游戏中玩家做得最多、也是最核心的一个互动设计:是通过游戏中的相机系统,将未知动物拍下来。
用手机拍下并识别野生动物,是「阿尔芭」当中最主要的玩法
这种“替代”常规中战斗的玩法设计灵感,来自于Huerta的个人经历,也是「阿尔芭」整个项目开始的最初灵感。
Huerta很喜欢观鸟,他总是带着他的相机去旅游,拍一些鸟类的照片。当他有一次跟Ustwo的同事们在地中海海岸出游时,他们看他在拍照片,便问了他一句:“你这么喜欢拍鸟的照片,为什么不做一款跟观鸟有关的游戏呢?”
他想了下,觉得为野生动物照相的过程本身就充满了游戏的感觉:当你在一个全新的环境,四处走动探索、观察,遇到一种新的动物,你会想我认不认识这种动物?想要接近它们,又不想吓跑它们,将它们拍下来。
“再加上现在有很多游戏都带有照相模式,现实中大家也都习惯了用智能手机四处拍照。”Huerta补充道,“为野生动物照相这个动作有互动在里面,易于理解,也感觉没什么人做过。在思考一段时间后我们觉得这点子有相当可行性。”
当这个在许多游戏中只是辅助功能的机制放到「阿尔芭与野生动物的故事」中却恰如其分。跟作品名一样,游戏中设计了62种野生动物,有普通的家猫、水鸭、海鸥,也有稀有的戴胜、红狐、西班牙大山猫等,当玩家们能不惊动它们也不手抖地拍下照片时,就会揭露这种动物的资料,加入到图鉴中。
与剧情相契合,玩家在拍到珍稀的野生动物时会收获很好的惊喜感和成就感,收集图鉴也同样很让人满足。而在移动端上,与陀螺仪和触屏相结合,你仿佛会相当自然地拿着自己的手机捕捉野生动物出现的瞬间,这个设计大大加强了这个简单互动的体验。
在互动玩法算是成功免俗外,「阿尔芭」对于开放世界的设计又有什么独到之处?
Huerta告诉我们他对于开放世界的理解:“我玩过很多开放世界的游戏,我发现很多时候你在玩这些游戏时都只是盯着地图上有什么任务要去完成,而不是看着眼前的世界,去真正做事情,所以我觉得有别的形式来实现开放世界的设计。”
为了实现这种更加自然的体验,首先「阿尔芭」在整个面积并不大的世界中,设计了多种区域景观:熙熙攘攘的城镇、充满奇异鸟类的柳橙园、俯视整岛的的高堡,还有需要乘船才能到达的小岛……高辨识度让第一视觉记忆更加有效。
其次,各区域间的连接既有界限,也不会阻止玩家同行。比如城镇和柳橙园之间会有围网,但也会开个小洞让阿尔芭穿过,这种巧妙设计同样让玩家在不同的区域间探索更加自然和流畅。
“保证内容叙事和自由漫游的平衡是做开放世界的一个难点,一方面是游戏告诉你要做什么,一方面是玩家自己创造的体验和决定。”Huerta表示,“我们想要保证玩家始终处于有漂亮景观的氛围中,不一定要去完成一些事情,重要的是让他们去做时是自发的。”
「阿尔芭」当中有主线故事,也有一些支线任务,但它们更像是带领玩家走遍地图的向导,并不“强迫”玩家一定要完成它们;同时,许多任务的设计已经嵌进了地图布置中,玩家在自由探索的时候会不知不觉地完成一些特殊支线。比如当你在漫游中看到一只颜色奇特的鸟,好奇地拍下来的同时发现也完成了发现稀有鸟类的任务。
不需要时刻检查地图和任务的探索过程
地中海小岛景观,环保主题故事,简单却有新鲜感的玩法,小而精的开放世界,虽然「阿尔芭与野生动物的故事」并不是什么品类颠覆者,但它确实在这个简单框架中的各方面都拿出了新东西,确保这一切都依然是“Ustwo风格”。
Ustwo的信条:填补游戏界的空位
现在的Ustwo Games,从《纪念碑谷》时期的8个人,已经扩展到了30个成员。
“机动性”是他们制作游戏的一个明显特征,一般内部会有2到3个团队同时开发游戏,每个团队从很小的规模开始,只有2到3个人开发游戏原型。在数个月后,他们会开始分析玩法的表现,看看大家是否想继续开发下去,然后才进入制作环节。这个时候会为团队适量增添人手,这也是为什么在Ustwo内许多人都是互相“串门”参与过多项目的开发。
在「阿尔芭」之前,Ustwo有过9到15人的团队,但他们从没预料过「阿尔芭」的规模会变得如此大:一般项目只有3个艺术家这个项目需要6个,一般有4个程序但现在需要11个,「阿尔芭」最后的参与人数达到了25个人,是Ustwo组建过规模最大的开发团队。
同时,因为他们此前的「纪念碑谷」和「用心组装」都是关卡制的,所以方便验证玩法,也可以随意增删关卡。但由于「阿尔芭」是开放世界游戏,追求的是整个世界氛围的体验,所以难以拿出“某个部分”出来验证或者删减内容,这要求他们进行全新的学习和调整。
面对着新的挑战,Huerta说,他们团队中有两种人,一种人会追求不断精进修改,即使在游戏deadline之前的最后时刻都敢于下手;另一种人则走保险棋,追求游戏质量的稳定。他觉得跟这两种类型的人一起工作,找到平衡,才是使得他们跟别人不同的地方。
「阿尔芭」的开发过程最终持续了2年半,同样刷新了Ustwo内部的新记录。
Ustwo Games一路走来,「纪念碑谷」的巨大成功为他们打响名堂,但也不可避免地为他们带来了更多压力。
“在「纪念碑谷」之前我们没有过那么大的成功,那时候我们可以自由尝试新点子,有可能会成也有可能会失败。但在「纪念碑谷」后人们会更仔细关注你的作品,会审视它们是否有达到「纪念碑谷」的水准。”Hureta还笑着说,“有时候我们还会说要是没做「纪念碑谷」,就不用一直被拿来做比较了。”
在他看来这是成功所带来的一种责任,一种新的高标准。从「纪念碑谷」到「用心组装」再到「阿尔芭」,不难看出Ustwo在通过游戏传递积极信息上更加直白、明显。「用心组装」讲述人与人之间关系修补的故事,「阿尔芭」则不仅在游戏内倡导环保理念,在游戏外还与环保组织Ecologi合作,游戏每售出一份便会种下一棵树。
Huerta告诉我们,在Ustwo里面他们一直在谈论的一个终极目标就是将游戏有意义的一面带给所有人:“我们知道游戏可以带来很多积极意义,也知道有很多人不玩游戏,我们想向他们展示游戏可以不仅是单纯的娱乐。”
在这一段旅程之后,Ustwo的下一步是什么?他们已经准备着手新项目,同时准备让「与野生动物的故事」登陆本世代和次世代的PlayStation、Xbox和Switch三大主机平台。「用心组装」是他们第一次登陆Steam,「阿尔芭」则是他们第一次对主机平台的扩展。挑战,仍在继续。
这个时刻被大众目光聚焦的团队,背负着来自外界的高要求,而他们对自己的高标准也从来没变过。艺术感、精致、特别,这只是Ustwo游戏的表面特征,带有积极意义的内容、创新的玩法、面向所有玩家将会是他们继续创作的核心理念,这意味着未来无论是什么游戏类型,他们都可以加入自己的独特风味,继续在游戏界的主流创作内容之外填补空位。
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