11月5日,由快出海举办的第二届全球游戏对接会于深圳举办,在会上,HAGO游戏发行VP高晟以“休闲还是重度?为您介绍2021年海外市场潜在机会”为主题进行了演讲分享。
以下为游戏陀螺整理的演讲内容:
第一届全球游戏对接会的时候,当时我预测了一个新趋势,认为网赚类会是今年的热门品类,今年确实爆了。所以,这次也再来“赌”一下,看看明年会有怎样的新趋势。
超休闲品类在T1国家的收入占比达到90%
按品类来看,第一个还是超休闲。很多人觉得超休闲好像没得做了。其实不然,数据上,在疫情还没严重的时候,海外的Q1超休闲对比去年,在用户数上有68.9%的增长,所以这是一个高增长的品类。其他几个品类都没有那么强的增长,从这方面看,超休闲一直有市场。
首先CPI够低、广告转化率不低,对比其他几个品类,超游戏这边3.34%的转化率和2.72%的iOS转化率是最高的,比第二、第三名高很多,所以超休闲在成本和广告转化率上有非常大的优势。
这其中有几个关注的品类和选品方法,第一个生活模拟,基本上生活的小事都可以变成游戏,比如说剪指甲、刮胡子、涂口红,这些创意在超休闲中依然很吃香。
第二个是解压类,有很多海外用户都会在YouTube上面看东西睡觉,利用这个解压。游戏公司就会通过这个视频来做创意,比如削东西、涂颜色等,莫名大家会减压,这也是去年解压类产品比较热门的原因。
第三个是模拟玩法的极简化,它可能初始是一个端游,有复杂的游戏机制,但是在超休闲领域,就把它变成一个更极简化的,以此去吸引用户。
第四个是我们发现挂机类产品是在走弱的,今年我们看到挂机类的产品是一直在减少。
第五类是街机类的,voodoo在这个品类还是有比较大的优势,但其他厂商已经不再碰这个领域。
图中的数据,一个是CPI的降低,大家可以看一下CPI成本在今年Q1的变化,最上面是美国,也是大家比较关心的超休闲营收区域。值得注意的是,超休闲品类在T1国家的收入占比达到90%,所以大家要做就做美国。
右边图表是大家设置广告的时候可以借鉴的图,这可以告诉大家1万到10万的月营收数据,基本都是每分钟展示两次广告的速度,所以团队在做广告的时候,尽量别超过这个数据,每分钟超过三四次广告的话,营收是不会增加的。
三消类产品在北美市场有着强烈的需求,北美前100的畅销榜,有15个三消游戏,比如说三消+解密、三消+模拟经营。
模拟类是比较好的一个品类,一直有爆款出现,即使是三消,也很难一直有爆款,因为头部厂商一直这样的压着,但模拟类每隔一段时间就会诞生一个爆款,这个品类适合大家赌一个爆款。
Word&纸牌类,包括bingo类,其实有很多中国公司在做,我了解到有神秘的中国公司就是在这个品类奔着10亿营收去的。
休闲益智类,比较适合创业团队来做的,以低研发成本和快速的研发周期去做这个休闲益智类。
最后在休闲游戏出海中,买量是个大问题,主要是中国团队在海外买量的经验上,还是偏重度的产品。这导致,中国团队对轻度休闲、超休闲的买量在海外一直吃不开,不管是大厂还是小厂。
我们给出海的国内厂商提几个建议,一个是美术质感和关卡设计,这个是核心竞争力,这个是绕不开。
第二就是说如果大家做休闲、超休闲,买量测一个数据模型,在休闲游戏中我们是缺乏数据模型支撑,因为它的回本周期比较长,或者说它跟我们的营收逻辑是相反的。我们做重度游戏,很多游戏的回本周期是知道的。但休闲游戏我们是不知道的,这样中国团队会不敢投,所以建立数据模型是很重要的。
对于超休闲品类,我们认为是进入分蛋糕的阶段。
2018年的时候,超休闲非常火爆,国内大概几千家公司在做,但是我们跟OPPO、vivo、微信、QQ等渠道沟通了一下,整个盘子大概在几十亿这个水平,它是支撑不了几千家公司在里面竞争。但是一两百家公司在这玩得很开心,而且能够持续挣钱,所以要不要成为这一两百家之一就是国内团队的选择。
然后在里面有几个方法论,一个超休闲的复刻,还是持续的热门。第二,做一套H5引擎,分发多个平台,不管是创业团队也好,稍微大一点的团队也好,这个是有益处的。
2021年,将会有大量A级产品走出海外
先说我们对2021年重度游戏出海的判断——A级游戏的出海全球化。
之前重度游戏出海很多是S级产品,比如说《PUBG MOBILE》、《荒野行动》、《阴阳师》等,其次,B级游戏出海也有很多,包括广州游戏在2018年横扫韩国市场。
这里面的逻辑是,S级产品不满足国内的营收,要去打全球市场。B+产品则是在国内活不下去,或者在国内的生存空间有限,买量已经到了一个瓶颈,得拓新的区域。
A级产品为什么之前不出海的原因是因为他们在国内市场,无论是联运还是买量,都活得很滋润。那我们看到2020年的趋势,就是A级产品大规模的出海,这个对国内的B级产品出海是比较大的挑战,不管是在港台地区、东南亚、日韩,都会面临A级产品的挑战。我们之前有合作的朋友就是因为这个,瞬间成本被拉高两倍。
第二个还是IP的优先,我们做出海的时候发现,IP可以降低买量成本,而且目前海外产品在IP这一块没有特别好的产品,往往都是一个好IP配一个烂产品,这是中国厂商的机会,中国厂商做游戏是没问题,但是怎么去跟国际的IP合作,怎么把国内的IP去国际化,找到合适的市场去做,这一块是比较值得去玩味的东西。
其次是区域的机会,比如说越南市场大家都很了解,但最近又存有机会,因为最近越南也限制版号了,没有版号就没法做越南市场。但它又是一个经济高度成长的区域,中国的产业转型绝大部分都去越南,GDP快速增长,社会也很开明,联网基础建设又在发力。
图表右边的两个产品,一个是世嘉授权的,由中国公司做的三国类产品,另一个《荣耀冠军》是中国公司拿了授权做类足球经理的产品。
我们分析来看,虽然中国卡牌已经这个品类铺遍了,但是最近没有新的出来,所以三国卡牌还是有机会。另外,越南畅销榜前100有7、8个足球游戏。这是全球榜单都没有过的,一般都在两个左右,只要觉得自己做的足球游戏比其他都好,那就有市场。
三个关键市场:中东、印尼、越南
印尼、中东、越南,是我们目前重点研究的几个市场。
印尼的人口结构比较年轻,有三四亿的用户,美术审美和文化审美更倾向于西方。对比下越南,它的文化产品和舆论内容是比较偏向中国的,所以这块我们就会把它区别对待。
我们在印尼会更倾向于RPG、策略、棋牌类等类型,用户也比较小白,需要很清晰的玩法。越南则是玩家比较多,而且比中国玩家还要氪金、肝,这个氪,是相对他的营收来讲,并且对游戏内容的消耗比中国玩家还要快。
中东市场比较好的一点是语言统一化,不像东南亚每个国家都有不同的语言,而且人均收入比较高,一个土豪可以支撑一个服务系统,根据我们做的经验确实是这样。在这里,直播类应用是一个比较大的风口,或者还是有机会的成熟,我们了解到有家广州公司,包括扫地阿姨、做饭阿姨加一块14个人,但月营收能做到1000多万。
值得注意的是,外劳移民是大家可以关注的一个差异化,中东里面有很多来自印尼、印度、巴基斯坦的外来人员,这个市场很大,抓住这部分用户也能过得很滋润。
总的来说,中东这边是处于比东南亚更莽荒的一个阶段,他们对产品的需求比我们12、13年的时候还要严重,但产品太少,基本上,上一个产品都有量、有钱,但前提是要做好本地化优化。
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