8月14日,游戏科学CEO冯骥与游戏科学联合创始人杨奇联手导演了一系列持续6天以“视频+文字”形式呈现的新项目发布倒计时微博,但只吸引了部分业内人士或资深玩家的兴趣……
然而令所有人没料到的是,在历经了6天倒计时预热之后,游戏科学终于在8月20日发布了一个名为《黑神话:悟空》的单机动作游戏的实机演示视频,随后迅速火爆出圈,在微博、知乎、B站、贴吧、豆瓣、虎扑等各个网络社区均引发热烈讨论,一时间全网刷屏,甚至在国外也引起高度关注,其中不乏IGN等各种权威游戏媒体资深编辑,各大游戏主播,游戏视频UP主以及游戏业资深人士如《战神》总监Cory Barlog以及“战神系列”之父David Jaffe,甚至是《巫师》系列开发商波兰蠢驴,虚幻引擎官方以及英伟达中国的称赞。
《战神》总监Cory Barlog称赞《黑神话:悟空》是令人惊叹的
“战神系列”之父David Jaffe因看到大闹天宫的掉帧现象才确信是实机演示视频
波兰开发商CDPR就在评论中称:《黑神话:悟空》太酷了!!
虚幻引擎官方表示:悟空横空出世!恭喜恭喜!支持你们!
英伟达中国表示:优化怎么样,希望不要缩水。
《黑悟空:神话》宣传片的火爆程度超乎想象,从播放量来看,截止9月6日:B站的视频播放量超过2650万,成为B站播放量高的视频之一,进入B站“镇站之宝”队伍,杨奇微博的视频播放量也超过了2000万,如果算上其他账号所发的视频以及国内各种衍生的二次创作视频,单单B站与微博两个平台的总播放量估计已过亿。而在国外《黑悟空:神话》宣传片的视频播放量也是鹤立鸡群,可以说得上是刷遍全网,火爆全球了。
对此,用冯骥接受媒体采访时的原话来形容:这次发布的最终结果,可以说大大超乎了我们的预期,甚至超过了几个数量级。《黑神话:悟空》如此火爆出圈,甚至名扬世界,这是中国游戏圈难得一见的盛况,我们不妨从其背后的四个角度来探究原因。
一、《黑悟空:神话》缘何如此火爆?
《黑悟空:神话》的火爆虽然超出主创们的预期,但其实并不令人意外,因为这个13分钟的实机演示视频体现出的游戏质量被认为可以对标一流水准的主机游戏,这是国内单机游戏玩家与从业者们一直以来的心愿,但又被认为是遥不可及的目标。而《黑神话:悟空》的演示视频一经问世,便意味着我们终于可以看到国产“3A游戏”诞生的希望曙光,对于玩家以及从业者们来说,这一天的到来不是太早而实在是来得太迟。
国内单机游戏产业在中国台湾地区起步早,1995年便出现了《仙剑奇侠传》这样的优质作品,就质量而论并不逊色于国外的一线游戏产品,但这时的游戏制作成本并不高,比如《仙剑奇侠传》便是由姚壮宪一人完成了程序的工作。此后大陆游戏产业迎头赶上,直到2000年前后的世纪之交迎来国产单机游戏产业一段繁荣的黄金时期,这一期间诞生的《轩辕剑3》《天之痕》《幽城幻剑录》《秦殇》等优质2D游戏作品,这些产品距离国外优质单机游戏的水平差距还不算太大。
但随着计算机图形技术的发展,视听效果出色,更具沉浸感,且往往更偏向于拟真化的3D游戏逐渐成为市场主流后,再加上游戏机禁令,盗版泛滥与网游兴起的冲击,市场规模偏小,商业模式没获得良性发展的国内单机游戏产业跟国外的差距一下子就拉开了肉眼可见的差距。
游戏产业此时已发展到了高度工业化的阶段,于是“3A游戏”的说法便出现了,通常是指“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”。其实3A游戏并没有明确的定义,简单来说就是开发成本高,开发周期长,消耗的资源多的单机游戏,堪称现代游戏工业“皇冠上的明珠”。
由于3A游戏是游戏工业化高度成熟的产品,开发规模动辄以数百人团队规模而计,这时便对游戏开发者们的专业素质以及在分工合作上提出了更高的要求,于是在技术上落后,且以小作坊开发模式为主的国产单机作品便很快失去了国际市场上的竞争力,相反国外3A级别的单机游戏大作就像由高度成熟的电影工业化打造出来的好莱坞电影一样,成为称霸全球游戏市场的类别。
据伽马数据发布的中国游戏产业报告显示,2019年中国单机游戏市场规模大幅上涨,市场实际销售收入为6.4亿元,而算上主机设备在内的中国主机/电视游戏市场实际销售收入为53.6亿元,两者相加也不过只有60亿元,仅占总量为2330.2亿元的中国游戏市场的2.58%。
从PC单机与主机游戏只占游戏市场份额的零头来看,中国的游戏产业结构是很不健康的,因为3A级别的单机游戏在数字互动娱乐领域有着“好莱坞大片”般的地位,而中国近年的优质电影已经在全球排名第二的国内票房市场上碾压好莱坞电影了,甚至在海外市场也收获不错的口碑,但中国的单机游戏做得还远远不够,尤其是对比在全球市场上攻城略地的移动游戏更显寒碜。以至于在国内任何讨论单机游戏的社区,你都能够看到这样的问题:“中国为什么做不出3A单机游戏”。
根据Newzoo的报告,2019年美国依靠主机游戏市场的蓬勃发展重新夺回了旁落4年之久的全球第一游戏市场的名号。中国的PC单机/主机游戏市场份额不大,以至于过去的游戏从业者们常常忽略了这一市场,但同时这也就意味着将来拥有非常大的市场潜力,毕竟中国已经是全球大的消费市场,中国人的文化娱乐消费市场中,国产单机游戏是少有的远远跟不上世界步伐的类别,这并非中国玩家的购买力不行,而实在是缺乏优质的产品,因此这种状况在将来一定是会发生改变的。
对此,游戏科学联合创始人招招在知乎上分享了冯骥在立项时提到的一些观点:
“中国单机目前的形势就像08年的中国电影行业一样,曾经被外部产品霸占,但随着技术、人才、消费环境的逐步成熟,内陆的影视作品进入了一波巨大的腾飞,并且不断攻克原来我们无法占据的领域,比如CG动画、科幻影视。”
“中国未来10-15年可能会诞生10个以上优质的强沉浸体验游戏系列,地位不输于那些横扫全球的大厂IP,并且可以取得商业上的成功。这个市场是有巨大的潜在需求,仅仅以Steam上中国人的消费能力就可见一斑。而能取得多高的成绩,其实主要取决于产品端能做到多好。《流浪地球》《哪吒》都很好的证明了,大家是期待中国味道的沉浸体验作品,只是我们尚未有能力在单机领域产出足够优质的作品。”
《黑神话:悟空》13分钟的实机演示视频中,如电影般精美动听的视听效果和富有吸引力的切合原著《西游记》的战斗系统,从水准上来说已经可以追平国外叫好又叫座的3A游戏大作,这对国内玩家来说实在是一场太过意外的惊喜,也给予业界一种将国产单机追回失落的20年光阴的希望,因此其意义就好比电影领域里《流浪地球》之于国产科幻电影,或者《哪吒之魔童降世》之于国产动画电影,因此其很快火爆出圈,引爆全网也就不难理解。
二、一家小公司为何会挑战3A游戏制作呢?
对标3A大作水准的《黑神话:悟空》的出现犹如平地一声惊雷,轰动了整个游戏业界,但其实近些年以来,在国内游戏行业,也不乏大厂商布局3A主机游戏,比如腾讯今年在北美设立3A工作室,并邀请国外游戏制作人担任工作室负责人,将打造3A沙盒主机游戏,而网易由于《荒野行动》在日本市场的大火,则在日本成立了专注于次世代主机游戏开发的“樱花工作室”,并邀请了日本游戏业具有丰富主机游戏制作经验的制作人担任负责人,目标直指3A大作。
可以看到,腾讯网易这两家巨头是以中外联合开发,让外国知名游戏制作人担任负责人的方式来尝试涉足3A主机游戏领域,而且都是今年才成立的,产品均还没有消息。即使是腾讯旗下以做“纯粹好游戏”为目标的 NEXT Studios工作室,尽管也有不少参与过3A主机开发的成员,但他们只是制作类独立游戏性质的小成本游戏,或者探索性地开发2A游戏。相比之下,游戏科学在2018年便立项了《黑神话:悟空》,在挑战3A游戏研发之路上反倒走在了国内游戏巨头的前列。
一家小公司为什么要做3A级别的游戏呢?冯骥认为:
“这是一个长线投资,而不是情怀,如果能坚持得足够久并且持续积累实力,那么也许我们在《悟空2》或者《悟空3》的时候,可以遇见更光明的未来。当然游戏科学依然会继续开发手游,保证可以实践这个长线投资。《悟空》带来的积累也将全方位提高整个公司的开发能力,这就是我们要做单机的目的之一。”
虽然《黑神话:悟空》已经研发了2年,但当前的完成度还比较低,实机演示视频所见到的已经是可以玩到的主要内容了,那游戏科学为何在产品研发的早期就发布这个DEMO视频呢?游戏科学特意在官网上写明发布这个视频的直接原因是因为开发团队相当缺人,尤其缺经验丰富的资深开发人员,因此希望通过发布这个早期视频来吸引志同道合又有实力的伙伴加入团队。
据游戏科学运营总监蓝为一透露,两年多前的立项之初,他曾经整理过《巫师2》、《神界:原罪2》这样的开发团队的架构,发现他们的产品完工至少需要80-100内部的开发者。而游戏科学去年开始开发《黑神话:悟空》时的杭州团队只有13人,直到目前团队只有30人不到。这样也就不难理解,游戏科学发布《黑神话:悟空》实机演示视频的主要目的,就是为了招募人才。
3A级游戏的制作难度较高,涉及较多不同领域的技术,包括美术工具改进、程序化生成、更智能/自动化的动画系统、动捕、面捕、外包技术规范的制定和推动、照片级视觉校正等等。冯骥在接受媒体采访时也提到了《黑神话:悟空》团队对于“技术美术”的渴求,并表示他们一直在研究反推育碧公开演讲时提出的能自然流畅地实现一些特殊动作的“Motion Matching”(运动数据匹配)的技术方案,力求突破育碧以及圣莫妮卡,顽皮狗这些知名游戏工作室的护城河,并希望建立自己的护城河。
事实上,借助于这个实机演示视频火爆全球的出圈效应,冯骥在视频发布的第二天就表示收到的简历超过了日常承受能力2个数量级……可见,中国并不是缺乏有志于制作3A游戏的人才,而是一直以来畸形的单机游戏市场没有形成足够良性与健康的土壤,导致我们尽管已经有了全球大的游戏市场以及全球具规模的游戏公司,但却没有孕育出一个以3A游戏为目标并付诸行动的开发团队。
笔者于视频发布当天在知乎上匿名提问“腾讯网易的游戏团队对《黑神话:悟空》是如何看待的?”结果不仅引来了腾讯网易两家公司在内的员工,也包括诸多业内同仁以及玩家在话题下积极讨论,舆论方向基本上都一致在说自己的梦想被别人实现了的感觉(很多游戏人都有参与制作国产3A游戏的梦想),并希望《黑神话:悟空》能够获得商业与口碑上的成功,并借此扭转单机游戏长期以来在国内的畸形市场格局,甚至有大厂员工表示已在考虑辞职加入游戏科学的事。由此可见,所有游戏人共同拥有的国产3A游戏的梦想很有可能将由游戏科学这家小公司率先实现。
三、《黑神话:悟空》主创是如何看待 “游戏玩家鄙视链”现象的?
虽然说主机游戏尤其是3A游戏代表着游戏制作的高水准,但其实中国大陆地区因为历史的原因,在玩家群体中长期以来存在着一种奇怪的“鄙视链”现象,那就是玩主机的瞧不起玩PC单机的,玩PC单机的瞧不起玩端游的,而玩端游的看不起玩手游的,玩手游的看不起玩页游的,甚至在主机,PC与手机三大平台各种互相嘲讽,互相怼,但不管怎么说,因为玩主机游戏的门槛相对较高,群体较为弱小,所以一直以硬核玩家自居,处于鄙视链的顶端。
但笔者以为,这种现象是很不正常的,对于主机游戏市场的长远发展弊大于利,主机游戏市场在国内之所以如此弱小是多种历史原因造成的。很多年轻一代的玩家90后与00后的玩家是从PC网游开始接触游戏,而10后的玩家往往刚懂事就玩手游了,但这并非他们的错,而是市场上缺乏足够吸引人的优质单机大作的熏陶与教育,因为在很长一段时间里国产单机市场上只有《轩辕剑》《仙剑奇侠传》与《古剑奇谭》这三把剑勉力支撑,后来随着Steam注册用户的增长,游戏机禁令的解除,以及国产独立游戏的兴起,才培育了越来越多的单机玩家。
要想让主机/PC单机玩家的群体再进一步发展,还需要更多像《黑神话:悟空》这样3A级别的游戏产品的出现。如果说《黑神话:悟空》的历史地位相当于科幻电影《流浪地球》的话,那我们还需要《三体》三部曲等品质更上一层楼的作品。
对于这种现象游戏科学是如何看待的呢?他们是否只是针对主机玩家制作游戏?冯骥在接受观察者网采访时表示:
“千万不要以为我们做单机游戏、买断制游戏、客户端游戏是为了情怀,是为了理想殉道,其实我们完全不是这么想的,甚至是相反的。我们只是想做一个更有感觉,我们作为用户能更加容易评价做得好不好,同时还能获得商业成功的产品而已,没有那么高级。”
“我们一点都没有觉得,做免费手游如何不堪,而我们如今做《黑神话:悟空》有多高尚——事实上,我们自己也在同时做两款很棒的手游,我也很喜欢它们。在如今单机游戏发达的日本,也有很大的手游玩家群体,这是一个可以共存的状态,而不是一种‘非此即彼’,存在‘鄙视链’的状态,玩手游就低于玩单机,这反而是种非常不健康的现象。”
在知乎上,冯骥还表示,他只是想做自己热爱的,能够打动自己的游戏,“优先打动自己,再找市场交集”是游戏科学做事的首要原则。
可见,游戏科学对自己的定位认识得很清楚,团队主创也是从端游《斗战神》做起,历经两款手游《百将行》《战争艺术:赤潮》后才得以制作3A游戏《黑神话:悟空》,如今仍在做着手游,单机游戏与网络游戏是两个不同的事物,商业模式不一样,所要承载的作用也不一样,但都是给人以精神娱乐的虚拟消费品,只要给玩家带来的反馈是正向的,那么都是好游戏。
可以预测的是,未来《黑神话:悟空》的问世,将会带动很大一批此前没有接触过3A游戏甚至是单机游戏的玩家转变成单机游戏的忠实玩家。而对于游戏科学来说,制作高品质的《黑神话:悟空》所积累的技术也可以用来反哺手游的开发。
四、《黑神话:悟空》为何能引起国外玩家如此强烈的关注?
《黑神话:悟空》的实机演示视频固然对国产单机游戏行业的影响无异于一场核试验,但它还在海外引发了热议,这才是令诸多网友津津乐道的地方,像老外看《黑神话:悟空》的反应之类的视频在B站就数不胜数。不仅如此,YouTube与《西游记》相关的诸多科普视频甚至1986年版的《西游记》电视剧也新增了很多前来打卡的外国用户。
综合这些现象,不难看出,对于玩惯了诸多3A游戏的外国玩家而言,单单一个次时代游戏水准的实机演示视频,不大可能单靠技术层面的效果就能如此打动他们,演示视频体现出来的高品质的技术是受到外国玩家好评的前提,但并不是充分条件。
冯骥对外界评价《黑神话:悟空》是3A级游戏就保持了冷静,他认为游戏重要的是好玩:
“我们爱动作游戏,冒险游戏,角色扮演游戏;我们爱精美画面,豪快战斗与感人剧情;我们出生在这个国家,我们因此热爱这国家的历史传说、文化风俗与心意相投的异性,就这么简单。是否3A不是主要问题,游戏紧要的是好玩。”
如此看来,《黑神话:悟空》令人印象深刻的3A水准的游戏品质更能打动的应该是一直有着国产3A游戏梦想的中国玩家,而不可能是对3A游戏习以为常的外国玩家,至少不是主要的因素。
那么能够让外国玩家为之着迷的首要因素,究其根源在于,《黑神话:悟空》是将中国四大名著之一的《西游记》用现代工业体系下流行的互动娱乐形式——3A游戏,作为文化载体重新进行解构、包装并呈现出来的一种高科技数字娱乐产品,令外国人吃惊并为之着迷的正是这个视频中处处透露出来的东方神话元素。3A游戏是游戏工业化高度成熟的产品,因为其在视听效果以及叙事性方面与具商业化及娱乐性的大制作电影相仿,更能体现出第九艺术的文化载体,因此与中国知名的神话人物孙悟空相结合而取得这样火爆全球的效果是可以预料到的。
演示视频中真实地还原原著中的西游元素,比如化身金蝉潜入,定身术,变身术,毫毛变猴子猴孙,七十二变,如意金箍棒,甚至紧箍,筋斗云以及巨灵神,四大天王,金翅大鹏雕等角色,乃至令人激动的大闹天宫等场景等都做出了相应的预告画面。
这些来自《西游记》原著,根植于中国文化的元素,对中国玩家或者是了解《西游记》的东亚文化圈的玩家来说是文化认同感,而对于欧美玩家而言则是对异域神话的文化元素带来的强烈新鲜感,从我们的角度来说就是文化输出,这跟李子柒田园生活视频在外网火爆的道理是相通的。
正因为此次《黑神话:悟空》在文化输出方面如此成功,有着官方背景的媒体观察者网以及旗下的视频子栏目《懂点儿啥》,《亚洲特快》《新之说》均对此进行了采访报道或分析评论,甚至人民日报评论的官网微博也为其撰文打Call。
《西游记》是中国游戏界影响力大的两大IP之一(另一个是历史题材的《三国演义》),其与《封神演义》等其他名著所共同构建的中国神话体系,丝毫不逊色于希腊神话、北欧神话、“魔兽世界”、“指环王”等常见于西方电影与游戏的西方神话传说或魔幻体系,在中国的电影或游戏中西游题材的产品也屡见不鲜,但因为中国游戏行业长期以来流行的F2P模式,导致西游题材的游戏大多以端游,页游,手游的形式霸占着国内市场,而在国外游戏市场难觅其踪影。
当然这不仅是游戏领域存在的问题,包括国内重播次数第一的1986年版的《西游记》电视剧也只在东亚与东南亚地区较有影响力,比如对于视频最后突然响起的西游神曲《云宫迅音》,中国玩家或少数熟悉《西游记》的亚洲玩家会感到兴奋激动,甚至高喊着“爷青回”,但没看过《西游记》电视剧不懂这个梗的外国人就毫无反应,这跟日本动漫中《西游记》为之提供灵感来源的《龙珠》的风靡全球的现象还远远不能相比。再如,有很多位外国小哥在看到拔毫毛变身猴子猴孙时,第一反应是《火影忍者》里漩涡鸣人的影分身,并用日语高声喊了出来,殊不知《火影忍者》也深受《西游记》的影响,出现了多处借鉴或致敬《西游记》的元素。
另一个可以与西游IP相提并论的三国IP的在国外的影响力高一些,但国内玩家常常会自我调侃,好的三国题材游戏是日本人制作的(如光荣特库摩的《三国志》系列,《真·三国无双》系列),甚至是英国人制作的(如《全面战争:三国》)。
相比之下,我们的近邻日本,已在文化输出方面取得了非常大的成功。在众多好莱坞电影中,日本刀、忍者等元素屡见不鲜。近期大卖的日本武士题材游戏《对马岛之魂》,出自美国Sucker Punch工作室之手。而其出众的素质,得到了日本知名制作人名越稔洋的称赞。
我们常说,民族的就是世界的。半个世纪之前李小龙曾引领的功夫片热潮,充分证明中国传统文化具备成为世界流行符号的潜力,关键在于方式方法。然而遗憾的是,在过去相当长的一段时间内,中国对外文化输出,都处在相对低迷的状态。
借由李小龙的世界影响力,中国功夫片一度名扬海外。除此之外,我们能够拿得出手的一流商业娱乐作品并不多。反观美国与日本在文化输出方面所取得的成功数不胜数,好莱坞电影、日美游戏,已经俘获了一批又一批的粉丝。此次《黑神话:悟空》的实机演示视频,正是通过拥抱现代流行文化,用3A游戏这种全球通行的兼具商业与娱乐属性的产品,向海外玩家更有效地输出中国的传统文化。
十几年前,好莱坞知名导演斯皮尔伯格就说在筹拍《西游记》,如今仍没有踪影,而后六小龄童也一直在筹拍中美合作的新版西游记《敢问路在何方》,但迄今为止一直在跳票中,也可能已经夭折了。而游戏科学的《黑神话:悟空》目前暂定3年后正式问世,如果一切顺利的话,应该会比这两部电影作品更早面世。目前通过《黑神话:悟空》的宣传片,我们惊喜地发现,已经开始有外国人,对中国神话产生了兴趣,开始好奇《龙珠》悟空与《西游记》悟空的区别。仅仅一部游戏宣传片,甚至隐隐然已经带起了一轮新的西游热。
已经有外国友人因为《黑神话:悟空》而到YouTube上的1986年版《西游记》电视剧打卡。
尽管游戏科学的研发团队并没有很刻意地去做传播中国传统文化的事情,只是为了制作一款自己热爱的商业娱乐作品,但《黑神话:悟空》正在走在促进中西文化交流的这条正确的道路上,并有机会成为中国非常具开创性的3A游戏。对此我们不能忽略的是,游戏是自带文化属性的商品,一旦《黑神话:悟空》取得全球范围内的商业成功,那么它本身也必将会成为一部跨越国家、文化和圈层边界的优质作品,乃至是让国外玩家主动了解中国文化元素的一扇窗口。
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