本文由Zeyu Wu投稿,授权游戏陀螺发布。
4本关于增长的书+2门产品课的读书笔记,如果你觉得前段内容太硬太干太长,可以直接跳到最后一段上价值的硬鸡汤部分“增长之外的自我增长”。
一、什么是增长
增长:产品是价值创造,而增长是向更多人传播价值。
增长黑客:把增长作为唯一目标的人,市场营销、产品经理、数据分析、技术人员的混血儿(当然不是要求一个人承当所有角色)。
增长团队目的:围绕产品的核心价值,让更多用户更便捷、更频繁地体验到产品的核心价值。通过让用户快速上手、了解产品的使用方法,当用户不再使用这个产品时,可以通过各种回流方式再次激活。
增长团队的核心工作:分析现状,提出自己的想法,然后给这些想法排优先级,通过快速的测试和分析找到驱动增长的因素。这个过程是可以不断重复。
增长关注整个用户生命周期,而不仅仅是获客;
通过数据驱动的方法,不断试验迭代;
将增长机制产品化,把增长做到产品里。
增长实验的方法步骤:
排优先级的标准:ICE评价体系
Impact 影响力
Confidence 信心/成功率
Ease 简易性/开发成本
特别强调排优先级要有标准,凭感觉和喜好的排优先级都是耍流氓。
二、增长AARRR模型:从何入手做增长
1. 用户获取 Acquisition
永恒的公式LTV>CAC ,即用户生命周期价值>用户获取成本。
我自己做了三年海外游戏的用户获取及数据系统、数据分析相关工作,最核心的事就是试验,通过试验找到产品和目标用户的契合,广告内容和用户的契合,渠道和用户的契合。一方面需要贯穿广告平台和游戏内数据的数据系统,针对地区、渠道、用户分层多维度对用户行为进行分析,另一方面遵循着明确目标,聚焦最关键的因素,通过实验验证因素的有效应,放大最优因素,再进行下一轮的回溯分析,循环迭代。
第一分析维度:用户分层
以带IP多人对战类游戏为例
第二分析维度:地区(市场分层)
预设用户分为4个圈层(核心→机会),根据核心用户规模渗透将各区域分为三个优先级不同的类型,每个区域独立分析破局点;
市场类型×用户构成的方法,可以细化各个地区的推广策略,抓住各地区不同的核心用户圈层直击重点,提升推广效率。
第三分析维度:渠道分层
如何针对特定用户分层、特定市场区域,找到合适的渠道?
选择合适的用户渠道的5个步骤
初期设定用户分层和市场分层,根据测试数据调整用户获取策略,快速放大效果限制较好的用户群、地区和渠道,高效获取核心用户。
当产品增长期面对增长瓶颈,需要拓展用户圈层时,迅速精准获取潜在用户×测试效果×持续扩大关键因素。
2. 用户激活 Activation
激活≠注册
Aha时刻:新用户第一次认识到产品的价值,从而脱口而出“啊哈,原来这个产品可以帮我做这个啊”的那个时刻。这也是一个“有感情”的时刻,用户觉得他从广告里看到的那些承诺,产品在这一刻都履行了,因此觉得满足甚至感到惊喜。
Aha时刻的“关键行为”是和长期用户留存正相关性最强的行为。
确认关键行为的4个步骤
各大互联网公司为自己产品设置的“关键行为”——多长时间内完成了几次什么行为
对于游戏产品,用户的Aha时刻是体会到了游戏的核心玩法,被爽到,还想继续爽下去,比如FPS游戏里,对战中击杀敌人,多次击杀敌人,赢得对局那一刻“奥利给”的感觉。如何衡量用户被爽到还想继续爽,比较通用的一个关键行为是“注册后第二天留存”,即次日留存。
在用户激活中,有一个重要的概念叫“激动指数”,从0~100代表用户有多大动力在某个时刻完成某件事。激动指数=100代表用户下定决心排除万难也要完成这件事,比如春运抢火车票;激动指数=0意味着用户已经毫无动力继续使用产品,流失了。
我们大部分产品没有抢火车票那么刚需,需要关注每一个步骤用户的激动指数的衰减,新用户激活过程就是要在用户的激动指数降到0之前,完成关键行为,体会到产品价值。
举一个游戏中应用到“激动指数”的例子。多人竞技类的游戏,MOBA, Battle Royale, FPS等,新用户刚开始体验游戏,如果连续在真人对战中输掉对局,很容易因挫败感而流失。因此,聪明的游戏策划会设计温暖局机制,当新用户遭遇连败,会触发温暖局,降低游戏难度,给新玩家“关怀”。试验证明,温暖局机制确实对新用户留存率提升显著。然而温暖局背后的算法,包括触发机制、难度调整等技术问题,也是需要通过多次试验迭代来调整。
所以,优化用户激活,并不只是简化注册、调整新手引导那么简单,一个成熟的产品团队,理解用户在体验产品中的内心诉求、心理变化,再通过顺应人性的产品设计、算法实验,让用户更顺滑地体会到产品爽点。
3. 用户留存 Retention
留存,增长的坚实根基,重要性不用强调。
我理解的留存,是培养用户正确使用产品的“习惯”,让用户不必太多思考, 自然而然地沿着策划/产品经理设计的路径使用,并挖掘出更适合自己使用“习惯”。
先看看一般产品中用户是什么样的,用留存参与度可以把用户分为几个层次,还是以游戏为例:
如何培养用户正确的使用习惯呢?用“上瘾模型”来解释这个问题。
上瘾模型,是尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛在他们的书《上瘾》中提出的,指的是一种强大的“习惯”。
什么是“上瘾”?
首先澄清界定“瘾”的几个层次:
什么叫上瘾模型?
上瘾模型,分为四部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。
① 触发
人为什么会依赖某个产品,最核心的原因是情感需要(内部触发)。
人会产生负面情绪,比如厌倦、孤独、沮丧等等,我们会不自觉地采取行动来打压这种情绪,又想得到解脱,这就给了触发机会。
在养成习惯之前,挖掘触发点,触动内心深层的需求,是产品设计师思考的出发点。
② 行动
到了行动的步骤,一定要把可行动的动力拉到最高,障碍降到最低。
在产品设计的角度,“简洁”是一个创新的核心标准,为用户的使用过程扫清障碍。
但简洁≠损失功能,不留选择的余地。
③ 多变的酬赏
何为“多变”
我们在熟悉的情景时受“习惯”的控制,而当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏,新的特性激发大脑兴趣,吸引关注。
多变性会使大脑中伏隔核更加活跃,提升多巴胺含量,促使人们对酬赏产生迫切渴望。
这就是为什么游戏中花样多变的任务、剧情及多变奖励的抽奖系统总是能让玩家欲罢不能,越陷越深。
何为“酬赏”
愉悦的事物对大脑中愉悦点刺激,驱使我们采取下一步行动;
驱使我们行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时的迫切需要;
大脑因为渴望而形成紧张感促使我们重复某个动作。
触发的动因不同,酬赏可以分为社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。
社交酬赏的一面是观众看到他人的行为得到酬赏时,会跟风行事的可能性很大,这就是KOL和熟人推荐效应。
社交酬赏的另一面是用户可以获得他人的认同、羡慕、重视,以此获得满足感。把“社交酬赏”和“推荐”结合起来,是产品的惯用做法。游戏中用户达成某项成就时,给予非常酷炫的视觉刺激,并鼓励分享到社交网络,比如王者荣耀里获得MVP、n连胜、升级段位等成就场景都有吸引人分享的画面,并且不断优化视觉效果鼓励炫耀式分享。还比如微信读书里写过的评论和笔记,都会自动生成海报提供分享朋友圈。
④ 投入
一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。通过用户对产品的投入,培养“回头客”。
有几个很有意思的心理现象:
① 我们总会高估自己的劳动成果
eg. 宜家效应;各种DIY玩法
② 我们总会尽力和过去的行为保持一致
③ 我们总会避免认知失调
所以,人们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。
最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。
以上思路看起来很顺理成章。然而对于真实世界,无论是存量市场还是增量市场,往往面对市场已经很成熟的竞争对手,毕竟纯粹的创新不常有,也不容易被即刻接受。尤其是对于游戏,竞品是重要考虑因素。考虑到竞品,就需要加入另一个维度的思考:用户价值。
用户价值不等于之前反复提到的产品核心价值。
用户价值=新产品体验-旧产品体验-替换成本
用户的替换成本包括什么?品牌认知、获取成本、学习成本、社交迁移成本、使用成本,包括使用过程中遇到问题得到及时帮助的便利程度等。
所以,对于存量市场,竞争先发优势很重要,一旦建立起替换成本的壁垒,后来者比较难打破。以我在的游戏行业全球市场看,同一个品类的产品先发优势很重要,尤其对于大DAU的多人竞技类产品。在竞争激烈的如果是几个竞争者体量差不多,便成为红海市场,稍有劣势或体验有问题的产品会有很大风险,会有一场漫长的红海拉锯战,探索新的增量市场,然后各自占领各自的强势区域例如PUBG Mobie, Call of Duty Mobile, Free Fire, Knives Out在全球战场的厮杀和割据。
对于被先发竞争者教育过的市场,后来者想要攻城略地,最后留住用户的路径是什么?
第一,创新,创造新的产品体验,即提升第一个因素“新产品体验”,也用新体验开拓差异化的用户群体,相当于在存量市场基础上创造增量市场。这是产品经理、策划需要做的事
第二,再教育用户,把我们新产品的核心价值以最低的门槛传达给用户,即降低“替换成本”。这是增长、发行团队需要做的事。
再教育用户是一件苦差事。回到之前聊到的“留存&参与度用户分层”,那部分被先发产品教育过的用户,他们即便来到新产品,很可能其使用习惯和判定体验是否好的标准是先发竞品,本来是新产品定位到的“核心用户”,但往往会成为新产品里那90%的“消极用户”,浅尝辄止而尚未体验到新产品的创新、差异化,便离开新产品。
作为后来者,沿着先发者走过的路几乎没有优势,产品和增长团队更需要侧重自己产品的新价值、差异点、更专业精致的卖点,在新的维度教育和触发用户,让用户进入一个新的上瘾循环,而不是在先发者最核心的价值点上竞争。
4. 推荐 Referral
推荐代表着用户对产品的认可,不过这个行为的发生也需要被“触发”。各类产品也挖空心思在各种场景里激发用户的分享欲。
游戏里好友邀请的按钮位置越来越明显,邀请好友的奖励越来越有吸引力,成就炫耀画面越来越个性化和酷炫,这都是对激发用户推荐/邀请/分享的优化行为,其对拉新用户、拉回流用户、增进活跃都有立竿见影的效果。不过因产品而已,具体往哪个方向优化,需要通过实验和数据分析,并且持续提供用户新鲜感。
5. 召回 Re-engagement
召回流失用户可由两部分组成:
外部触达召回流失用户+产品内回流系统保障留存
① 外部触达召回
外部触达通过广告定向触达流失用户,既然是广告获取,依然需要考量投入产出,和用户获取的逻辑相似:
考量在什么渠道以什么素材触达什么用户
以游戏为例:
用户筛选维度:已激活用户(等级、活跃时长),是否付过费(流失付费区间),可分不同群组测试;
广告渠道:海外市场Google和Facebook可以以较高的效率定向触达用户,只需要把定向用户的device id传到广告平台;
广告内容:一般在产品有新内容体验、新商品上架时,用新内容或回流福利吸引用户。
电商界现在还有更厉害的以推荐系统算法为基础的召回,主要根据用户和商品的部分特征,从海量的商品库里,快速找回特定部分用户潜在感兴趣的商品,使用商品之间的相似性来推荐与用户喜欢的商品相似的商品;或协同算法,例如用户A与B类似,用户B喜欢商品b,则系统可以向用户A推荐商品b。
②产品内回流系统
还是以游戏为例,用户再次回到游戏后,需要有适合他们体验的内容,其实也是让回流用户再来一次“上瘾”循环。
三、我们真的需要一个独立的“增长团队”吗?
这个问题的答案,因产品和团队而异。我个人觉得:
1. 无论有没有专门的增长团队,搭建一套增长的数据中台系统更加重要。
支持围绕北极星指标的关键指标和AARRR模型的细分分析、AB Test及其效果分析;
2. 无论有没有专门的增长团队,把增长的方法论融入产品、运营、营销团队很重要。
四、“增长”之外的“自我增长
这套“增长黑客”的方法论,不是告诉我们一个问题的解法,而是提供了一个框架性的思考逻辑,在这个基础上做实验、分析和再修正,在读书的过程里,我也思考了一些关于自我增长的问题。
1. 从平凡琐碎中总结出不平凡
我们实际工作中做着很具体的项目和工作,每天面对繁杂的需求和bug,回复七零八落的用户反馈,也需要处理意外状况,也许会感觉自己做的事情太平凡了,离“战略”层面太远。
其实,如果在关注眼前这点事之外,更多一层关注我们所做事情产生的效果,即便是不好的效果,从一次一次的效果追溯中总结规律,进一层思考为什么会出现这样的规律,挖掘人性和社会的规律,一次次训练自己的判断力,就能在每一件看似平凡事中都总结出不平凡的经验。
对我来说,“怎样思考”比“怎样做事”的经验更为重要,这是“不平凡”的经验。
2. 全局、结构化地看问题
我们日常工作中确实在践行着实事求是,数据驱动,结果导向。中国所有互联网公司都是这样做事的。在这些大原则之上,我学到了把独立的事件纳入全局思考,除了评价单一事件的效果,更应该结构化地思考,这件事对长期用户生命价值、团队价值的作用。
如果每个独立模块都仅从自己的立场设定目标和实施方案,不免会造成各个模块之间的不兼容;而从全局出发把问题规整到局部,才能更少地避免各个局部之间的不兼容和冲突,帮助我们更有效率地做整体方案规划和实施,看到对全局来说最重要的事情。
全局和结构化的思维,帮助我们更有效率地做规划,避免内耗。
3. 方向、优先级可能比努力重要
在全局、结构化思考之上,确认的方向和优先级能帮助我们避免无谓的成本投入。
我们熟悉的二八原则,用在这里同样适合,20%的事情能产生80%的效用,20%的内容和优化能产生80%的效果提升,20%的用户产生80%的收入,关键就在识别那最重要的20%的事情。
基于全局规划,用最小可行性产品(MVP),以最小的代价实验出有效的方向;加上ICE评价体系评定优先级,才算是快速迭代。
对于产品如此,对于个人成长也如此。花时间读书、整理、总结,这些时间是绝对必要的。
4. 选择性坚持,有复利效应的事,坚持做
1的365次方=1
1.01的365次方=37.78
1.1的365次方=1.28E+15
虽然存在边际效用递减,但坚持做一件不错的事,长期的滚雪球效应超出想象。加上第3条的方向判定,选择有长期复利效应的事情坚持做,乌龟也能日积跬步走远方,何况我们都还不赖。
5. 在舆论和数据中寻找平衡
一个有趣的例子,玩家在我们游戏社区中,总在表达自己不喜欢和机器人打,要打真人,要刺激,要赢到最后。我们依据用户的声音提供了一个机器人更少、更刺激的模式时,然而数据显示玩家在这个模式的参与度大幅下降,大部分玩家的实际行为偏向更容易的对局体验。
来自市场的声音不一定是真实的,因为表达是无需付出代价的,有跟随、起哄和其他外部干扰因素;而真实地付出时间和金钱,则更加真实地反应用户实际偏好。但也不能说市场声音不重要,它往往是我们做优化的来源,但对市场信息需要经过实际数据的检验和修正。
6. 成就来自多元的因素,不要相信一元决定论
没有一个公式或一句话能总结的方法,如果有,一定是鸡汤。
以前看见过一句话:“面对人生种种难题,他们认为有一个答案在于执一而从,一是简单,是纯净,是圆满,也是真、善、美。只要找到属于自己的这个一,然后固执之,践行之,于是外来烦扰内心忧惧统统退散。”
——想得美,根本没有这种事。
世上没有桃花源,做产品、过人生都不存在容易解,只能直面复杂,扩展维度,不要封闭于自己,不要封闭于小团队,不要封闭于任何想象中的净土。
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