“对竞技网游而言,冲突点的设计比一般玩家想象得要重要得多,因为他引领着玩家的竞技策略,代表着游戏的玩法等核心因素。 ”
DotA 2、LOL等电竞比赛中最精彩就要数团战,团战一般发生在肉山、龙、塔这些数量有限甚至不可再生的重要资源,玩家双方为争夺资源、阻止对方获得资源、抢夺对方的资源展开对抗,这些资源就是游戏的冲突点。
冲突点也是游戏的视觉焦点,竞技运动都必然有冲突点。CS中就是炸弹或人质,守望先锋就是车和目标点,传统的球类游戏冲突点更简单,就是那个球。对于竞技游戏而言,冲突发生的更早更多,无疑会让比赛显得更加精彩。而为了达成这一目的,冲突点的设计尤为重要。
在中国掀起电子竞技热潮的魔兽争霸3就在冲突点的设计上做得非常出色:作为一款以英雄为核心的即时战略游戏,英雄的等级和装备显得尤为重要。而在游戏初期经验和装备主要来源于地图上的野怪,而野怪的数量固定不可再生,这就要求双方玩家尽早为争夺这些稀缺资源展开战斗。另一方面,人口越高收入越少的维护费制度,也促使玩家放弃坚守屯兵的战术,尽早进攻。在其他方面,中立酒馆和雇佣兵营地等设计也增加了玩家之间的冲突。
不只是电子竞技需要冲突,在一些非电竞领域,也需要引入冲突点的设计。
大逃杀类游戏中,H1Z1的毒气和绝地求生的电磁辐射,就是强迫玩家不要蹲点,而是在前往不断缩小的安全区的路上互相搏杀,这时一座桥、一片居民区都是玩家间发生冲突的地方。试想万一没有这个设定,所有玩家都蹲在建筑里当伏地魔,这游戏可能一天都无法结束。
而在桌游领域,设计师需要公开一些信息,或者提高奖励来加强冲突。比如三国杀,主公的明身份牌就把冲突集中在了自己身上,而杀掉反贼抽三张牌的设定也促使内奸主动出击平衡全场,而不是当忍者神龟忍到最后。此外,手牌数不得超过血量、手牌破坏卡牌的存在也促使玩家尽早把手上的牌打出,让冲突尽早发生。
以上案例为我们展示了一些精妙的冲突点设计,但这并不表示游戏应该一直在冲突中进行,也不代表游戏设计者要强迫玩家去发生冲突,因为避其锋芒也是战术的重要一环。如果就因为MOBA中前期的对线乏味,就提高初始金钱允许玩家开局购买高级装备甚至神装,或者将路线限制为中路,这样一来团战的次数自然而然会大大增加,但是比赛就会更加精彩吗?
答案是否定的,因为MOBA的魅力不单单在团战,如果我们过于追求冲突,盲目增加冲突点的数量,过度提高早期冲突的奖励,那么很多后期英雄就失去了存在的价值,诸如四保一战术就不可能见效。但是冲突点太少,又会拉长游戏时间,让游戏变得乏味,如何平衡这两者是摆在游戏设计师面前的一道难题。
DOTA的主设计师冰蛙显然在一直努力着,笔者最早接触DOTA是在6.43时代,那段时间最津津乐道的就是Vigoss不要命的gank和Merlini的绕树林反GANK。当时GANK成功后获得金钱与经验收益的同时也打击对手的金钱和经验,这本身就是一个很好的冲突点设计。
只是最初的跳刀还名叫科勒的逃脱匕首,并没有失效机制,这导致到了游戏中期人手一把跳刀,你跳过来我跳走,GANK的成功率很低,上古的DOTA一直有膀胱大战的美誉。直到6.50改为突袭匕首,受到攻击后3秒内禁止使用,这让游戏节奏加快了不少。
随着版本更迭,玩家们发现主动发起冲突的成功率和收益在逐渐提高:在新的奖惩机制中,击杀敌方英雄的奖金额提高且不会因自己死亡而消失,促使玩家不再一味补兵而是尽可能以战斗获取最大收益;不朽盾由合成到肉山掉落再到三分钟保质期,促使玩家不是龟缩买盾而是主动进攻;买活CD的加入、传送卷轴保塔战术取消和恐鳌之心战斗时不能回血等等对防守方的削弱也进一步提高了冲突的出现。到了7.0时代,膀胱局已经是越来越少了。
如果要对这些改动做一个总结的话,就是冰蛙一直在增强矛并削弱盾。这并不奇怪,因为要想增加冲突,就要鼓励冲突的发起者也就是进攻方,提高他们的收益。这一点LOL做得很好,他继承了DOTA的优秀设定,在鼓励冲突上做得更加激进。LOL增加并改进野外的中立资源,从游戏初期的红蓝BUFF和果实,到中期和小龙和峡谷先锋,到后期就是对男爵BUFF的争夺。而且这些资源的收益并没有因为战局的进行而减弱,比如元素龙对英雄属性的提升非常明显,在后期远古龙BUFF的收益甚至超过了男爵。
相比之下DOTA中的肉山就存在一个问题,初期它太强了,除非特殊阵容和特殊装备冒巨大的风险去偷,否则前期很难爆发团战;到了中期,面对狼人这类英雄太弱,面对法师又太强,一方想打一方不想打但不会让你打,结果就是互相都在肉山处做视野然后去推塔;到了后期,复活盾的收益又没那么大。复活盾占格子,死亡后原地复活也带来很多风险。在一次iG和VG的比赛中,VG领先三万经济破两路,影魔带盾上高,被iG的VS换进来围殴致死,复活后又被围殴,最终结果是iG翻盘。
以上大部分内容都是MOBA游戏冲突点设计,那么其他竞技网游该如何设计呢?
对格斗游戏而言,场景已经有版边做限制,最主要的冲突点自然就是时间。时间为零时HP较少的那一方自动落败,迫使其在时间结束前展开进攻。此外,破防槽的设定和投技(也包括防守不能技,比如街霸4的SAVING ATTACK),迫使弱势一方不要一味防守伺机进攻。
在格斗游戏的变体——乱斗游戏中,战场上经常会掉落一些道具或能量点,对这些资源的争夺促使玩家放弃防守回避策略,尽快交战;战场本身会进行变化,创造出持续伤害或即死区域,迫使玩家集中于一处……这些都是乱斗游戏《任天堂全明星大乱斗》系列中的冲突点设定,为提高游戏性做出了不小的贡献。
而在第一人称射击游戏中,冲突点就更多了。如之前所提到的《反恐精英》中的炸弹和人质就是最原始的游戏冲突点。在此基础上第一人称射击游戏也发展出自己的特色,比如夺旗模式、据点模式和推车模式。这里笔者要提到一款比较另类的非对称电竞游戏《求生之路》,在这款游戏中拉响警报后的僵尸潮、悬崖秒杀点、WITCH、狭窄角落以及TANK出现都是游戏的冲突点,僵尸一方在这些地方发起进攻,成功率和获得的分值都比较高。
只要是多人竞技游戏,就必然有冲突点的设计。在最近大火的竞速游戏《马里奥赛车8 DELUXE》中,冲突点就有道具箱、金币、加速装置以及近路和内线。道具是游戏取胜的关键,而道具箱在短时间内不可再生,就要求玩家尽早抢夺;拿到金币可以增加1%的极限速度,上限10个,数量有限先到先得;加速装置和近路一般都处于狭窄且无护栏的道路,顺利通过能够节省大量时间,但被撞下桥就得不偿失;至于内线,则是各种竞速游戏的标准设定,争抢内线能够获得领先优势。
前面说了三国杀中的冲突点设计,其实一些老牌桌游也有同样的设定。比如《大富翁8》中对地图上财神、土地公的抢夺,重要地段的抢占,以及电力中心和点券中心股票的抢购,无一不是促进玩家竞争的冲突点。可以说只要是存在竞争的竞技游戏,都必须有相应的冲突点。
说了这么多冲突点设计,笔者把这些冲突点进行总结,基本可以分为以下几类:
第一大类是对中立资源的争夺。
中立资源,顾名思义就是地图上不属于任何一方的资源。其中进一步细分的话,有先到先得、不需要付出成本的资源,比如DOTA2中的神符和LOL中的果实,以及大逃杀游戏中的子弹和装备;还有需要付出成本和时间才能获得收益的资源,比如DOTA2和LOL中的野怪。
第二大类是对敌方资源的抢掠。
这可能是最常见的冲突点设计,MOBA游戏中击杀敌方英雄、魔兽争霸3中摧毁敌方分矿等等都是基本案例。再往下细分,还能分为三种:第一种是抢掠成功后自己获得收益敌方受到损失,比如DOTA2;第二种是只有敌方受到损失,比如星际争霸2;第三种是只有自己获得收益,比如LOL。虽说如此,LOL中被敌人击杀表面上并不损失任何资源,但玩家死亡后无法从兵线中获取金钱经验,己方的塔也失去了保护,从宏观来看还是受到了损失。
第三大类是时间限制,这可能是历史最悠久的冲突点。
在体育题材的动漫和影视作品中,在比赛结束前的逆天翻盘数不胜数。在球类游戏和格斗游戏中,时间限制非常常见,那么其他游戏呢?在LOL和DOTA2中都有小兵会随着时间成长增强的设定,而死亡后复活时间都随着游戏时间增加而变长,其中DOTA2中的买活CD和金钱也与游戏时间挂钩。现在电竞游戏中基本都有时间限制,只是他们大部分和其他要素结合在一起,促使玩家之间发生冲突。
第四大类就是限制玩家的活动空间,让玩家集中在一个狭小的环境里从而引发冲突。
最常见的可能就是大逃杀类型游戏中的电磁辐射和毒气,以及竞速游戏中的窄道。此外,有一款MOBA游戏《battlerite》也采用了游戏场地不断缩小的设定。
对竞技网游而言,冲突点的设计比一般玩家想象得要重要得多,因为他引领着玩家的竞技策略,代表着游戏的玩法等核心因素。鼓励冲突,奖励冲突的胜利者,这是冲突点设计最为重要的部分。
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