本文为音游发展史系列文章第一篇——某种程度上来说,KONAMI拯救了音乐游戏。
音乐游戏的起源
说起音乐游戏,可能有多人印象比较深刻的是前些年在手机上特别流行的音游《节奏大师》,而今天让我们从这种游戏模式出发,去了解音乐游戏的起源和发展吧。
《节奏大师》相信很多人都眼熟它
音乐游戏,也称MUG,这类游戏需要玩家伴随音乐,根据屏幕上面的指令通过各种设备进行输入操作,从而获取高分。而在某些高难度的曲目下,更为考验玩家的技术,玩家们在游戏中一次次追求极限,这也是这类游戏的魅力之一,那么这类游戏是何时出现的呢?
这还要从一种上世纪80年代的玩具说起。
Simon
这种玩具或许在座各位小时候都曾玩过,它诞生于1978年,由美国人Milton Bradle受雅达利游戏机Touch-Me启发而发明。当某种颜色的灯亮起,迅速按下去,就会发出音乐声,四种颜色的按键和声就可以组成一段音乐。这种玩家虽然玩法特别简单,但是已经具备了很多音乐游戏的特征——玩具会通过灯光给出提示;玩家需要跟随提示去操作;玩家的操作会产生音乐声。虽然并不是真正意义上的音乐游戏,但是毫无疑问这个小玩具已经具备了音乐游戏的雏形。
Simon游戏的在线体验网站:http://www.freesimon.org/welcome/
那么,第一款真正意义上的音乐游戏是什么呢?当属游戏机巨头索尼于1996年11月在初代PlayStation主机上发行的《动感小子》(PaRappa the Rapper),由七音社开发。
游戏的玩法是根据屏幕上方的指令按下对应按键让人物做出不同的舞蹈动作,独特的纸片角色风格配合嘻哈的音乐节奏广受玩家好评,累计销售超过150万套。自此,音乐游戏这一游戏类别正式登上了游戏界的舞台,它成功定义了音乐游戏——音乐节奏、NOTE(即游戏中的音符提示)以及玩家跟随节奏“演奏”。
动感小子(图片为PS4重制版)
《动感小子》的火爆,让其他厂商萌生了瓜分这块蛋糕的想法,随之出现了众多音游项目,但是他们成功了吗?事实上,大多数项目都失败了,毕竟这是一种新兴的游戏类型,没有经验可以借鉴的情况下,创造一种独具特色的玩法并且想要赢得众多玩家青睐,并不是件容易的事情。
那么,这支音乐游戏的舰队才刚刚扬帆起航,就要搁浅了吗?在众多厂商败退的时候,一款具有跨时代意义的音乐游戏撑起了旗舰的船帆——它就是,由KONAMI制作的《Beatmania》。
KONAMI帝国的形成——开创下落式的先河
1997年12月,也就是一年后,《Beatmania》出现了,它创造了一种经久不衰的游戏模式,直到今天仍旧被众多后辈所采用(也包括开头提到的《节奏大师》),这种模式,就是所谓下落式。
早期Beatmania
《Beatmania》第一次采用了判定线,同时有音符从判定线上方向落下,玩家需要在音符到达判定线的时候利用按键和转盘组成的控制器进行操作,跟随节奏演奏出完整的音乐。而这款游戏最大的特色是它的转盘控制器,这个设定是为了模拟DJ打碟的动作,这让玩家在进行游戏的时候看上去像是一名DJ在打碟。
Beatmania机台
其实,这款游戏最初是面向音乐爱好者而设计,机台的硬件可谓是豪华,专业级的音频功放,以及全金属外框,同时为玩家建立“DJ打碟”的人设,游戏音乐风格侧重于节奏感,游戏设置中甚至提供了均衡器设定。而游戏玩法本身也是偏向硬核,上下交错排列的黑白键加上一个转盘的组合控制器让玩家极难适应,而且对精准度的要求极为严苛。所有音符完美演奏?不好意思,这种可能性只存在于系统的Auto Play中。
Beatmania IIDX控制器(该图为Gamo2手台)
尽管,这款音游的操作实在是过于“反人类”,然而这款音游的火爆让KONAMI自己也吓了一跳。距离《Beatmania》诞生已经过了20多年,然而这款音游至今仍旧是音游界当之无愧的旗舰级作品,截至《Beatmania IIDX 27》,全系列作品已经推出了100多款,包括街机、主机、PC甚至掌机。为啥整个系列有100多款作品呢?因为在《Beatmania》的主阵地——街机,早期是没法联网的,然而为了推出新曲目和新元素,KONAMI只得几个月过一段时间推出一款新作品。
Beatmania IIDX 27(无视这个男人)
PS:《Beatmania》仍然在运营的系列为IIDX,实际上KONAMI曾经推出过三个系列,只不过IIDX实在是太火爆了,KONAMI索性丢掉了另外两个系列,专注于经营IIDX,这三个系列分别是——
Beatmania:由5个按键+转盘进行游戏
Beatmania IIDX:7个按键+转盘进行游戏
Beatmania III:5个按键+转盘+踏板进行游戏
至此,KONAMI的音游帝国已经初露锋芒,无论是对音乐游戏业界来说,还是KONAMI本身来说,《Beatmania》的地位都是不可取代的,这款游戏是当之无愧的下落式音游始祖,KONAMI甚至把旗下音游分部更名为BEMANI以纪念《Beatmania》。
BEMANI LOGO
《Beatmania》的巨大成功让KONAMI看到了音乐游戏的潜力,于是在接下来的几年趁热打铁,连续推出了好几款音游作品,进一步巩固了自身在音乐游戏市场的地位。
Pop'n Music
1998年9月,BEMANI推出了相对于《Beatmania》来说没有那么硬核的作品《Pop'n Music》,画面更加卡通化,曲风更加多样,并且创造性的加入了角色形象,玩法同样是有轨下落式,或许这是KONAMI为了巩固自身下落式开创者地位的策略吧。
对DDR有印象吗?
DDR游戏界面
紧接着,在1998年末,Dance Dance Revolution出现在了玩家们的视野之中,相信很多玩家对这台跳舞机的造型不会陌生,四个标志性的箭头踏板让它拥有极高的辨识度。对于玩法,无需解释,在座各位应该再熟悉不过了,只不过音符的下落式变成了“上飞式”。当年红遍大江南北的跳舞机,恐怕都离不开KONAMI这一开创性设计。
GuitarFreaks
DrumMania
在次年2月,KONAMI为玩家带来了两款独特的音游新作《GuitarFreaks》和《DrumMania》,与前面几作不同的是,它们的灵感都是来源于乐器,用前些时间很流行的游戏圈词语来说就是“模拟器”。《GuitarFreaks》成为一名吉他手进行一场劲爆弹奏,而《DrumMania》则让玩家以鼓手的身份high到不行(为了还原架子鼓,XG之后的版本甚至采用了6面鼓+1铜拨+2踏板的组合)。虽然仍旧是下落式玩法,不过KONAMI也算是另辟蹊径吧,这样的游戏方式或许对乐器爱好者更加有吸引力。
中期的KONAMI帝国——安于现状,平平淡淡
在20世纪的最后五年,这段音乐游戏的拓荒期内,KONAMI利用《Beatmania》的知名度,让自己的音游作品在游戏市场遍地开花,一切看上去都是欣欣向荣,而KONAMI的音游霸主地位似乎处于不可动摇的阶段。然而,KONAMI真的可以高枕无忧了吗?在接下来很长一段时间内,KONAMI都没有发行什么新作品,而是试图靠着自己手上的牌维持现状,然而,在游戏市场,很难有公司永远是常青树。
那么,KONAMI除了固守自己的阵地之外,还干了些什么事情呢?这段时间,KONAMI一边拿着自己的现有的高质量作品开拓市场,一边依靠自己的垄断地位大打知识产权战,这个在第二期文章中会说到。同一时期,其他公司没有一点动静吗?当然不是,毕竟其他公司不可能一直满足于KONAMI长期的优势地位,做好了与KONAMI竞争的准备。
忽略那个……嗯……太鼓达人(以后再说它)
不过,在接下来的十年内,KONAMI在音游市场的地位难以撼动,其间也出现过一些小风小浪,但是对KONAMI来说仍然无关紧要。顺便值得一提的是,KONAMI连续七八年都没有推出过影响力像前面那样持久的作品(但并不是没有作品推出,比如2000年的《ParaParaPradise》《KeyboradMania》和2005年《DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION》等),直到2008年《Jubeat》的发布。
后期的KONAMI帝国——重新发力,仍旧辉煌?
虽然KONAMI的音游帝国看上去坚不可摧,但是这个帝国想要一直维持下去得同时面对两方面的问题,一方面是自身游戏品质是否足够吸引当今的玩家,另一方面是挑战者们是否已经拥有了足够的实力。在很长一段时间内,KONAMI对于这些问题熟视无睹,直到后面几年才重新开始发力。
Jubeat机台
Jubeat的游戏界面
不知道是KONAMI意识到了潜在的危机,还是想要给街机市场注入一些新鲜血液,2008年,BEMANI系音游迎来了让人眼前一亮的新作《Jubeat》。《Jubeat》相对于以前的作品有很大的创新,屏幕和按键成为“一体”,控制器变成了4x4共16键,玩法类似于“砸地鼠”。也许很多中国玩家曾经在电玩城里面见到过它(国行版叫做“乐动魔方”),事实上,本机种可能是中国大陆能见到的最多的BEMANI系音游机台。
RB的机台
RB的游戏界面
而两年后,《Jubeat》的后续作品《REFLECBEAT》似乎让人看到了KONAMI想要不局限于旧模式的想法,本作可以说是至今所有BEMANI系音游中最特殊的一种,它首次使用触摸屏,而玩家需要在屏幕上的“冰球弹珠”到达判定区(无轨判定线和两个判定圈)时击中他们。本作还引入了丰富的线上模式,在对战中玩家可以使用技能为对手制造麻烦,让游戏更加戏剧性。另一方面,游戏内置了很多解锁要素,这也是之前的作品中比较少见的。
SDVX5游戏界面
SDVX控制器
有一款音游出生在KONAMI帝国后期,至今仍旧人气很高,那就是2011年公布的《SOUND VOLTEX》,简称SDVX。虽然玩法基于下落式,但是与下落式始祖《Beatmania》有很大不同。游戏整体主打炫酷的风格,游戏控制器采用了“飞船驾驶”的设计,最大特点是两个名为“类比装置”的旋钮控制器(好中二的名字),配合游戏中biubiubiu的蓝红激光。游戏界面则是穿梭于浩瀚星海,并且加入了一些萌宅元素,而玩法不再是一根轨道对应一个按键的传统模式,这种玩法被玩家戏称为“扭水龙头”,以上元素吸引了众多SDVX玩家。
BEMANI今年推出的《DanceRush》
而在此之后,KONAMI也在持续推出推出如《NOSTALGIA》《MúSECA》乃至今年新推出的《DANCERUSH》等质量尚可的音游作品。然而,为什么KONAMI帝国最后还是渐渐衰落了呢?这一部分,将在第三期中讲到,欢迎大家持续关注。
最后
第一款音游《动感小子》诞生,距离现在已经过去了20多年,音乐游戏这个游戏类别也经历过不少变化和发展,能够发展到今天并且仍旧赢得众多玩家青睐,离不开自身的魅力,也离不开厂商的努力,以及一直以来音游爱好者们的坚持。
KONAMI作为早期音游市场的霸主,能够取得这么大的成功,离不开自身的创新和过硬的游戏质量,时至今日,BEMANI的作品在核心音游玩家之中仍旧占有一席之地。《Beatmania》定义了下落式音游,这种模式成为了其他音游厂商经久不衰的灵感来源,而在相当长一段时间内都是音游市场的领衔者,对于音乐游戏的发展做出了不可替代的贡献,成为众多厂商学习的典范,某种程度上来说,KONAMI拯救了音乐游戏。
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