自从宫崎英高携着硬核的“魂系列”在业界里杀出一片天后,整个玩家群体的口味都为受苦游戏的魅力所颠覆,业内也看到这一游戏品类所蕴含的商业潜力,其模仿者《仁王》、《只狼》等游戏也得到了不少的玩家好评,这种以强挫折感为主的一些理念也被后来者称之为“魂like”游戏。
“魂like”游戏的本质在于“难”与“虐”,但单纯的难与虐是无法成为让玩家着迷的游戏,通过设置合理的难度,并引导玩家,让玩家用自己的努力,在失败中学习,在失败中成长,用失败的经验来赢得挑战和获取奖励。
《仁王》、《只狼》也是遵循着这一套原则,但显而易见的是,《仁王》、《只狼》、《黑暗之魂》都是ACT的游戏,前两者只需要按照《黑暗之魂》设定好的套路上,加入自身独有的元素即可。
而前段时间,一款名为《遗迹:灰烬重生》(Remnant: From the Ashes)的射击游戏引起了热衷“魂系列”游戏玩家的热议,《遗迹:灰烬重生》在射击的内核之上,还贴上了类魂系列的游戏标签。
在“魂味”标签随便乱打的当下,以“魂like”为噱头的射击游戏都还是一个全新的概念,而这款游戏的玩法,在游戏陀螺看来,不仅承袭了“魂like”的精髓,更是在该标签下做出了自己的特色,是目前做得不错的“魂like”射击游戏。
IGN 8分,Steam好评率近80%的魂like TPS
在玩家的认知中,“魂like”多以冷兵器为主,把射击作为主要的进攻手段,也就与传统意义上的“魂like”游戏存在显著的差异。但是作为《暗黑血统》的研发商,Gunfire工作室对于“魂like”游戏有着自身独特的理解,所以在《遗迹:灰烬重生》上可以看到他们从根源上做出了更贴切“魂like”游戏的想法。
《遗迹:灰烬重生》于今年8月20日上线Steam平台,曾经一度持续霸占Steam周畅销榜榜首,并且获得了IGN 8分的好评。(IGN的编辑认为,游戏的合作模式能够给玩家带来良好的游戏体验,并且挑战BOSS所给玩家带来的快感有点像“魂”系列游戏。)
这个近期的一大黑马游戏,成为新类型融合案例,到底被认可的“魂味”,是怎样被做到一款TPS游戏上的?
适合射击游戏的“魂like”设定
从游戏内容上看,《遗迹:灰烬重生》像是一个“大杂烩”,在游戏过程中,玩家可以清晰感受到许多游戏的影子,比如“魂系列”的“篝火”、“雾门”;《全境封锁》的操作;《无主之地》的成长与天赋体系等等。游戏陀螺认为,正是这种“糅杂”才使得《遗迹:灰烬重生》有了“魂like”的味道。
在“难与虐”上,《遗迹:灰烬重生》主要集中在三个方面。
主角不菜的前提是克服操作
作为一款射击游戏玩家首先的关注点在于射击手感,游戏在这个层面就给予了传统射击游戏玩家一定的挑战性。《遗迹:灰烬重生》采取的是第三人称视角,玩家进行射击时都需要按下右键进行瞄准才能射击,并不能如同《PUBG》般抬手即射。除此之外,玩家还需要克服切枪键,游戏只能通过X键进行切换武器,玩家常用的1-4键位是使用物品键位,这些设定给后面的BOSS战埋下了伏笔。
整体感受来看,作为一款TPS战斗的作品,游戏中射击手感、枪械的操控以及枪声都十分出色。和其他“魂like”游戏不同的是,制作组并没有刻意弱化主角来强行抬高游戏难度,游戏中主角默认的切枪与换弹速度都很快,奔跑速度虽然较慢但翻滚性能非常出色,翻滚无敌帧的时间较长并能取消使用技能道具时产生的硬直,而且翻滚过程中依旧可以换弹和切枪,这使得战斗体验非常的流畅和爽快。
精通不同流派非易事
其次,成长与天赋体系可以让玩家选择不同的发展路线:近战、暴击、元素伤害等。多维度的流派选择,也是“魂like”游戏的特征。不同流派的玩法给到玩家的是迥然不同的游戏体验,同时也有利于满足玩家对游戏探索的好奇心。
此外游戏还提供装备升级制作系统,允许玩家使用击杀BOSS后获得的道具开发新的BOSS级武器或是技能,赋予玩家持续不断的新鲜感。
BOSS技能不足小怪凑
“魂like”游戏的精髓就在于挑战BOSS成功之后的快感。但在这款游戏中,BOSS战反而成为玩家重点吐槽的点。玩家普遍认为,《遗迹:灰烬重生》贴着“魂like”的标签,在BOSS战上却没有“魂like”游戏的味道。原因在于,游戏设定的BOSS技能过少,且所有的BOSS都是以召唤无数小怪作为主要方式。
然而,游戏陀螺认为这种方式反而更贴切“魂like”射击游戏。
因为《仁王》、《只狼》、《黑暗之魂》等ACT游戏都是以冷兵器为主,所以玩家在BOSS战时攻击两次就需要判断BOSS的进攻意图,提前闪避攻击,避免出现进攻硬直。这种玩法也被玩家戏称为“回合制”玩法。
《黑暗之魂3》战斗画面
但《遗迹:灰烬重生》则不同,作为射击游戏,玩家多数时间是与BOSS保持着远距离作战,这就比ACT游戏有了更充足的反应时间去利用翻滚无敌帧躲避BOSS技能。
而游戏设置的多小怪策略则很好的弥补了这点。利用小怪的卡点限制玩家的翻滚方向,同时当玩家右键瞄准时,玩家的左右视野都会受到限制,这在一定程度上,增加了游戏的难度。
另一方面,射击类“魂like”游戏给予玩家的难点并不能局限在掐点躲避BOSS上,而是应该“因游制宜”,在玩家射击精准度上也设置难点。可以看到,在各大视频网站都有大神利用走位、闪避以及精准的枪法做到无伤通关,就跟《黑暗之魂3》以及《只狼》一般,无伤通关成为高手的进阶玩法。
尝试过各种随机性“加法”后,射击游戏也开始追求成就感设计
这几年,一向深受全球玩家喜爱的射击类游戏,诞生了如《守望先锋》、《绝地求生》、《Apex》等拥有不同爆点的游戏,这些游戏的目的在于摒弃玩家的重复体验,以此令游戏有更长的生命力。
另一种设计思路,则是如宫崎英高所推崇的那样,让玩家不断的挑战困难,以此获得更高的成就感。早在两年前,就有厂商尝试在射击品类中贴上“魂like”的标签,比如来自瑞典Toadman Interactive工作室研制的《众神:解放》。游戏的基础框架大致是贴合“魂like”的标签,甚至加入了近战+远程武器的构思也让玩家眼前一亮。但游戏的整体体验却差强人意,很多重要的内在因素,都无法企及魂的高度,比如内置的自动瞄准功能就使得玩家一旦掌握了BOSS的进攻节奏,虐杀的对象就反了过来。
所以,《遗迹:灰烬重生》可以算是目前做得不错的“魂like”射击游戏,甚至可以给予后来者在“魂like”射击类游戏的制作上提供一些启示。
但目前来看,游戏只是提供了一个雏形。游戏的部分设计仍然有瑕疵,比如BOSS战的平衡性还可以继续完善,但整体品质和完成度依然是很高。而且游戏不管是剧情还是系统设定上都拥有很强的拓展性,潜力非常巨大,制作组后续能一直保持更新的话游戏品质定能更上一层楼。
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