游戏公司Blitz Games制作了很多基于知名IP的游戏,如米老鼠、机动人、穿靴子的猫、小鸡快跑、吃豆人、汉堡王、青蛙过河、海绵宝宝、贝兹娃娃、芭比娃娃、木乃伊归来、战争游戏等等,在IP合作方面有大量的经验。Blitz Games公司成员Philip Oliver对其积累的经验进行了分享。
1.版权保护期
早在1989年,我们就开始制作IP游戏了,我们的第一部作品是Spectrum和Amstrad游戏机上的《超能敢死队2》。游戏的畅销一点都不意外——这就是IP的力量,尽管游戏本身质量不错。
不过,在我们真正取得IP授权之前,我们就已经意识到了著名形象的力量——因此我们制作过一款关于罗宾汉的游戏。《超能罗宾汉》(Super Robin Hood)发行于1986年,成为了英国游戏销量冠军。之后,我们继续寻找其它“免费”IP,譬如那些不受版权保护的神话传说。在英国、欧洲和美国,版权保护期为作者在世期间加上去世后70年。过去法律规定的年限甚至更短,因此你可以认为所有1908年前的作品都进入了公有领域,但你还是应该确认一下。
最近,我们出于爱好设计了一款《绿野仙踪》版的Dizzy游戏,叫“Wonderful Dizzy”。由于小说是1990年写成的,因此已经进入了公有领域。不过在此提醒一句——基于这些作品的二次创作是受版权保护的。
一个经典案例是迪士尼的《白雪公主和七个小矮人》。尽管原格林童话已成为公版,可以免费使用,但迪士尼版本包含了许多新元素,并受到严格的版权保护。白雪公主、小矮人的外形和名字是迪士尼在1937年的电影中创造的。
因此,在基于任何知识产权创作之前,你首先要做好法律方面的调查,无论它的年代多么久远。
2.获取IP授权,否则别使用它
永远不要使用未经授权的IP——你可能会被告上法庭。即便你的游戏里仅仅出现了该公司产品和logo,他们也可以对你提起诉讼。记住连产品外观也是受保护的,如果你在游戏里使用了某款法拉利的图片或3D模型,哪怕你去掉了法拉利标志,仍然侵犯了版权。类似的,很多地标建筑也受版权保护(比如好莱坞标志),因此你要做好这方面的调查。
3.了解IP的价值
各个IP对于不同的目标受众来说,价值是不一样的。古驰是一个奢侈品牌,但它在游戏领域价值甚微。而《哈利波特》与游戏契合度高,深受众多玩家青睐,传闻EA在2000年花了5000万美金拿下了这个独家版权。
了解你的目标玩家以及他们喜爱的IP很重要。很多休闲IP在手游上表现不错,但PC玩家对它们不感冒,因此选对平台很关键。
4.IP合作的形式
IP合作形式有很多。但有一点是共同的,IP持有者要进行最终审批并签署所有文件。这些文件包含了授权书、配套的营销和广告材料。IP授权包含一些条款,限定了游戏发行的平台、数量和销售期限。
大多数IP持有者都有一部“品牌圣经”(brand bible),收录了一切关于该品牌的已知的信息。这些大多是可视化的资料(图片、影像等),但也包含了角色传记、背景和动机。通常还包含了该品牌基调和风格的描述。尽快了解“品牌圣经”很重要——如果可以的话,在你进行推介前熟悉它。
i.雇佣形式
它是指发行商或IP持有者主动联系你,向你发放标书,为某一品牌制作游戏。这种形式经常被称作“征求方案”(request for proposal),而你可能不是他们唯一征求方案的开发者。他们很可能已经清楚自己想要的游戏形式和类型,并希望你展示你的创造力和技术,能够打造与该品牌旗下其它媒体和商品互补的优质游戏。
ii.主动寻求合作
有时品牌方会公开出售IP。有时候他们会通过中介,我们1999年正是通过这个渠道购买IP《小鸡快跑》,制作了系列游戏。
这种情况下,你将与其它人竞买该IP,并且必须让品牌方相信你很了解他们的IP和受众,你的游戏不仅能提高品牌的名气与价值,还能获得商业上的成功。为了增强品牌方的信任,你必须对游戏的商业表现做预估,承诺未来支付可观的版权费,预付最低保证金,并展示你的销售门路。
当你发现了一个尚未被游戏使用的IP时,你可以主动联系IP持有者,询问他们是否有兴趣合作。同样的,你必须向他们提一份供有创意的商业计划书,然后再与他们商议条款。
5.质量胜过数量
上个世纪90年代,基于电影、玩具或卡通片的游戏占据了排行榜。但随着时间推移,游戏发行商开始将IP套用在简单机制上,企图靠品牌名气赚钱,因此这些游戏也以糟糕的质量出名。
如今,由于玩家要求的提高和开发成本的攀升,这种现象减少了许多。如今大型发行商在IP选择上更为谨慎,并且会根据他们已发行的游戏做平衡,而移动游戏市场仍然是品牌游戏蓬勃发展的沃土。
6.注意条款范围
你必须仔细地阅读授权合同,注意它包含与不包含的内容。你应当清楚合同的界线,以及哪些条款能让你发挥创意。尽管如此,不要期望拥有扩展的内容——一旦成功,它们将为授权方所有。2000年,我们为《青蛙过河2》设计了额外的角色,它们成为了该IP的一部分,被用到了之后的游戏、甚至是动画片里。
然而,有时授权合同并不包含所有你期望的内容。我们曾经为一部动作电影开发游戏,在制作过程中,我们发现合同里不包含电影音乐、故事情节、或演员肖像的授权。它确实包含电影名、logo和海报艺术,我们正好利用的是海报——但由于赶进度,我们在制作完游戏大部分内容后才发现了这一点。
7.创意自由
与一个成熟IP合作,难免要遵守一些既定规则,但聪明的开发者懂得如何进化和扩展IP。授权方也不希望游戏对他们的品牌价值毫无增益。因此不要把它看作一种限制,把它视为一项创意挑战。
有时游戏只是一种单纯的营销工具,目的在于提升品牌知名度,而它本身的销量是次要的。2006年,我们为快餐业巨头汉堡王制作了一系列游戏。游戏销量超过300万份,但对于品牌方来说,更重要的是这些游戏吸引大量消费者到汉堡王餐厅,获得了媒体的报道,并赢得了众多广告大奖。
类似的,2012年我们为可口可乐公司制作了“超级碗”广告游戏——大屏幕上的可口可乐北极熊能根据比赛情况做出即时互动反应。它的目的也不是为了创造一种标准的游戏体验。
品牌可以为游戏带来巨大的市场吸引力,特别是当你的游戏与重大电影或玩具同期发行时——但曝光度也带来了责任。选择正确的品牌,了解该品牌粉丝的想法,尊重品牌,动用你的创意为该品牌增加新的价值。开发授权产品不是一门生意——它是一种荣幸。
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