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没有真正去过一次,你很难想象到现在的二次元活动已经发展成这样了。
近几年来,漫展的存在感越来越强。此前我们曾从“谷子经济”的兴起观察二次元消费的结构变化,而漫展与谷子经济一样,也已经成为二次元线下产业中的一门好生意。
今年5月全国范围内举办的各类漫展活动超过一千场,这个数字,足以说明它正站在新的风口。
有人怀着热爱赔钱,有人找到新一轮致富密码。
都说线下难做,为什么在风险和不确定并存的互联网时代,还有那么多人争着办漫展?这一块关于二次元的蛋糕又怎么切?行至2025年,漫展到底已经发生了怎样的变化?对于游戏行业又意味着什么?
游戏之都里,集聚的大型漫展
如今,提起中国漫展,第一时间想到的仍然是上海的大型商业展。
成熟的会展基础设施、庞大的年轻消费群体,以及高度集中的内容产业链,这些举办大型展会的条件,能满足的城市实质上并不多。
实际上,从行业规律来看,漫展规模往往与当地的动漫与游戏企业数量呈正相关。

既有海内外大厂布局,又有“上海游戏四小龙”:米哈游、叠纸、鹰角和莉莉丝坐镇,还是中国最大的二次元视频平台B站的老家,上海一直走在时代前列,是国内的游戏第一重镇。
同时,作为全国经济最活跃、产业资源最集中的城市,加之宽松的政策环境,上海一直以来都是各大展商布局展会活动时的首选主场。
回顾今年7月的BW2025,三天的参展人数达到40万人次,场地面积达到24万平方米。
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BW豪华的规模
还来不及为亚洲第一大ACGN综合展赢麻,接下来到场的是小红书的首届漫展RED LAND,首次举办就涵盖50多个游戏与动漫IP。
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专注游戏的ChinaJoy也顺着游戏行业的发展水涨船高,本次展会以13.5万平方米展区、41.03万人次观众、799家参展企业的亮眼数据刷新记录。
紧随其后的,自然是全国游戏产业营收占比超40%的广东。
广州科韵路因聚集大量游戏公司,被称为“中国游戏第一街”。华南的游戏公司普遍风格低调,买量发行模式深入人心,但近年来也出现了库洛《鸣潮》这样的内容型产品,展现出多元发展的趋势。
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两大行业龙头腾讯与网易分别坐落于深圳与广州,配套产业链非常完备,支持着本地展会发展。创办于2012年的萤火虫漫展,至今已举办36届,今年参观人数近30万,是华南地区具有代表性的动漫展会。
北京本地游戏公司以SLG和休闲游戏为主,偏重出海,内容型厂商相对较少。再加上北京的特殊地位与产业格局,漫展数量与规模整体有限。
今年微博首次举办了WAW2025,结合当地电竞优势吸引人流,同时,IJOY、ICOS等老牌展会亦持续发力,长期吸引着北方地区的游客参与。
成都,正以其独特的发展路径,被誉为“中国游戏第五城”。近年来,成都如雨后春笋般涌现出大量独立单机游戏与手游项目,曾在一线打拼的游戏人纷纷回流创业。
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近日释出PV的《湮灭之潮》,来自成都蛇夫座
成都相对较低的生活成本与包容开放的都市文化,为游戏创业者提供了理想的土壤。浓厚的二次元氛围,则在线下催生了活跃而健康的漫展生态。
扎根成都多年的ComiDay与世界线,覆盖了西部地区的爱好者。
杭州作为江浙东部经济发达地区的核心城市,近来成为了国内最大同人展COMICUP的举办地。
杭州的游戏企业由网易领头,汇聚了一众中小型手游公司。而凭借《黑神话:悟空》闻名的游戏科学,也扎根于此。
综合来看,国内具有影响力的大型漫展,其地理分布与游戏产业的区域格局高度重合。
在“强者恒强”的虹吸效应下,游戏公司与相关资源不断向头部城市集中,而漫展作为数字经济与文化消费的线下枢纽,也随之向这些核心区域靠拢。
近年来,随着原创动画制作成本的急剧攀升、IP授权价格不断上涨,以及谷店、动漫星城等线下零售渠道的疲软,“动画主导漫展”的时代正在自然退场。
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曾经一时风头无两的《排球少年》,在动画完结后,热度逐渐下降
与此同时,增长更稳健、商业模式成熟的游戏行业持续扩张,成为展会中最积极也最具投入能力的力量。
越来越多游戏厂商不仅愿意作为参展方在漫展上进行宣发,也开始自办官方FES、周年庆等活动,将线下活动纳入自身的长期运营体系。
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《FGO》FES2025
在这些光鲜的一线漫展之外,漫展文化早已悄然下沉。2024年,县城漫展这个词就已经走进了人们的视线,到了2025年,低线城市的漫展越发密集。
三四线城市的漫展,被未成年「接盘」
为什么漫展在非一线城市出现的频次越来越多?这件事情说来话长。
首先,自然还是用户基数本身在持续增长,2024年泛二次元群体达5.03亿人,同比增长率为2.65%,有需求,才会出现供给。
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再来算一笔经济账。
往大了看,中国泛二次元及周边市场规模逐年上升,2019年为2983亿元,2024年则已达到5977亿元。
2024年,ChinaJoy主办方上海汉威信恒营业收入1.17亿元,营业利润6375万元,净利润4839万元,净利润率高达41%,ChinaJoy为其带来了相当健康的现金流。
截至今年Q3,上海汉威背后的母公司顺网科技在发布的财报中已经连续11个季度实现盈利。正因如此,互联网公司微博和小红书今年也首次入局漫展市场,想在其中分得一杯羹。
在商业结构上,这些展会的收入主要来自基础的门票收入、摊位费和展台费,兼顾B端和C端。
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线下漫展在行业内的认同程度逐步增长,大多数厂商都会愿意一年大力投入至少一到两场展会来扩大宣传,即使并非内容型游戏,也会开设展台尽力营销。
如世纪华通在今年的Chinajoy就设置了《无尽冬日》的展区,除了常规的新玩法试玩,展台还还原了游戏中的核心场景冰雪小镇,带来了cosplay与各类互动小游戏。
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比起拉新,更重要的是维护已有的用户群体,加强和玩家之间的信任联结。
从行业趋势来看,企业参与大型漫展已经常态化,并呈现愈发“内卷”的态势:邀请人气画师到现场签售、安排知名coser或歌手参与舞台活动、打造沉浸式互动展台,已成为近年来大展的标配。
漫展在其中除了为厂商牵线搭桥提供平台,也不再停留于“提供场地与服务”。展会通常也会主动与IP版权方合作策划主题活动,与展商站在同一位置,获得可观的营收。
同时,漫展能带动当地经济,Z世代的消费力有目共睹。前文所提及的各类大展,普遍人流都在数十万以上,对周边酒店入住、餐饮、交通等综合消费的拉动不言而喻。
光是贵州遵义赤水的一场中小型漫展,就直接带动当地酒店入住率提升25%。
基于此,各地政府也出台支持政策,想从二次元经济中分走一杯羹,带动地方文旅经济发展。
如此前广东省出台的《关于推动广东动漫影视产业高质量发展的若干政策措施》直接明确,支持办好中国国际漫画节(广州)、萤火虫漫展、深圳漫画节、深圳动漫节等各类动漫活动,并资助粤港澳大湾区动画电影周等影视活动。
提供低成本办公空间等公共服务,在各类文化地标推动“二次元+文旅”融合,提供各类补贴,在今天的中国已不是新鲜事。
正因为有着如此强的经济效应,一线城市的漫展越办越卷,越办越大。
然而即使如此,仍然无法满足市场的需求,此事在CP同人展的举办记录里亦有记载。
2023年,延期三次的CP29在上海重磅回归,吸引了约30万人次参与。但在美好的数字背后,CP也有着自己的一地鸡毛。
或许是因为泛二次元用户增长,加上一年内大型综合展会举办的次数有限,如今的大型展会变得越来越一票难求,竞争异常激烈。
回顾CP29,预售时售票平台崩溃,黄牛炒作票价翻倍,入场时管理也出现了一些问题。同时,在一线城市办漫展,审批流程也相当复杂。
不断延期的CP30,举办地点从上海改到了杭州。
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到了今年,曾在广州举办过多届的CPSP未能在暑期如期而至,而是又在国庆假期将地点迁移回了上海。
后来中小型漫展活跃的直接原因,就是CP30的延期。当时的情况,堪称一鲸落万物生。为了更好地进行同好交流,许多地方都开始筹备中小型的展会,而在其中最先起头的,就是Only展(单IP展会)。
Only展的优势自然是建立在小的基础上,三个字:小而美。
承办中小型漫展所需的资金、人力与场地规模相对较小,参加Only的人数也更可控,因此在审批层面相对宽松,整体开办难度并不高。
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Only自然而然地承接了CP30延期后的人流,加之单一IP的纯度更高,可以减少许多纷争,而游客对于为爱发电的主办也往往更为包容。
这类Only展也不局限于大城市,基本只要有靠谱的主办,就能在各地因地制宜的开展,参与人数从几百到上千,一般在事先做好足够的调研,便不难达成宾主尽欢的happy ending。当然,因为主办多是个体户,最终Only展在市场上呈现的效果实际上是鱼龙混杂,堪称“扫雷”。
最初,Only展可以说是在一定程度上冲击到了综合性中小型商业展会的。
这一类展会既不像only展那样有同圈层的强认同感,也不像头部展那样有大量IP官方加持引流,在今天的市场竞争力明显减弱。
但是低线城市的二次元爱好者的需求依旧强烈。于是这片有待开发的市场依然有着不少入局者,他们另辟蹊径,从新时代二次元爱好者的特点入手,也做出了不少爆款神话。
奔赴热爱的故事固然美好,背后是费时又费力,来回的交通费,上班族是否要请假,节假日水涨船高的酒店定价。这样的经历,对于许多普通人来说,一年来一次就足够了。
但如果开在家门口,逛漫展便可以像看电影一样,成为一种日常的文娱活动。
在这件事上,三四线城市的文旅也会比大城市更愿意倾斜资源,开出更多绿灯。这些低线城市往往缺乏一定的旅游资源吸引游客,扎根群众的二次元活动带来的人流,对当地经济利好,不言自明。
此前,天津宝坻区人民政府甚至自己牵头办起“国潮动漫嘉年华”,将漫展开到了国家级湿地公园。
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文章开头所提及的山东漫展吃席等活动,也是在二次元之外,兼顾当地的特色,做出更多的花活。低线城市衍生出的县城漫展这个词也伴随“县城经济”“县城美学”一度成为了一种“奇观”,在互联网上出圈。
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不过,这类做法的可复刻性很高,越来越多的漫展都引入之后,也就变得没那么特别。
肉眼可见的是,低线城市里漫展对大型漫展的模仿,很多时候看起来都很笨拙:过气的IP、盗印的制品、简陋的布展,一眼望到头的酒店会议厅和寥寥无几的游客。
县城漫展中能见到的游客,普遍年龄更低,初高中生的数量占比极大。这些未成年也很难独自出门远行前往大城市参加漫展,县城漫展的出现,为他们提供了一个情绪的出口。
但是这一部分人的消费能力也相对较弱,加上中小型漫展难以拉到B端展商的内容资源。不少采访都提到,在低线城市举办中小型漫展本质上是一场「赌局」。
哪怕是经验丰富的主办方,想要稳定回本甚至盈利,往往也要靠天时地利与一点运气。
毕竟带着创意走红的县城漫展,互联网能看到的,也不过那么几场。
互联网的发展将整个世界平摊在人们的眼前,但是现实中的差异依然存在。面对这种落差,人们在讨论县城漫展时难免带着一些情绪,掺杂着局外人的想象。至于未来会朝哪里走,我们很难轻易判断。
从结果来看,获得最大实际好处的,还是有了线下文化活动选择的当地人。
不过规模和地域层面的“分层”,只是漫展行业变动的一个侧面。将视线拉回漫展本身,更关键的变化,在人身上。
参加漫展的人,一定是二次元吗?
此前,小红书社区游戏负责人曾将二次元融入生活文化这件事称为2.5次元。这个词曾经指的是将二次元与三次元链接的中间地带,舞台剧、虚拟偶像演唱会等“让角色来到现实”的事物。
而如今,随着二次元进入主流文化,人们给了2.5次元这个概念新的含义。中文互联网上,与二次元对应的词,叫现充。
“现充”最早来自于日本匿名论坛2ch,指对着沉溺互联网的网民展示自己现实生活充实和优越的一群人。
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《宅男腐女恋爱真难》
而在进入中国后,同“御宅族”一词一样,丢掉了曾经的贬义属性,只是代表“在虚拟世界之外过着充实、令人羡慕的生活的人”。
随着二次元活动变得日常化,“现充”和传统的“二次元”的界线本身开始模糊:玩游戏、看动画、收藏模型,只要现充也也有相关的兴趣爱好,就也可以为自己贴上二次元的标签。这样的人,就是今天追随2.5次元文化的用户。
叠纸的旗舰产品《恋与深空》之所以在国乙赛道一骑绝尘,就是因为扩大了用户的基本盘,许多从前根本不玩游戏或不玩女性向游戏的现充,成为了这款游戏的忠实玩家。
相较于原教旨二次元,她们较少参与社区纷争,付费能力也更强。
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在接下来的市场,能否抓住这些泛用户,是二次元经济是否能继续发展的关键节点。
话又说回来,和御宅族文化有着千丝万缕联系的二次元群体,具有相当的排他性。在商业不断发展的同时,也能看到网上出现对二次元文化不再纯粹的抱怨,而漫展,是能够最直观地能看到这种分化的地方。
据前沿产业研究院数据显示,泛二次元用户中男性约占六成,但这一性别比例正逐年趋于平衡。近年来女性用户的增长尤为迅速,并在漫画、虚拟偶像等细分领域展现出更强的消费潜力。
2020 年之后,女性逐渐成为漫展的主要受众,并在各类综合性漫展中占据主力位置。据第一财经报道,2024年BW的游客中,女性占比高达70%。
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与此同时,“追嘉宾”的粉丝文化也在不断融入二次元。Coser嘉宾的构成愈发多元,除了传统的 Coser,还出现了网红、短剧演员等。
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南京YM动漫嘉年华coser签售嘉宾
与嘉宾的合影、互动、签售逐渐成为漫展的核心项目之一。在小红书等平台上,宣传乙游主题Only 时,选择一位背景无雷、建模出色、态度良好的嘉宾,几乎成了成败的关键步骤。
舞台区的内容也愈加细分,从K-pop随舞到Coser 走秀,漫展现场变得越来越“现充”。
2023年线下消费复苏后,漫展成了一种日常化的社交活动,为人们提供更丰富的情绪价值和一个可以发朋友圈的“集邮”素材。
表面上,有漫展的地方就有二次元,但是我们已经很难区分普通的现充观众和深度二次元爱好者了。
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兴趣的深浅、参与的频率、情感投入的真假,从来没有一个可度量的标准。
也正因此,身份的边界具有流动性与渗透性。
厦门大学电影学院副教授杨玲曾经在一次会议中提出:“二次元在挤压青年世代的三次元,或者说二次元在重塑年轻世代对三次元的感知。”
在这一视角下,漫展不只是一个兴趣活动的聚集空间,更是不同代际、不同身份之间重新分布感知方式的场域。
如今,依托二次元,漫展构建起了巨大的商业版图,在全国范围内普及,已成定局。不过,在行业走向更广阔的受众群体的同时,或许也可以为亚文化保留一片边缘的自留地,让每一种多样性文化都有生存的空间。
区域性展会品牌的壮大、垂直 IP 展会与 Only 的层出不穷、三四线城市中小漫展的不断试探,再加上游戏展出比重的持续上升与社交属性的强化,共同拼出了当下中国漫展的版图。
在这一版图中,商业力量、城市文化、年轻人的生活取向流向彼此交织,形成了一个仍在扩张、尚未定型的生态。虽然行业内部仍存在分层、波动与争议,但整体趋势却保持着向前的姿态。
漫展正在变得更大、更复杂,也更开放。相信这门生意、这种文化,这一代人的生活方式,远未走到尽头。
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