对于策略游戏来说,音频设计一直是一个不小的挑战,特别是对于像《全面战争》这样制作宏大的系列来说,好的声音不只是为了创造氛围,还要辅助增强视觉上的表达,为整个模拟世界注入生命力。玩家在几百个小时的游戏时间后,仍然能保留住新鲜感和沉浸感,这才是合格的标准。
作为今年反响热烈的新游之一,《全面战争:三国》不仅策略方面设计精巧,在音频方面同样表现出色。游戏背后的音频设计师Valentin Goellner和Tom McCaren就分享了团队是通过哪些细节来营造游戏氛围的,由游戏陀螺编译。
《全面战争:三国》的背景设定在古代中国,这是一片历史悠久、有着多样景观的国家,所以我们想要在音频中体现出这一点。为了达到这个目的,我们为《全面战争:三国》打造了很多新的音频系统,这能帮我们保证游戏听起来有活力、能出色响应玩家行为、同时比历代《全面战争》作品都更有真实感。
《全战:三国》是一款有连续昼夜循环系统的全战游戏,玩家可以在一个回合中体验24小时的完整循环。这是一个很大的挑战,因为这个音频系统必须要营造一天内不同时间的氛围,跟整个地图无缝连接,让玩家听起来是连贯性十足的。
在一场战役中,玩家不仅会听到整个地图上不同野生动物声音在一天内的变化,还可以听到居民点的声音。
在清晨时,只能从居民点中听到几个人小声说话的声音。随着时间推进,活动的人会越来越多,直到下午时,街道和市场达到繁忙的状态,玩家可以听到贩子卖东西的吆喝,工匠锻造武器的声音等。而到入夜后,随着居民都回去休息,声音也会逐渐安静下来。
人群的音频取决于居民点的大小,大城市会比小村庄有更多人。声音能更加清晰化不同居民点的区别,并且希望玩家能够单纯凭借声音就感受到这些不同。
我们有大约3000句在居民点内触发的Walla(背景声音),这些全都是由母语为汉语的专业人员来录制的,真实性很重要。我们打造了一个模块化系统,可以根据游戏中的实际场景来触发SFX和Walla的的特殊组合。这些场景包括:季节、居民点类型、当天时间、公共秩序、玩家建造的区域建筑等等。这种组合创造除了大量的变化性,并且让音频能实时根据游戏情况进行动态反馈。
随着玩家升级他们的据点,建造更多的建筑,他们会听到更多新的声音。比如建了学堂便会听到孩童玩耍的声音,建了旅馆可以听到在大部分入睡后,还有几个人在饮酒寻乐的声音。玩家可以听到深夜人们打呵欠的声音,也可以听到在他们在抱怨饥饿和寒冷的对话。用声音让游戏中的人民和环境活起来是我们的主要目标。
野生动物是另外一个为音效场景增添了许多风味的元素,它是我们用来表现不同地区和季节的的重要部分。为了保证野生动物的声音在生物学和地理学的角度上都是准确的,我们做了大量的研究。我们收集了许多动物的详细信息,包括他们的栖息、迁徙、冬眠等行为,一天中活跃的时间和交配季节是什么时候等。
我们想让战役地图有一个平静、安详、愉悦的氛围,能跟战斗时的忙碌汹涌的声音形成鲜明对比。我们实现这一点的手段不仅取决于我们如何使用声音,还在于它们在游戏中如何触发和融合。
我们在打造这一点时参考了很多营造放松氛围和ASMR的视频,这种感觉在一些场景尤为明显,比如你在一片下着暴风雨的森林中听到雨滴拍打树叶的声音时,就会产生奇怪的满足感。
在以往的全战游戏中,UI的声音一般是一些电影化的音效,比如磨剑、打铁的声音。但这一次在《全战:三国》中,我们希望音频的风格能跟抽象的视觉美感相匹配,保持整个UI的音效听起来干净、简洁和精致。
为了达到这一点,我们减少了大型武器打击的声音,而是用了更多传统中国乐器和抽象音效的结合,来更好地呈现水墨风格的UI设计。我们还想将音频跟贯穿整个游戏的五行元素主题结合起来,为此我们为金、木、水、火、土五种元素创建了模块化声音套件。这能让玩家在升级角色听到相应音效。
重现古代中国是个有趣的过程,为此我们开发了很多新技术,《全面战争:三国》也可以说是目前为止细节真实性高、音效润色打磨完美的《全面战争》系列游戏。
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