6月20日,《拉结尔》全平台上线,在上线当天早上,还一度因为玩家大量涌入导致了进服务器需要排队,不过官方很快改进了这一问题,这也侧面反映了游戏的火爆程度。
这可以说是在意料之外,毕竟暗黑类游戏经常被贴上“硬核”、“小众”、“纯肝”的标签,且能在这个品类中成功的作品屈指可数,在还处于拓荒期的手游领域,更是难以找到暗黑类的代表性作品;但又可以说是在情理之中,放眼当下手游市场,尚缺一款质量过硬的暗黑手游,《拉结尔》的爆发也正是弥补了这一空缺。
《拉结尔》官方发布海报
在暗黑游戏的成功准则中,品质一直是绕不过去的“刚性需求”,加之由于暗黑游戏的特殊性,操作、成长、装备这些底层逻辑的搭建,所带来的“耦合性”游戏体验,是暗黑游戏的核心乐趣。“耦合性”意味游戏中的每个模块都必须层层相扣,才能带来游戏性的享受,落地到产品层面,对应的是研发成本的巨大消耗。在做足底层逻辑的基础上,高标准的画质更是锦上添花。近年来鲜有品质不错的暗黑手游出现,归其原因其实就是“实在是太难了”。在繁多底层要素的“刚性需求”下,每一块细节上的失误都将让游戏满盘皆输,游戏公司更愿意用比较“保险”的方式去演绎暗黑游戏,比如只是把“暗黑”这个概念放在Slogan中充当噱头。
目前手游产品的定位趋向笼统化,前些年标榜暗黑题材的手游,常用的手段无非以下两点:要么以降低画质的方式,屈服于手机机能之下去迎合大众手游市场。要么则直接往主流的MMORPG类型靠拢,扔掉暗黑游戏中的复杂底层搭建,仅留下一个空壳。
从历史的眼光看,这两种模式看起来已经成为暗黑手游的归宿,玩家只能被动的接受那些只有美术风格“暗黑”的所谓暗黑手游。但总是会有一部分人并不想就此妥协,并决定付诸于行动,帝释天就是其中那一小撮人。很难相信在暗黑手游品类中,这样一款在品质上初显宰治力的产品、带着理想主义色彩的《拉结尔》,竟是广州帝释天团队出品的首款游戏。
(《拉结尔》工作室内的员工海报墙)
5年的理想主义之路
理想主义在当下的市场环境下,显得更像是一个贬义词。现在的手游业内更愿意从现实角度出发,去打造一款新品,一个品类的追求关键词是:安全、高效、利益最大化。
然而帝释天团队选择了一条看似“笨拙”的研发道路,一切以“产品质量”为导向,哪怕这个打磨的过程需要5年之久。他们用对游戏品质近乎偏执的苛求,重新诠释了“理想主义”一词。
帝释天的创始人廖宇曾在Gameloft任职,参与过《怪物史莱克》、《刺客信条》、《波斯王子》等手游的美术和策划工作。2008年,廖宇在广州创立了帝释天,头几年里工作室主要为HBO、暴雪、育碧等海外大厂做美术、技术外包,积累了大量的经验,团队也拓展到十几人。
此外,廖宇的另一个身份是忠实的暗黑游戏玩家,但由于端游对业务时间的大量挤占,导致他萌生了“自己做一个手游”的念头。帝释天在2014年决定开启工作室的第一个项目,也就是我们现在看到的《拉结尔》。
《拉结尔》五年的开发历程可以用“奢侈”形容,“自己团队的核心竞争力就是对工艺标准和品质标准的追求。”廖宇将这个概念融入到研发的每一个细节,为保证目标品质的实现,帝释天愿意做出几千万面的高模,再转化成一万面的底模,并建立专门的音效团队把控产品的音效细节;同时基于Unity引擎制作光照功能、加入布娃娃系统,完善《拉结尔》的物理表现力。
《拉结尔》团队成立的音效工作室
这些细节案例只是庞大工程中的一小部分,而对于游戏世界观的构造,对装备、成长逻辑的搭建的工作量,并不低于外在的品质营造。例如5大职业都配有一套复杂的天赋树,而技能、装备与天赋的不同搭配会呈现出几何倍数增长的游戏效果,但在这种复杂的搭配玩法中寻找优解也正是暗黑玩家的爽点所在。
如此庞大的工作量以及作为首款产品的孤注一掷,帝释天所承受的巨大压力可想而知,这种压力来自时间、资源、金钱的多重考验,当压力汇聚在一起,随之而来的是对自身All in态度的忐忑。
“如果只是一份工作,可能发生什么你都不在乎;但如果它是你的作品,那它就是你的自尊心,你的尊严。”廖宇曾这样解释帝释天近乎于偏执的理想主义。
6.20上线后,随着早已等候多时的玩家们的深入体验,游戏中的BD搭配、天赋树加点、充满挑战的“无限秘境”等用心还原的暗黑核心玩法都受到了玩家的肯定,游戏打造出的原汁原味的暗黑世界也成为众多玩家选择《拉结尔》的原因之一。团队对于理想的坚持最终照进了现实。
不过相比于《拉结尔》在产品层面上的成功,其对于行业与品类的突破意义更值得肯定。
先行者的意义
在今年年初部分大厂宣布入局暗黑手游开始,就已经能预见未来两年内将会出现暗黑手游产品的井喷,随着关注热度的不断提高,暗黑手游拥有成为下一个品类爆款的潜质。
而在这个关键的节点,“品类标准”的问题浮出了水面。《拉结尔》肯定不会是暗黑手游的天花板之作,但可以确定,《拉结尔》将整体提升入局产品的门槛。
如果纵观那些从无到有、迅速崛起的手游品类,都拥有一个相似之处——在品类建立的初期,都拥有高质量的标杆性产品,这个标杆产品随着品类的成熟开始交替,呈现良性的螺旋式竞争关系。而第一款尝试突破的先行者,属于品类良性生态的开端,《拉结尔》无形中担起了暗黑手游先行者的角色。
从《论道》的预告片中我们发现,廖宇和Philip并未将讨论的问题局限在游戏的玩法、画面等基础层面,更会对“暗黑手游未来如何发展”等更深层次的问题进行探讨。
《论道》预告片截图
两款不同时代、不同领域的产品在节目中擦出火花,《暗黑2》难以被超越的roguelike游戏体验;《拉结尔》作为手游先行者所吸取的经验和教训,这些养分会汇集起来,形成一条摸清暗黑品类手游化进程的道路。
暗黑手游化会衍生出的问题非常繁多,是要适度休闲,还是坚持端游上“耦合性”的游戏体验,将“硬核纯肝”坚持到底,而以前暗黑品类所缺失的社交属性,乃至暗黑哥特风格的变形或文化演绎,都将像一把悬在暗黑手游头上的双刃剑,成为庞大的手机游戏用户是否能接受暗黑品类的关键要素。
诚然,若干疑问并不会因为一场节目而得到解决,探索会是一个漫长的试错过程,但重要的是,我们在国产暗黑手游《拉结尔》的身上,确实看到了暗黑手游未来的一种可能性,就像许多年前,人们在《武装突袭2:箭头行动》的mode中,看到吃鸡游戏的可能性一样。《拉结尔》当下的成绩和品质在一定程度上刷新了暗黑手游的标准,这也使得廖宇能与Philip Shenk在腾讯游戏学院的《论道》节目中,坐下来一同去展望暗黑手游的未来。
《论道》预告片截图
帝释天工作室通过历时五年、不计代价的尝试,以突围的方式让暗黑品类往前迈进了一步,让趋向固化的行业类型看到了新品类的潜质。作为玩家层面来说,能涌现真正热爱游戏的研发者,体验到优质游戏的机会就会更多;而放到行业层面来看,未来帝释天是否能将国创游戏迈向更高的台阶,或成为更广阔市场的先行者,不免让人期待他们即将走出的下一步会是何方。
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