6月12日,“互联网女皇” 玛丽·米克尔(Mary Meeker)公布了2019年互联网趋势报告,这也是她第24次公布年度互联网报告。在这份长达333的PPT里,米克尔总结了过去一年互联网各个行业的发展现状及趋势(包括数十页的中国互联网产业内容),并对未来作出了展望。
本文主要对游戏相关内容加以分析,完整报告下载:https://share.weiyun.com/5tgJvG6
游戏逐渐成为人们的社交新方式
报告指出,由于交互游戏的特性:实时+游戏+语音/文本+观看,几乎涵盖了所有的社交方式,可以给怀着共同目的的用户提供一个新的社交网络,因此游戏逐渐成为了互联网人类的社交新方式。
以《Fortnite》为例,自2017年在PC/Mac/PS4/Xbox One上推出以来,通过不断地跨平台创新,用户数累计已达2.5亿。
对《Fortnite》年轻玩家进行的调查结果显示,认为《Fortnite》教他们学会了团队协作技巧的有50%;认为《Fortnite》帮助他们在线结识好友的有44%;认为《Fortnite》帮他们提高了沟通技巧的有40%;还有39%认为《Fortnite》加强了他们与兄弟姐妹间的关系。
报告显示,随着《Fortnite》这样的互动游戏成为特定人群新的社交媒体,去年全球互动游戏的玩家人数增长了6%,达到24亿人。
游戏改变中国的支付、教育等多个行业
线上游戏正日益改变着中国的支付、电商、零售、教育等更多行业,通过游戏化和数字化为传统行业赋能的新模式,重构人们的消费体验。
报告列举了几个典型案例,比如:
微信小程序,从《跳一跳》这个小游戏开始,发展到如今涵盖品牌、电商、旅游、娱乐、公共交通、图片编辑等在内的庞大的小程序生态系统。
支付宝蚂蚁森林,通过游戏化的公益模式(完成减少碳排放任务,积累绿色能量积分),为环保做出贡献的同时,帮助提升用户活跃度。
拼多多,利用社交+游戏化的打法,用户喊好友“砍一刀”便可得到更便宜的价格,驱动线上购物高速增长。
百丽/滔博,利用做任务赚积分的游戏化奖励措施,以及店员销售业绩PK的方式,促使店员完成关键业绩指标,驱动同店销售增长。
在线教育,开始试水游戏化学数学,以及通过玩游戏学习编程等,使学生线上学习获得更好的效果。
此外,报告显示,截至2018年,全球互联网渗透率从2009年的24%增长至51%,用户数量达38亿,超过全球人数的一半。其中,中国以21%的占比排名第1;印度占比12%,排名第2;排名第三的是占比8%的美国。
但在米克尔看来,高增长过后便进入了瓶颈期,互联网用户数量难以找到新的增长点。
(文章图源新浪科技&高瓴资本)
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