尽管端游、Steam这几个字眼在玩家、圈内人看上去众口相传,但从昨天一篇传统媒体的报道来看,“单机游戏”也好,“游戏平台”也罢,它们也许从来没有真正走进过大众视野。
6月2日,《北京青年报》发表了一篇名为“超级手游英伦造 全世界都在掘金三国IP?”的报道,文章从CA近日发售的《全面战争:三国》走红国际游戏市场的现象入手,对三国IP、中国游戏的未来,乃至中国文化对外输出进行了大篇幅报道。
近期,在海外手游市场,一款关于“三国”IP的游戏骤然走红。
……
“三国”IP在海外有很强大的群众基础,但可惜的是,在手游界,几乎没有哪家国内公司做出了“三国”题材的深度作品。玩家们熟知的“三国”手游都是日本游戏公司KOEI TECMO做出来的,《三国志》系列和《真·三国无双》系列都出自其手。国内手游环境目前还处于方兴未艾的阶段。
当游戏新闻出现在“娱乐圈”
此文初衷不可谓不好,立意不可谓不妙,只可惜眼尖的读者一眼就看到了其中关节所在——文章不仅通篇把原为端游的《全面战争:三国》误写成“手游”,还将光荣早在上世纪80年代和2000年出品的经典三国游戏《三国志》系列和《真·三国无双》系列一同打入手游行列。
更让人啼笑皆非的是,这样一篇围绕着三国IP游戏和中国游戏文化出海的文章赫然登载在“演艺圈”版块。
为业界和玩家所津津乐道,堪堪凭借三国题材走到圈外的一款大作,走上台面时的身份却是被端游玩家们甚为不屑、处于玩家鄙视链底层的“手游”,而它的容身之地也只是一个风马牛不相及的“演艺圈”——没错,在主流文化圈内,从来都不曾有过游戏的位置,只有在和文化内涵传播、价值观导向等主旋律挂钩时,它才能在付梓时获得这么一小个“豆腐块”。
面对逐渐收紧的游戏环境,圈内人总以为自己是不是被“针对”了,寻思着自己的爱好为什么就不能融入主流文化,但摆在他们眼前的却是一个比这还要难以接受的事实——相比对方不把你放在眼里,对方自始至终根本就不认识你才更叫人泄气。
被外界认可太难?也许我们不必那么悲观
经历了“电子鸦片”、“游艺设备禁令”、“网瘾战争”等若干个“冰河世纪”,长期和主流意识形态抗争的中国游戏相应地失去了客厅游戏时代和部分端游时代,这些撕裂的年代断层和产品的长期缺位直接导致中国当代社会及普罗大众对于游戏类型、平台的认知严重匮乏,在这样的大环境下,指“端”为“手”的尴尬场面也就不足为奇了。
只是许多玩家非常费解,为什么这样的低级错误会出现在一家把“青年”二字放在报社名中间,被外界视作为数不多的几家把握了当代年轻人脉搏的传统媒体身上——如果连它都可以弄错,那遑论其他家更老派的纸媒了。
不过值得庆幸的是,在强调科技与文化交融,游戏被越来越多的厂商赋予了传统文化内涵和社会意义的当下,游戏这种形式的娱乐活动已经渐渐被政策和厂商推到了阳光底下,前有《绘真·妙笔千山》等弘扬中国传统文化的作品,后有《见》、《长空暗影》等公益性游戏。
与此同时,像《中国式家长》这样寄托了主创人员对当代社会的深刻理解,具有人文气息且贴近现代生活的题材的作品也在不断涌现,愈发注重原创精神和文化洞察的游戏正助力游戏走向圈外。
走出去博得众人喝彩,才能够赢得他人回望。想必那时,像这样的低级错误大概就不会发生了吧。
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