本文来自猴与花果山、百科不大全、张珺、千水、游戏旅人等知乎网友关于圆桌话题“游戏开发中,游戏设计师最容易犯下的错误,或者最容易忽略的地方是什么?”的回答,地址:
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猴与花果山
这个问题太有意思了,不过爱说实话的我基本又是政治不正确的答案。真实的不能再真实,结果就是高被踩率而已,习惯了。
第一大常见错误:脑子里想的是另一个游戏作为原型的情况。
不要说见过,就是每个人自己都肯定有过——当你想设计一个玩法、或者“优化”一个玩法、设计一个系统、一个关卡哪怕是数值的时候,脑子里想的是另外一个游戏作为原型。比如你想做一个第三人称动作游戏的时候,情不自禁就会用MH或者魂系列作为原型。
其实这是一个非常坏的习惯——因为这会模糊掉一个设计师对问题的认知能力。在很多设计中,是存在非常严重的问题的,但是好的画面、好的整体游戏感是可以掩盖这些问题的。如果你问一个游戏系列的粉丝,比如你问MH粉丝,MH系列好玩不好玩?在他们看来是纯洁无瑕的,但是如果不是MH的粉丝会看到什么?会看到其中很多的不足。这些不足是真实存在的,当它们脱离了MH所提供的一切环境的时候,就会成为你设计的致命要害。
我举一个做端游时候最典型的例子,因为这个比较容易感同身受,虽然大多人没做过端游:后端游时代的游戏,设计师们脑子里的概念都是魔兽世界。毫无疑问魔兽世界是好游戏(至少当时是),但是这一切都是基于一个整体的。比如技能设计,很多人的脑子里技能设计都是wow的(包括你们都喜欢的剑3也是如此),但是却没有想过,自己的游戏的节奏、画面、手感等等各方面加起来,是不是还能有原汁原味的wow感?如果没有了,那很多问题其实是会暴露无疑的,比如技能CD——在激战2这种明显透着wow味道的MMORPG里,技能CD设计的就非常不合理,它采用的是接近wow的数值,而实际上激战2本身对战节奏比wow快太多,所以总会有一种CD过长的感觉;而激战2还从MH里挖了个翻跟头过来(就是翻滚闪避),wow的技能几十秒放一次,用来决定胜负,策略在于选择合适的时机,结果一个跟头就翻掉了还玩什么?
而为这个错误埋单,对于大公司来说,其实还行,但是对于小团队来说,却十分蛋疼——因为小团队制作的游戏,别说内容能不能达到设计师心目中那个游戏的丰富度,就连个方面,比如画面、音效、手感都未必能达到。
而最可怕的不是团队内只有一个设计是有这种思想,或者所有的设计师心理都想着同一个原型,最可怕的是当多个设计师,心理对照着多个完全不同的游戏在想自己的游戏的时候,麻烦立即爆炸——且不说最后设计的东西怪里怪气的(这是必然),就连一些术语都会左右矛盾(每个游戏的术语首先不同,而且语境也有所不同)。真要把这些玩意混在一起,这一坨是啥感觉?相信大家也不陌生,大多国产游戏都是如此。
要避免这个问题,最简单的办法就是,把你想象的元素全换成方块,再看看还能玩吗?如果不好玩了,说明你的设计本来就不咋的。
第二大常见错误:设计任何一个模块的时候,都当做核心模块而忽视整体游戏调性。
如果说第一个问题是在思考阶段的,那这个问题就是完全开发过程中的了。因为项目团队构成、公司规模、项目计划安排等等等等各种原因,必然会有先去做和后去做的模块,这毫无疑问。但是在有些人心里,无论是哪个模块,只要它是当前正在制作的焦点,这就是游戏核心模块。
这个问题说的不是一个人对待“开发”这件工作的态度,而是当开始一个新的模块设计的时候,他就会不断往里面加东西,并且完全不考虑整个游戏的调性。有时候把一个很简单的玩法模块设计的跟一个核心游戏一样,甚至拿出来单独就可以是一个核心游戏。
其实一个游戏是有调性的,哪些玩法是核心、重点,被使用的频率更高、玩家主动性跟高之类的属性是不同的。如果你看待每个模块都是一种——这个模块非常重要,我设计了玩家就应该全力以赴的去玩,而玩家玩的时候就要怎么怎么。那这游戏最后做出来就是没有重点的,每一个玩法都是重点,而每一个玩法都不是重点,就像油炸猪排外面裹了太多面粉一样。
这个在大多国产游戏里都有,相信大家也不陌生。反而那些纯抄袭的游戏,如王者荣耀之类的,这方面好多了。而所谓原创的,绝大多数都是一个进去不知道要干什么的大杂烩。是的,做一个超市,你商品越多越好固然没错,但是游戏并不是玩法越多就越好的。
要避免这个问题,最好的办法是在每一个设计开始前和结束前,以及每一个细节设计前作为一个节点,把这个玩法代入到整个游戏中看看,是不是相比他应该有的戏份太重了,或者太轻了,然后再进行重构。
第三大常见错误:大多设计都是妥协出来的。
这个大概是最无奈的常见问题了——当团队里有个人(尤其当这个人并不是一个“A Player”的时候)对一个玩法有了想法,而这个玩法却又跟游戏存在明显矛盾(不适合)的时候,这事情就麻烦了。
其实这问题有一个很不好说出口的问题,或者说是感受,反正我这人不要脸,就直说了——每个人都会觉得自己设计的东西是最有趣、最好玩、最适合游戏的,而这种感觉得强烈度,往往与自己想这个玩法的时间成正比。当想到这个玩法之后,就开始尝试说服自己,并且越来越觉得这个妙,而此时如果听到的是反面的声音,立即就会怒火中烧。当然“怒火中烧”可能过了,但是绝大多数的情况就会发展为强行为这个玩法辩护:哪怕都告诉你了怎么不好,怎么不适合现在的游戏,你也一定要辩护,成为一个杠精也要说得这个玩法一定就适合这个游戏。而恰好当你是一个领导的时候,别人就没法反对你,只能把这个奇怪的好点子放到游戏再说了。而这时候正在做的游戏已经不重要了,好不好、是什么、为什么要做一个系统,这都不重要了,重要的是谁被支持的选票多。结果一个设计的好坏,是由人际关系更好的那个人说了算的。
这个事情如果说发生在领导身上,从某些角度来说,还能算促进团队合作(建立公敌有时候的确可以促进团结)。但是如果发生在一个平等的人身上,这事情有时候就会变僵——你接纳他的想法吧,这东西做出来肯定不行;你不接纳吧,他就开始消极怠工,瞬间对于整个游戏都失去了兴趣,开始死样怪气。
避免这种事情,需要的是团队每个人的水平都到了一个程度(真实有效的意见往往说出来都不好听的,所谓“忠言逆耳利于行”,何况又跟自己想的不一样,别说点个赞,连点个认同都不行!所以,能否通过别人的话找到有营养的东西,而不是单纯只看到“对抗意见”,这是一个很要水平的事情),并且当一个团队的成员互相之间熟悉以至于有了一定容纳性的时候,就会变得好办(这也是团队在一起工作久了的好处,所谓“路遥知马力日久见人心”)。
但是如果避免不了会怎么样?最后就不得不把几个根本没法捏一起的东西强行揉到一起去,为了实现“大家开开心心多好”的目标而奋斗,牺牲游戏性。所以说“物以类聚人以群分”,不是没有道理的。
如果要避免这个问题,那你就得跟我一样不怕得罪人——“总要有一个说真话的傻孩子的”。
百科不大全
“现在的版本不够好玩,是因为缺少A\B\C,等这些元素都加入进来,整个玩法完全运转起来才是游戏真正的体验”。
我听过很多人这么说,我自己也说过。
嗯,都是狗屁。
至少在我做游戏的这些年,很少看到“点石成金”的那一下子,更多的只是无用的堆砌。
A\B\C没有在最初列入你的开发计划,是因为那些本来就是辅助的、锦上添花的。
但我们往往会逃避事情的真相——现在的玩法就是不好玩,并会为此找各种理由说服别人、说服自己。
忘记最初是谁提出的了,有一个词叫做“同心圆开发”。
游戏不应该是要一次性做一个大圆,开发过程中一直在画弧线,直到最后一瞬间圆环才连接起来。
而是在最开始,就应该有个最小的圆,这个圆要包含一定程度的乐趣——也许只够让玩家玩5分钟,但这5分钟是好玩的。
之后基于这个小圆,逐渐把游戏做大,但每一个版本依然是要有独立、完整的乐趣。
在定义这些同心圆的时候,其实就是在帮助你想清楚游戏最关键的是什么,哪些才是让玩法有趣的基石。
一旦你有了一个完整的圆,就可以第一时间找玩家来体验,验证你的思路是否正确。
并且,也要有足够的勇气,如果玩家说“不好玩”,不要自欺欺人的认为“下个版本加入的XX会解决这个问题”,而是要思考如何在这个圆的范围内解决。
如果实在不行,再重新审视一下这个圆,并且在解决这个圆的目的后再进入下一个圆。
很多的项目,都是每个圆都没画好,然后不停往前赶。
最后完成的,可能只是一个土豆疙瘩吧。
张珺
个人经验来看,最需要注意的,或者说最容易忽略的,一个词来形容就是知己知彼。
已是自我的能力,团队的能力,掌握的资源,我在团队中的决定权或者话语权等等。而彼不是指别人或者别的团队,而是指你想做的游戏,游戏类型是什么,游戏特色是什么,你究竟想要做的是什么,游戏核心在哪里,哪些是可有可无的,哪些又是游戏的灵魂所在。
知彼,即代表了你需要知道你所想要做的游戏的最终面貌。也许在制作过程中多多少少会有一些改变,但是灵魂和核心是不能变的。可以参考托比亚和董晶晖的回答,两篇回答都很好地阐述了什么如何更好地明确目标。
知己,即代表了你需要知道自己的长处、短处,自己所在团队的长处、短处。因为看到详细说这个的回答不多,所以我准备在这里稍微说一下。虽然看起来看能有点唯心主义,但很多都是我的经验,希望能对读了我的回答的人有所帮助。
1.你需要了解自己喜欢什么。如果让一个把游戏视为电子海洛因的人做游戏,结果肯定并不会好。同理如果你只喜欢快节奏,不喜欢解谜、剧情类游戏,那如果让你做这类解谜,甚至是动作游戏里的解谜部分,相信大概率你是做不好的。所以了解自己喜欢什么很重要。
如果你对游戏类型没有特定的偏好,可能你喜欢的就不是游戏的类型,而是游戏中蕴含的精神内涵。例如如果你对魂系列感兴趣的同时,也对见证者感兴趣,那么你可能更喜欢的是克服困难、挑战自我。那么你可能就更适合做高难度或者硬核的游戏。
2.你需要了解自己擅长做什么。这点与第一点很相似,但是稍有不同,你可以从你的所喜欢的游戏或者活动中找到自己所擅长的部分,毕竟兴趣是最大的动力。如果你不喜欢类暗黑游戏的刷刷刷部分,那么很可能让你做关卡搭建的工作就会事倍功半。
3.你需要了解自己所在团队的擅长什么。作为设计师,除非是一人将军,否则大部分的实现你都是需要借他人之手来完成的。所以你需要知道自己所在的团队擅长什么。我认为一个只做过放置类游戏的团队,想要转型做文明那样的4X游戏就很困难。虽然并不是不可能,但是遇到的瓶颈有可能会超出你的预计。所以你需要了解自己团队里的人员做过什么,擅长做什么,喜欢做什么(兴趣是第一老师)。
4.如果你在一个大团队里,你需要了解自己所处的地位如何,是否有话语权和决定权。这点主要是针对在公司就职的策划来说的。如果你自己无法决定游戏开发的走向,那么对你来说,规划一个游戏的精神内涵,或者核心机制,就是比较天方夜谭的事情了。要么你可以专注自己负责的领域,提升自己的话语权,要么你可以积攒经验沿用到下一个游戏开发中去。
5.管理好自己的情绪。这听上去可能有点玄学,但是这也是我出来自己做游戏后的一些经验。我不认为整天闷闷不乐的人能做出一款让人轻松愉悦的游戏,所以请学会管理好自己的情绪吧。
最后一点,请认真自我思考,别人说的一切可能都是错的(包括我),你只有自我思考,自我消化吸收后做出的决定,才能让未来的你不会后悔现在做出的决定。
千水
简单地说几个吧。
1.容易陷入霍布森选择
很久以前有个叫霍布森的马贩,在卖马的时候,说是随便客人租买,但是马厩的门小的出气,那些高大的马出不来,只有瘦小的马出的来。
霍布森的马贩 图片来源网络
而很多时候我们给玩家的选择很容易陷进这个问题,你以为你给了玩家选择,但实际上,玩家根据眼前情况进行选择时候的思考,无聊,玩家进行更替的操作,没有必要。
就比如我们常见的,经常有游戏有护符类的物品,比如一个是避免火焰伤害,一个是避免冰冻伤害,那你去火山就穿避免火焰的,去雪山就戴上避免冰冻的。这个选择就很无聊,是一个假的选择,只会增加负面的效果。
2.时间成本不是成本,回溯/重复体验才是成本
什么意思呢,在做roguelike游戏时,很多人都喜欢疯狂加后期体验。的确是没什么问题,但是当前期体验过于趋同的时候,应该来增强前期的差异化。
就拿杀戮尖塔的设计举例,那个前三个遇到的怪只有1点血的遗物,在没有见到boss的时候也可以选择。就是为了针对于此,我们体验过太多次太多次基础手牌了,那么这个时候,只是在机械式地运转,而非思考。
玩家不断花时间来体验,和玩家不断体验重复的内容是两码事。
乘法维度如果要做,就要考虑到这一点。因为体验图是个扇形。
3.母语羞涩
我看过很多人做得设计,人物名称都各种难记,动不动名字就七八个子,什么伊丽莎白·伊利亚·赵四。其实这很没有必要。
哈根达斯这个美国品牌创词的时候参考的是北欧语系,字母a上加了两个点,可以给美国人一种非美国本土品牌的感觉。
但你人物名字,游戏名字起的让人无法记忆,便是尴尬的事情。
4.亲密感关系的七个变量
三大变量比较简单,我主要想说的是四小变量中的其中一项。
很多人设计人物,本来是想做很好的情感设计,却总是把人物塑造的尽善尽美,圣母又有能力,金发碧眼,无论玩家干什么都会在旁边鼓励玩家……要么就是无敌的武将,这也会那也会,带兵打仗自己冲在前面,还能为主公出谋划策……
真正容易让人有好感的,喜欢的,是偶尔会犯错的有能力的人。而不是完美的人。
5.认知失调
费斯廷格曾经提出一个观点,个体对事件的态度和行为是互相协调的,但当出现不一致时,就会出现认知失调,从而会使得心理有所影响。而个体为了改变这种影响,要么改变其态度,要么改变其行为,要么通过认知合理化来重新恢复平衡。
说人话的话,就是你很讨厌一件事,但是你又干了它,那么你就会出现认知失调。那么接下来,要么你不再干它,要么你不讨厌他了,要么你会转变想法,觉得干它是出于其他的目的,你有必要这么做。
想一想做的剧情,想一想做的任务系统。自我反省,自我惕厉吧。
然后又到了我宣传游戏的时候了,roguelike塔防《变量》7月11日steam发售(对,鸽了)。
以下是这些年的一些游戏制作心得,每一条都是曾经犯过的错:
游戏旅人
游戏前期
一半的游戏在立项的时候就已经死亡。
有的游戏立项就有问题,一直在修改,越修改越偏离方向。加上思考不深入,导致游戏最终四不象,或者积重难返。
现在回头看,确实是这么回事,大多数游戏,都是死于失控,贪心,没原则,和无底线。而做为掌舵者,缺乏预判,掌控和变通能力则很容易把整个项目拖入深渊。
如果一个游戏连设计者自己都无法控制和预测。那么这个游戏也很难受玩家欢迎。因为没有人喜欢混乱。
所谓的游戏特色绝对不应该是,比别人更大,系统更多,画面更好。这些东西有时候反而会拖垮一个游戏。除了开发量,侧重点,系统契合度外。玩家的精力其实是有限的。
每个平台最终都会找到适合自己的游戏类型和设计方式。就像竞技于客户端,策略,休闲于页游。卡牌,动作于手游。因为他们都解决了该平台上最大的难题,具有适应性。
而不同类型的游戏偏重点可能会不同。比如客户端多注重竞技中博弈,因为有充足的表现空间。
战争策略类在乎竞技结果(成王败寇),以目标导向为主;
而页游则注重竞技前准备。一点点的积累,瞬间的爆发;
手游时间更碎,所以在乎阶段的快速成长,实时的反馈。
一个好游戏,必然从一开始制作就会很轻松自在。
为什么这么说呢?在我看来,好的游戏,从一开始就有很宏观的框架,计划,合理的逻辑体系。以及对团队,对市场的认知能力。
无一例外的,我经历的项目大多数就没有什么计划而言;甚至我们常常开玩笑说:“这个游戏不到最后一刻上线,我们自己都不知道这游戏是怎么样的。”这是很可怕的现象。如果连设计者自身都无法掌控的项目,一般能有什么好结果。
说到底,一个项目无论如何不能失控。这是很重要的事情。对于大部分的团队即是如此。一旦失控,就会出现更多的变数,可能原来不是问题的问题都变成问题。
核心玩法
核心的战斗系统一定要一开始就定下来,多花时间,多测试,否则做再多功能都是虚妄。后期你会付出惨重的代价。
战斗节奏一定要得到控制,失控的游戏基本就等同于失败的游戏。
一个游戏的战斗模型一般分为三个阶段:战斗前,战斗中,战斗后。
在战斗前,可以收集情报,装配物资,结盟,训练,制定战备,调配人手,编队,选择定位,对敌我预判。
在战斗中,可以使用技能,调整策略,选择时机,进行战术执行。
在战斗后,获得战利品,获得支配权,改变格局等。
这一切设计,使玩家可以有预期的心理模型。包括对整个游戏过程的时间和难度控制。
回合制玩的是数值,RPG玩的是装备,不要搞混淆。
回合制和RPG是两种设计思路,不要轻易跨界。
回合制侧重收集和养成,RPG侧重获得与使用;
回合制侧重精细游戏成长模式;RPG侧重粗矿游戏成长模式;
RPG以主角为主,不要带超过一个以上的战斗单位。除非你玩的是策略类游戏。
卡牌游戏是第三视角,也可以认为是上帝视角,这才是这类游戏的本质。
人的功能被独立并放大出来,更强调人的思维,意识和统筹能力。
卡牌游戏的第二个特征是:模拟战斗,有开始,有结束,有轮回,你可以认为这种游戏更多强调的是智力竞争。
卡牌游戏第三个特征:规则。规则对于卡牌来说非常重要。不同规则就决定了游戏本身的玩法,可玩性,变化性,随机性,策略性,扩展性,以及人的主观能动性。
网络卡牌与传统卡牌的区别或者说优势:便于计算,能实现复杂的逻辑,随机实现,状态表现,以及可重复性。要善于利用这些特点。
有时候,需要站在更高的角度去看游戏,看问题。这样整个游戏才更有想像力和设计空间。
商业模式
很多人动不动就说我们的游戏是为土豪而设计的,我要留住这样的玩家。可是什么样的玩家才算土豪?消费几万?几十万?几百万?要有准确具体的定义。
但一个游戏能够承载什么样的经济体制是由游戏本身的内容来决定的。一个兰州拉面馆想达到日流水几十万不可能,因为水平档次在那。
认清自己很重要。那些,一把武器卖几十万,坐骑上万的。往往有大量的用户基础。有足够的游戏内容和系统支持。而且不同类型的游戏,收费模式也不同。要区别化对待。
所有的赌博和出售行为,都是以牺牲游戏内容,游戏目标,游戏乐趣,缩短游戏时间为代价的。
游戏中的道具可以少,但是一定要精,要有价值,并且保值。
游戏设计
解决问题的关键,在于对问题的描述;
游戏越往高阶发展,并不是越复杂精细,而是越接近这个世界的法则本质。
如果一个游戏系统在设定上缺乏逻辑支持,在以后会不断的冒出各种问题。功能越多,你会发现系统之间越格格不入。理解问题,接受问题,设计问题,与其它系统融合问题。
不要用一个新的设计去掩盖老的设计错误。(除非是在弥补原来的设计)否则就会像用一个谎言去掩饰另一个谎言。
对每个设计都进行控制,不要失控。否则有一天,哪里出问题你都找不到。
一个设计解决一个问题,一个功能继承一种作用。设计,少即是多。每个系统都不可能完美,不要附加太多功能,画蛇添足。
当游戏达到一个合理的平衡点时,每添加一些东西,同时要减少一些东西。否则就是出现失衡,在数值维度上,在体验维度上,在时间维度上,在经济维度上。总会出问题。
数值平衡
现在的手游趋于简易化,在游戏中,所有的系统数值尽量都直接和主角挂钩,关联性不要超过三级链接。系统内部最好不要嵌套,一个系统实现一个主要功能,数值也不应太过复杂。
游戏中的任何系统,数据的设计必须有价值和性价比。否则就应舍去。或者只作为乐趣存在。因为这种会造成资源浪费,选择困惑,以及对游戏本身公平公正合理的怀疑。
莱特曾对《纽约时报》表态:“虽然游戏不是为了失败而设计,但是失败比成功更能让我们学到东西。游戏就是:解决问题,挑战难度的过程。适当的难度,使游戏不至于无聊,促使玩家去思考,应对。过难又让玩家产生不可战胜,或者耗费太多的感受。所以合理的心理感受也很重要,其实也是付出与收益的横量。
游戏很难保证绝对平衡,动态的平衡是最好的状态。绝对的平衡往往意味着游戏已经处于一潭死水,没有所谓的更好策略。
如何保持国家,势力平衡?
总结为一句话:强者需要面对更多,弱者只需缩在角落;
游戏经济
手游,把经济产出做好,游戏节奏把握好,比耗在空而大的经济系统上更让人舒服。当然,具体还是看游戏设计定位。如果真需要交易,最好谨慎选择可交易的道具类型,并使其保值。
现在大部分游戏的经济模式都为中央计划经济:原则上人人都能够得到游戏里的所有东西,区别在于时间的先后。我称之为—竞速式经济模式。当然,这种设计适合可控的游戏类型。
对于RPG类,如果想强调稀有度,随机性,差异性。那么有效的限制,其实也能够达到很好的效果。做经济不能贪心。
特别对于手游这种在线人数并不多的情况来说。也许低价值,大销量才是王道。
如果想提高营收,那么多在消耗类道具上做文章,卖属性这种设计只是短期有效并且会引起负作用。
尽量保证每个道具的价值点,不会轻易贬值,更不会失去效用。(卡牌类--à可使用—>可做材料—>可做粮食—>可出售)价值一直在递减。
注意利用经济学中的:边际效应;
遵循经济学原则:合理定义,控制每件道具的价值。(产出,获得,使用,收益,转让)
当你需要通过某件东西获得收益时,直接一点,不要绕弯,实时的反馈比滞后的设计要好太多,隐忍的方式,实在是自欺欺人。只要你把这些东西做出他应有的价值。
不要把游戏做的像淘宝一样,虽然我们都知道,现在的游戏跟淘宝差不多。但是要用婉转的,限量的方式来做,毕竟玩家玩的还是个游戏。
玩家
玩家目标:必须是具备一定价值而且尽量保值的道具。而不是金币,资源这些虚拟数据,玩家很少会为虚拟数据付费,但是会为道具付费。因为道具可见,可量化,可对比。
曾听过这样一句话:在页游中,玩家每天最直观的追求是自己战斗力(数值)的变化,换了件装备,强化了武器,宠物升阶了。他就觉得自己在成长,就会觉得很开心。
其实等级不就是最早的实力(等级=战斗力)横量标准。
最早的游戏等级,决定了玩家可学习的技能,可穿的装备,可进入的地图,可参与的活动,等级碾压,属性变化等等。可以说当时的大部分的系统,属性变化都与等级是强关系;
所以,那时候,玩家追求等级,疯狂冲级。
现在等级所代表的实力比重在不断的削弱。因为等级制度本身是阶梯性的,死板,缺乏灵活性,并且越来越难以表现玩家的真实实力。
因为影响战斗力的因素很多。你统计的数据越详实,理论上,战斗力指数越具有可参考性;
保证所有玩家都拥有或者享受所有东西和系统的权利。哪怕是从不消费的。差别只在于付出和数据差异。因为这两种是可以被接受的。游戏设计本身最好不要有歧视。
玩家的每次登录,点击,思考,调整,所花费的时间,资源都是成本。原则上,游戏中的任何东西都可以定价。当然,时间也可以量化。
新手引导
首日很重要,如何保留存,玩家玩多久,以及最终因为什么原因卡住。最好是因为一些软条件卡住,比如体力不足啊,或者该升级的没升级,某些任务没完成。不要因为打不过而卡住。
关于自动系列
游戏本身就是剔除无聊的环节,寻找刺激的。所以自动打怪,自动寻路这种东西,必然会出现,因为它把玩家从无聊,重复,琐碎的环节中剥离出来,可以做更值得做,更有游戏感的事情。
游戏的设计过程也是在不断进化的,凝聚精华,剔除糟粕。
游戏前期简单重要?还是特色重要?
如果游戏因为一个特色点卡住玩家,留下了10个核心玩家,但是可能同时会损失100个小白玩家,而后者去往往才是付费用户。这就涉及到取舍问题。
现在的游戏:节奏都很重要;根据游戏类型,及玩家群体,调整好。
游戏策划
也许一开始,你要侧重的是怎么完成任务,达成心中设想。所谓执行力。
当然,为此,你需要有丰厚的知识储备。逻辑思维能力,分析问题能力,表达能力,文档能力,说服能力,变通和想像能力。能够解决执行中所遇到的大部分问题,即使遇到新问题,也能够举一反三,触类旁通。或者运用想像力去解决。
然后,当你有一定经验。
你要做的就是,判断和预测。如果能够在做一个功能之前,就判断适不适合。有什么弱点,对游戏整体有哪些影响,以及制作难度如何,最终效果如何,利大于弊还是弊大于利。那么就能够在一开始避免不必要的失误,白白浪费不必要的时间,精力和财力。
做游戏一定要吃苦,认真,偷懒不得,更不要投机取巧。
能用配表就配表,策划掌握主动权很重要,配表保持独立性,保证添加,修改或者删除数据时,不牵扯太多。
其它
为什么越来越多的游戏拥有主城,并且是可以被攻陷的主城。甚至玩家就是这个主城的城主。原因在于:为玩家创造责任,压力和目标。玩家需要守卫自己的家园,保护自己的虚拟子民,不断的去提升自己的实力,以应对可能来的一切危机。虽然这是一种很被动的生存方式,但是,却仍然拥有竞争的空间。防御比进攻,拥有更多优势。但是冒险收益更高。
社区互动是个大陷阱:量力而为。多把时间和精力花在游戏节奏,战斗上。留不住玩家,做太多社区,互动都是白塔,除非你做的是社区类游戏。
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