刚过去的网易520上,网易正式公布了VR游戏《荒野潜伏者》以及《故土》的上线时间。
而6月1日,网易影核与Survios专门针对线下联合开发的《缤纷泡泡》也将正式落地。相比之前的《Raw Data》、《Creed:荣耀擂台》这些偏重核的游戏,《缤纷泡泡》风格更为轻松休闲。
不得不说,在国内的游戏巨头中,网易是持续在VR游戏上大投入的公司。此次VR陀螺专访到网易影核总经理曹安洁,谈到了VR游戏发行以来的成绩、发现的问题,以及接下来的计划。
从铺量到精品化 ,今年发行多款游戏重点丰富品类
似乎从宣布代理Beat Saber之后影核就销声匿迹了?有行业中的小伙伴吐槽道,借着这次机会,VR陀螺也把这个问题抛向了曹安洁。
“去年年底到现在主要发行了两款游戏,FPS类型的《Raw Data》和拳击运动类的《Creed:荣耀擂台》。前者最近会做一个大的版本更新,与线上版本区隔更大一些。今年以来则更多是研究市场和用户人群,研究下来发现市面上同质化内容挺多,这是我们为什么发了《Raw Data》之后没有接着发行一款FPS之类的游戏,而是选择了一款运动拳击类的游戏。”
2018年8月,网易正式与Survios合作,成立合资公司影核,引入《Raw Data》、多人跑酷类VR游戏《Sprint Vector》、音乐混合创造类VR游戏《Electronauts》、擂台竞技类VR游戏《Creed:荣耀擂台》,截止到目前为止,其中两款已经正式对外发行。
作为最早一批硬核FPS游戏《Raw Data》在圈内几乎人尽皆知,在此不过多赘述。而《Creed:荣耀擂台》,作为一款拳击运动类游戏,据称在本地化上做了非常多优化。这款基于电影IP推出的双人对战游戏,完全还原电影场景的对战擂台,支持PVE和PVP模式。针对线下,其提供了两个版本,Online版本,支持全国玩家连线对战,对网络要求比较高;另一个版本针对网络不好的线下店,支持局域网链接。
对于《Sprint Vector》和《Electronauts》的发行时间,曹安洁提到,目前游戏还在调试中,并且这两款游戏都比较偏重度,可能后续将针对特定的场景进行分发。同时,曹安洁也谈了今年的产品发行计划而今年的发行战略。
“今年的产品线还是挺多的,重点做精品化,平衡发行的游戏类型、丰富品类。”
VR陀螺了解到,今年影核将在年内发行的VR游戏包括Beat Games的《Beat Saber》以及即将在6.1上线的一款轻松休闲游戏《缤纷泡泡》。同时还在筹备,但不确定今年发行的产品包括一款三方的VR游戏、海战类VR游戏以及一款知名IP的VR游戏。
《Beat Saber》作为2018年的爆款音乐游戏,其老少皆宜、简单易上手的特性,以及恰到好处的节奏感、爽快感,很快俘获了全球VR玩家的心。只是火爆的同时也引来了诸多问题,盗版是影核以及Beat Games最为头疼的问题,VR陀螺之前在专访Beat Games的线下业务负责人Jenna Seiden时,其言语之中的无奈感,VR陀螺至今仍印象非常深刻。
其次是玩家自制MOD,MOD一方面加速了《Beat Saber》知名度的提升,玩家自行增加曲目丰富了曲库,加入恶搞角色等拍摄MR视频,也在视频网站吸引了非常高的关注。然而,也带来了问题。
“很多人并不太懂,只是觉得好玩,实际上游戏需要很多调试,但很多玩家只是单纯结合在一起,消费者玩完之后分不清是MOD还是官方曲目,只是认为体验不太好,反而带来了口碑下滑。而还有一部分人则完全只是为了盈利,比如有些人做了MOD进行销售。”这也是Beat Games为何关闭MOD的原因。
曹安洁还提到,针对中国市场上线的《Beat Saber》将在游戏曲目、难易度等诸多方面进行更新,不排除和网易云音乐以及网易知名游戏《阴阳师》等产品结合推出曲目。
此外,另一款VR游戏《缤纷泡泡》将在今年6月1日正式发行,是影核与Survios专门针对全球线下市场研发的一款游戏。
“前面发行的《Raw Data》和《Creed:荣耀擂台》我们还是比较硬核,但是线下有很多亲子、情侣用户来游玩的场景,妈妈不愿意让小朋友接触过于血腥暴力的内容,在第3款内容的选择上,选择了偏轻松休闲类的《缤纷泡泡》。”
VR陀螺在网易体验了《缤纷泡泡》这款游戏,支持站立或者坐姿,玩法类似《祖玛》,将手中的球击向同色的色块或球,就能将其消除。游戏看似简单,却也有一定的难度,有些关卡甚至需要花费近半小时才能通关。目前游戏共5个关卡,每个关卡中又分为10多个子关卡,游戏总时长达到3小时以上。同时,游戏还支持多人模式,最多4人协作。
虽然有丰富的产品储备,但曹安洁却并不着急快速发出来。“我们不着急短期内发行更多游戏,更多盈利,我们注重的是在一个正确的时间把一个好的内容带给用户,看用户是否能够跟预期一样产生比较好的反馈。”
覆盖2000家VR线下店,能盈利店铺占比50%-60%
通过《Raw Data》和《Creed:荣耀擂台》,影核的发行范围已经覆盖了全国2000多家VR线下体验店,而且其也总结出了一些线下市场的变化。
“首先是用户,相对来说和之前并没有太大变化,以小朋友、年轻情侣为主,其中小朋友占比达到三分之一。”
“其次明显的是发现从去年到今年数据表明,相对之前来说有了更多的回头客,很多玩家不像之前割韭菜的形式,现在很多玩家,都愿意为了游戏付费,因此今年很多店家的营收还蛮不错的,而很多店都使用了会员制这种付费形式。”
据曹安洁称,北上广这些一线城市甚至有些店铺单个会员的充值金额达到数千元,覆盖的2000多家的店铺数据来看,其中能够盈利的店占比可以达到50%-60%。
促使用户粘性提高除了会员制之外,还有一部分原因是线下内容质量变好了,而且大部分内容都有多人联机模式。如此一来对于注重内容体验的消费者来说他们更愿意买单,硬件不再是以前的蛋椅,而是以主流头显为主打。
“今年VR市场挺看好的,几家合作伙伴都有大幅扩张店面的打算,今年数据感觉今年会有不错的增长。”
另一方面在合作伙伴的选择上,影核相对开放,但也会进行筛选。除了造梦这种平台合作之外,包括Rass13区、Machouse等均有合作,今年还加入了新的合作伙伴——数字王国。
“影视类渠道也会覆盖,线下用户多种多样,有些用户喜欢看影视,有些喜欢交互,跟数字王国合作可以覆盖更多人群,让用户有更多选择,而且我们在票价方面也做了调整,把影视和游戏体验做成通票,动静结合。”
线下VR的运营建议,综合业态将成趋势
不久前,VR陀螺在与番禺某硬件生产商交流中,其曾经提到海外与国内店主的很大的差异——海外的店主很多都是想明白、有明确的运营计划才会购买设备开店,而国内很多店主可能只是头脑一热就开始“做生意”了,他们可能从奶茶店、面包店转型过来,甚至对VR并没有任何认识。
除了内容之外,这也是为何2016年到2017年VR线下体验突然走下坡的原因。而直到现在,运营虽在一步步改善,却仍是线下最大的问题。
影核现在对于发现的每一款内容,都专门制定了体验流程和手册,并配合店铺做一些运营活动,以及提供相关的资源支持。同时,曹安洁对于线下VR店的运营者也提出了自己的建议。
●游戏数量:Less is more
“内容不用越多越好,越多的话用户自己不知道怎么选择,因为用户根本不知道自己喜欢什么样的内容,而且过多选择反而会让用户纠结,而一旦选择了不好的反而影响体验。同时店员要区分引导,小白和非小白用户引导不同难度的游戏。”
●游戏品类:每个类型有一款独家内容
“商家应该在每一个品类都有自己的独家内容,比如射击类、解谜类的、僵尸类……每一类有一个王牌,覆盖喜好不同类型的用户。”
●店铺形态:综合业态更好
“如果够成本的话,综合业态结合会是比较好的,包括VRZONE也是多业态结合的方式,线下业态就应该保证每个人都有可以玩的东西,包括娃娃机、口红机这些都是可以加入的,对线下运营是有好处的。”
线上线下推动VR,2021年是C端重要节点
之前的文章中,曾经提到网易对VR的态度——VR将是重要的战略业务,而其也用行动在证明。
除了之前投资NextVR、Niantic等VR、AR公司之外,网易游戏和影核则在产品上发力,分别专注于线上和线下。
“VR在整个网易的战略里面比重很大,游戏和VR是天然的结合体,我们也相信是下一代新的计算平台,会投入更多的尝试。影核发线下,游戏工作室发线上,我们都有自己的发行节奏,有各自想要测试的用户人群。”
昨天520大会上,网易游戏工作室研发的《荒野潜伏者》和《故土》(Nostos)都发布了上线时间,这两款游戏虽然还没正式上线却已经在诸多展会上获了非常好的口碑。
而影核,则在极力推动VR游戏产业的正向循环,让市场规范化,让开发者得到尊重和持续开发的动力。
“我们所有内容都不是免费的,跟很多线下盗版游戏不同,影核的游戏从刚开始上线,跟其他游戏的定价也是不一样的。并非是我们看中盈利,而是我们认为这是对开发者的尊重,想要告诉开发者内容是有营收能力的。”
而影核也不仅仅将自己定义为一家VR游戏发行公司,而是一家内容提供者,同时为开发者提供资源、资金和扶持。
对于未来市场的预判,曹安洁认为2021年会是一个好的时间节点,尤其是对C端。“现在Quest给了一个非常好的信号,但是高通835的芯片对于大作来说做适配优化还是挺难的,两年后2代应该会出,而且现在除了Oculus之外,其他很多大厂也在做硬件,海外很多厂商也在做一些好的游戏内容,所以我们认为2年后会是一个好的时间节点。”
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