由韩国厂商NEXON研发的MMORPG手游新作《TRAHA》,自其在2018年G-Star公开以来就获得了市场的高度关注。4月18日上线后,迅速登顶iOS & Google Play游戏免费榜,随后又拿下iOS游戏畅销榜top1、Google Play游戏畅销榜top2的位置,表现不俗。
不过,打着“High End Mobile MMORPG”的旗号登场的《TRAHA》,虽然凭借其自身高质量和创新玩法,以迅雷不及掩耳之势吸引了玩家的兴趣和关注,却也收到了来自玩家的吐槽和意见。
游戏陀螺编译了韩国媒体 inven 对《TRAHA》的体验评测,希望能帮助各位更深入的了解这款包体4G+的MMORPG手游巨作,为了实现次世代的游戏体验,做了哪些革新。
以下为经游戏陀螺整理的原文内容:
几年前第一次接触移动MMORPG的时候,可能很多人是这么认为的。因为MMORPG这种类型,是需要庞大的资源,多人同时连接同一服务器、同一频道的游戏。当时支持实时PVP的游戏也不多,而且多数游戏都是只设定少数人员,因此出现多重连接本身就是一件令人惊讶的事情。只要是喜欢MMORPG的人,谁都会想一想,“无论在哪里都能培养和玩耍角色”的梦想终于实现了。
但是初创期的移动MMORPG却遇到了很多阻碍。首先,由于手机的局限性,操作起来很不方便,所以很多环节都依赖于“自动”。另外,要完全像PC端MMORPG一样,在技术上很难实现,所以在几个部分改编成“非同步式”或“简化过程”的方式。
为了克服这些问题,开发公司NEXON进行了多方苦思,并持续进行各种尝试,最终实现了现在的移动MMORPG。
在这种情况下,18日上线的《TRAHA》,打着“High End Mobile MMORPG(高级版移动MMORPG)”的旗号登场,是一款弥补了之前其他移动MMORPG不足点的作品,不过也有些意想不到的问题。
一直以来,新上线的移动MMORPG们总是强调自动和手动之间的差异,但结果是,除了部分娱乐内容之外,使用技能的效率和与敌对玩家的交战,很多都是自动的。但是《TRAHA》不同,平时进行的日常任务,支线任务,因为效率问题,最终都是要手动完成的。
此外,在日常任务或支线任务中必须抓住的恶棍们的经验值很高,所以在此基础上引入了“战斗奖金”的概念,根据玩家如何打猎,可以获得3倍以上的奖金经验值。 实际上,自动操作和直接手动做任务时的经验值相差几十倍。所以在寻找任务目的地时会自动操作,在到达的瞬间会直接进行手动狩猎。
更详细地说,每个级别都有发战斗奖金的技能。根据如何利用这些技能,可以获得的奖金经验值也会有所不同。这样的能力多数都引入了类似“时机”这样的机制。即,不是单纯按键就能结束,而是要求多种操作方法。另外,连招怎么做,最终完成什么样的技能,获得的经验值也会有所不同。通过这种方式,不仅仅是单纯地机械性地反复狩猎,而是让用户找到优化的循环。实际战斗过程中,当奖金经验值达到原来的3倍以上时,循环操作会变得非常顺利。
自动打猎
计算战斗奖金手动操作时获得的经验值差异很大
要想增强战斗力,必须提高其他武器的等级。通过不同的武器轮番比赛,还能感受到用另一种方式进行操作的魅力。虽然每个武器的打击声音都有所不同,但是整体上很爽快,一下子就感觉到了强烈打击敌人的感觉。
可惜的是,定位系统不够完善,尤其RVR(阵营对阵营)的时候问题很大。经常会出现定位转换稍晚,向附近的角色后方移动后才跟着转换的情况,直接点击敌人的角色来确定目标时也是如此。随着这种情况的频繁出现,很难得到自然流畅的操作。
《TRAHA》的定制系统自由度相当高,虽然还没有达到高规格的PC端MMORPG的水平,但是各个部位都分得很细,再加上数值调节幅度大,所以可以进行多种编辑。
不过,和定制系统一起推出的无限模式有些可惜。因为,虽然武器转换很自由,但每个人物职业能使用的武器都限制在3种。如果玩家期待一个角色能使用所有武器,就会有点失望。
并不是单个角色就能转换成所有等级
相反,特性和技能可以自由自在地变化。首先,技能升级的方式不是随着级别的上升而分配有限的技能亮点的方式,而是只要付出金币,就可以在所有技能上分配全部激活。也就是说,技能们已经全部实现了水平提升,无论何时如何变化,战斗力都不会有太大差异。 特性与MOBA类型的相似,在初始化和重新应用时没有追加费用。因此,根据情况,可以随意改变激活技能。自由设置系统也可以编辑装备、特性、活跃及队友、召唤数等细节,所以用户可以根据需要的风格自由运用角色。
根据特性分配到何处
角色的激活点不同,特性变化也不受限制
以大剑为例,拥有控场和坦克特性,弓箭手则拥有控场和治疗特性。设置角色特性的时候,如果比较每个人物的特征,就会发现变化幅度很大,甚至让人产生“这是同一角色没错吧”的想法。虽然处于初期阶段,但今后通过研究可以进行多种组合。
根据特性分配和技能构成,角色的作用完全改变
大多数MMORPG产品内,生活内容其实很容易被重视战斗的用户抛弃,在要求战斗力优先的移动MMORPG上,生活内容有时会有一种鸡肋的感觉。虽然没有的话会觉得空虚,但是在生活内容上投资的话,对即时战斗既没影响,也没效率。
而在《TRAHA》中,在提升特性亮点时,专门安排了专业技术水平项目、设计生活内容影响战斗力的机制,解决了这个问题。另外,战斗和生活内容的比例也通过行动力和劳动力的概念进行了调节。
随着专业技术的提升,后续的特性也不能忽视
生活内容也不是单纯点击就结束了,而是通过迷你游戏来体现的。就这样,《TRAHA》内特庞大的内容资源,和其内容之间的联系让MMORPG的特征得到了相当好的体现。
多人同时在线,竞争,合作,对决,是MMORPG的主要内容。所以更多的人把焦点放在“怎么像别人一样,或者比别人更快更强”上,目前移动MMORPG采用的方法之一,就是购买概率型商品,获取设备。
《TRAHA》一改过去的方式,坚持原来的MMORPG方式,比如想得到装备,就自己做,或者买别人放在拍卖场上卖的,或者从地牢中得到。这与前面提到的手动战斗系统和提高战斗力的机制、专业技术等,感觉一下子不一样了。因为,他们没有放任不管,而是直接引导大家消化每一个内容。
画面好或不好,这是一个既客观又主观的领域。除了客观的分析外,任何与主观有关的、玩家看画面时得到的感觉、形象、经验都会有相当大的影响。事实上,多数用户并不了解绘制图像的过程,只看那个技术实现的结果。
从这种角度来看,《TRAHA》的画面虽然有所发展,但并不能明显的感受到,而且与此前早已习惯的以虚幻引擎为基准的MMORPG图像风格相比,一眼看过去感受不到很大的区别。
不过,在手动操作的过程中,浏览游戏中的物件或背景等,就能感觉到在细节表现上存在相当大的差异。虽然不能1:1的与PC端MMORPG进行比较,但也用手机很好地表现了其整体面貌,细节阴影、造型的自然效果等都与PC端MMORPG的相似。动作和效果与之前以虚幻为基础的MMORPG相比,感觉更加自然。
只是部分光源效果有点突兀,感觉美中不足。特别是在黑暗的场景中,火花的颜色会使眼睛疼,而且地面和火花效果好像是分离的,所以感觉有点别扭。
在图形问题上,优化是不可或缺的问题。即使用很多色彩斑斓的图像制作游戏,如果玩家不看的话,就会失去意义。观察玩家给到《TRAHA》评分低的理由,大部分都是图像没有优化好,《TRAHA》不能完整地展现其中构筑的高科技图形。
玩家们在玩游戏时经常会问“为什么要做这个?”如果这个问题得不到回答,就会逐渐失去游戏的兴趣。
移动MMORPG游戏自动操作时,会经常出现“为什么这个自动在进行”的疑问,《TRAHA》手动操作的时间比其它移动MMORPG要高很多,所以,在手动操作时,人们就会疑问“为什么要我投入时间去在操作上”。
这里的答案有很多种,但简单的答案应该是物质上的补偿和成就感。因为,获得好的装备变得强大,或者通过自己培养的人物来摆脱难关时,获得的成就感,是让RPG继续前进的理由。
不过,从这个角度来看,《TRAHA》目前的状况有些遗憾。手动操作体系本身是比较完善的,而且能让用户积极利用,这一点很好。问题是,这些限制了用户可以做的事情,而且直到解除限制为止,会持续很长一段时间的重复工作。
首先,世界BOSS要角色达到25级,1:1竞技场要30级,Party Dungeon要37级才能解禁。在到达这个等级的过程中,用户要做的是反复进行探索和单纯地做任务。处理杂务、收集物资等都要一直做。这个在大多数移动MMORPG中是自动操作的,但在《TRAHA》中要手动进行。持续进行这种简单的重复劳动,疲劳感自然会增加。所以提问“为什么要这么做”的次数自然也会增多。
要达到37级才能解锁party Dungeon
另外,在实现业绩的过程中给予的奖励也相当吝啬,充其量就是一点点黄金或者变更选项所需的材料,或者给予提高战斗力的称号,因此,玩家缺乏游戏的动力。虽然不是为了得到奖励而玩游戏,但是人做了什么,就希望得到相应的补偿,这是理所当然的心理。
这样的问题在其他移动MMORPG中也不是没有,但是特别在《TRAHA》中感觉特别严重。因为手动操作的占比很高,用户体验游戏的时间比其他移动MMORPG要长。花费的时间与游戏中提供的奖励不匹配,所以很多不满。
另外,刚开始时,行动力、劳动力相当不足,再加上没有办法追加供给,所以即使想继续比赛,也常常会因其他原因不得不停止。NEXON也认识到了这一点,所以以每天提供3次行动力和劳动力药水的活动进行了补充。
因为期待值高,所以有遗憾的一面,但在某种程度上也有满足期待值的部分。值得一提的是,在现有的移动MMORPG上,我们看到了它如何解决高自动依赖度,以及内容分开玩的缺点。
另外,可能被边缘化的生活内容与战斗力相连接,手动战斗和经验值、行动力、活动力的平衡设计是今后的移动MMORPG值得参考的。并不是只让部分内容进行手动操作,而是让大多数内容直接边研究边展开游戏的结构。
而且不是从零开始培养在多级系统中没有使用的武器,而是在特性级别上,每提高一个武器等级,就提升一个技能点。即,不是培养一个武器,而是引导玩家在使用多种武器的同时进行多样的比赛。
不是简单地制作、采集,提高战斗力还有其他的方法
特性等级共有,各武器等级上升时,一律上升
迈出第一步的新一代高级移动MMORPG《TRAHA》,为移动MMORPG的进一步发展做了很多尝试,值得我们持续关注。
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