发布时间:2019-05-29 20:59 | 标签:
玩家 《只狼》 游戏难度
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大家好,这是不定期营业的陀螺酒馆第三期。本期我们讨论的话题是,游戏究竟该不该为了“尊重玩家”,而增加简单模式?
自《只狼:影逝二度》3月22日正式上线以来,它就一直处在网络的话题中心,从游戏的难度、到无时无刻因对战失败而跳出的“死”字、再到玩家苦中作乐自制《只狼》沙雕表情包,媒体和玩家对它的热情一直没有冷却下来。
作为曾担任过《恶魔之魂》、《黑暗之魂》以及《血源诅咒》的制作人宫崎英高的新作,《只狼》除了不出所料地
延续该系列作品的“受苦”特性之外,也拥有FromSoftware作品的优点——
精致魅力的高难度战斗、优秀的世界塑造以及美术设计、其片段的叙事方式甚至还引发了很多作品跟风。
近日,《福布斯》一位作者发文称,《只狼:影逝二度》是一款非常优秀的作品,但是
因为难度过高,玩家无法体验到后面的剧情,影响玩家的游戏体验。认为游戏应该尊重玩家,追加一个简单模式。
该作者认为,玩家或许没有足够的游戏时间、不想每次都死100次才能过关、不想每次玩游戏都玩到抓狂。而只需一个简单模式,就可以让这些玩家推进游戏进程,感受FromSoftware游戏的魅力,同时让其他愿意受苦的玩家继续受苦。
这个观点一经发出,便引来了网友关于
“《只狼》是否应该尊重它的玩家并加入简单模式”的激烈讨论。
我们这里把认为应该增加简单模式的定为正方,不应该增加的定为反方。
正方选手认为,这种忽视新手的难度曲线递减设计是游戏的大忌。
《只狼》只是因为做出了独特的风格,有了固定的受众群,所以才不注重新手的游戏体验,这是他们对新手玩家的不自信以及不尊重。
此外,只有小部分硬核玩家喜欢用玩“只有一种变态难度”的游戏来标榜自己的“游戏品味”和“技术”高人一等,这满足了人类碾压他人的原始欲望。
但是对那些无法很快上手硬核类动作游戏的玩家来说,他们更喜欢渐进式的难度曲线,比如《刺客信条:奥德赛》,普通难度入手,体验完剧情后,再慢慢改成困难和噩梦模式,游戏体验就会好很多。
网友【wheater_麦客】 评论道,“我觉得可增加一种模式,或者死多少次开启简单模式,或者限定时长开启简单模式,让玩家技能体验游戏的难度,也能让其快放弃的时候体验剧情。”
网友【未来的色彩Miraiilo】说,“魂123的开荒我都熬过来了,但是刚开始玩只狼依然有一种自己根本见不到最终BOSS的感觉。一周目难度已经比《黑暗之魂》高很多了,还取消了联机帮助,我确实有一瞬间想云通关的退堂鼓。”
甚至因为在游戏过程中被虐的过于惨烈,有玩家为自己的死亡经历作诗一首。(这通篇的流畅和押韵程度,真不愧是对“死”字司空见惯的人。)
不过游戏的难度也成了玩家甘之如饴的契机,无数沙雕表情包由此诞生,他们苦中作乐,并且乐此不彼。
此前游戏陀螺曾谈到过,
在互联网文化深入人心的现在,表情包对游戏的传播具有不可忽视的促进作用,它们不仅能引起玩家之间的交流共识,还能凭借其有趣的梗引起路人的好奇和关注。而事实也证明了《只狼》不仅游戏不负众望,表情包也如此。
此外,
由于游戏中每一个敌人的动作、招式、风格、节奏都经过了专门设计,必须有针对性地制定解决方案去一一应对,这就需要玩家有大量的实战经验去分析敌人的漏洞,而这也是玩家最终能够豁然开朗获得乐趣的关键所在。但是对于时间紧缺却想通关体验的玩家来说,游戏的特殊设计却成为了畅快通关一大阻碍。
有网友表示,不应该让喜欢《只狼》但是时间紧张的玩家望而却步。作为一个每天游戏时间就不多的学术搬砖狗,并没有那么多时间去练习把握每一个boss的攻击节奏和招式,所以增加简单模式尤为重要。
不过,反方选手也同样有理有据。
网友【纪刊少年捣泥君】认为,
《只狼》的游戏体验有且仅有较高难度才成立,先行购入的玩家应该已经对FromSoftware的作品有一定的难度认知和心理准备,而
FromSoftware正是出于对玩家的认可和尊重才在游戏的难度上毫不妥协。
正如官方回应的那样,《只狼》目标是要做到连宫崎英高这种不是很擅长动作游戏的玩家都能通关才可以,这也是他们在开发之初立下的标准。而事实上宫崎英高先生非常认真的体验了游戏,最后确实通关了。
此外,
《只狼》的魅力来自于精心打磨的规则,不直接设计事件而是设计产生事件(只狼中每一次交锋)的机制。玩家们继续玩《只狼》的动力源自于上述无数细小或微妙情感爆发点,也正是这些转瞬即逝的情感才是游戏存在的终极意义,不论“积极或负面”。
若是游戏规则归于普通大众,那么它为玩家津津乐道、能让玩家作梗拿来“自嘲”并无意中加速游戏传播的沙雕MOD也就毫无意义了。
也正如玩家【Elusive_Illusion】的评论那般,
当游戏不仅作为游戏,还作为文艺作品形式存在时,其美就不限于游戏了。它的艺术设计、故事、技术都是可以被理解并欣赏的。然而欣赏这些元素与欣赏游戏本身不是并行的,打得不够好的玩家会去体验这个游戏,可能只是欣赏上述元素中的一种,而不是整个游戏。
反方还认为,那些想要简单模式的玩家,也根本不是该游戏的目标群体,那么游戏为什么要照顾他们的感受?
网友【倔强的松鸡】表示,要简单模式的人没有考虑制作人的想法。
从《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源诅咒》、再到《只狼》,制作人本来想做的就是一个小众向受苦类动作游戏,他的初衷就是要难,而也正是因为这个难度才使得很多玩家接受并且喜欢。
此外,人只有在无路可退的情况下才会激发自己的潜能。
如果有了简单模式,玩家便很难体会到这个游戏玩法设计的精心,而且这个系列游戏的最大卖点也就不复存在了。精髓全失的《只狼》,和一款普通动作游戏又有什么区别呢?
而如果是一款普通动作游戏,它无法引起这般的热度和关注,自然也就没有今天关于“该不该给游戏增加简单模式”的辩论。
那么,你是如何看的呢?
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