“商业游戏”与“游戏性游戏”是怎么定义的?国内游戏策划生存的基本素质都有哪些?最近比较火爆的H5小游戏发展趋势与方向。2月14日晚上,游戏策划讲师刘勇在腾讯课堂上开始了第一次直播首秀,回答了《游戏策划分类》主策划篇课程中,学员提出的问题。
刘勇,外号“龟仙人”,零纪元创始人、龟派游戏教育董事长。第一代中国游戏开发者,从事游戏行业23年,从事游戏教育19年,游戏业内资深游戏培训老师。《征服》、《机战》总监,腾讯研究院创办人,腾讯“飞鹰计划”负责人,中国第一批金牌网络游戏策划之一。
以下是精彩内容的记录:
直播中的同学问了这样一个问题-----商业游戏与游戏性游戏的定义是什么?
那么我们来讨论一下,怎么定义商业游戏,《王者荣耀》和《英雄联盟》是不是商业游戏?还有《征途》这类MMORPG这些游戏呢?
刘勇:商业游戏目前国内没有权威的说明,但是潜意识中能意识到这是商业游戏,PS4(索尼家用游戏机)上的游戏肯定不算商业游戏,而免费游戏(刘老师指的是道具收费所谓的“免费”)就是商业游戏。但是免费游戏中的《王者荣耀》是不是商业游戏,感觉又不是,这个定义又是比较模糊的。
我给一个定义,让大家能比较容易分辨。那就是,能花钱影响属性的就是商业游戏,而游戏性游戏则是,在游戏中,玩家角色的能力取决于对游戏的理解和技巧。
《王者荣耀》花钱影响属性只能达到5%到10%。一个花了几千块几万块钱的玩家,游戏中遇到一个高手(对游戏理解透彻操作好的玩家)还是被吊打。王者荣耀就是这样的游戏。
但是回过头来看商业游戏,比如说《征途》。
游戏里有一个典型的设定,叫“灭国”。在国战中,我一个玩家,充钱大了,你一个国家的人都打不过我,你们对我的伤害为0,后来修正为1。而我打你秒杀,这让人怎么玩啊!此类游戏,谁花钱谁就是爷。然而你不花钱,想通过对游戏的理解和掌握的技巧想打赢花钱的人,是不可能越过这条鸿沟的,这就是商业游戏典型的特点。
而《王者荣耀》也卖属性,符文嘛,但所占的比例(符文提供的属性加成)非常少,不至于影响平衡。
还有前面提到的《皇室战争》是不是商业游戏呢?这个问题就有意思了,《皇室战争》和《炉石传说》,这两款游戏,是介于商业与非商业、游走于这两者之间的,也是一种平衡。
有的人说,游戏性与商业不矛盾啊。这句话在这个地方(指的是皇室与炉石两个游戏),在这个很小很小的范围区间内是成立的,但大部分是不成立的。
有位同学说,《王者荣耀》的皮肤很挣钱啊。
哎,这个你还真问着了,这个问题我还真是专家,皮肤是什么?王者荣耀的皮肤是不是属性?它(皮肤)不影响属性,它是什么?它是角色使用权。
角色使用权又是什么?我们回过头来看,很早以前的街机时代,它(皮肤)其实相当于那个时代的游戏代币,一个游戏币有三条命,这就相当于王者荣耀的皮肤,而街机的游戏性都是平衡的。最典型的《街头霸王》,我能不能投两个币,我使用的ken攻击力就加一倍?这不可能,你投多少个币,你使用的角色能力就那么强(属性固定的)。那我能不能用“春丽”?投另一个币就可以更换角色的使用权。
这个就是“角色使用权”,所以皮肤的这个设计是很了不起的。
《王者荣耀》主要就是靠“角色使用权”来赚钱,所以说这是一个能平衡游戏性与商业之间模式。
这个地方要专门讲一下,游戏的商业模式是怎么逐渐演变进化的。
最早的网络游戏,比如《魔兽世界》,是卖点卡过来的,然后到月卡,时长收费。(时间成本)然后演变到免费游戏(道具收费)一统天下,而免费游戏基本上都是商业游戏。这个地方就形成了一个问题,当商业免费游戏成为网络游戏的标准的情况下,我们该怎么盈利?
免费游戏因为不靠卖时长来收费,之前玩家购买游戏时长,慢慢的打怪练级,收集材料等等这套给堵死了。
那么免费游戏,唯一能收钱的,就只能卖属性了。怎么样使免费游戏又卖属性道具,又不影响游戏性的平衡,这是个很难平衡的问题。
竞技类的游戏不可能卖属性,而《王者荣耀》又是免费的。比如《星际争霸2》不可能谁花钱多就厉害吧,那么土豪就一统天下了。
这类游戏能找到什么消费点?于是《王者荣耀》就找到了消费点,就是“皮肤”,“角色使用权”。
有的同学问“皮肤”有手感的不同,“手感”实际上是一种“判断”(游戏判断)的精确度。
在《王者荣耀》这类moba竞技类游戏,“手感”和“容错率”更好,在玩家手里就会产生顺畅感。
但是玩家操作细致,很努力的话也是可以把这个优势给弥补过来的。所以《王者荣耀》买“皮肤”(附带少量属性)、卖“手感”是没办法,妥协而出的商业盈利模式。这一点,也是腾讯在DNF(《地下城与勇士》)中总结积累的经验。
比如我在玩《王者荣耀》,喜欢用“铠”这个角色
他有一个火焰一样的皮肤,这个皮肤就加10点攻击力,或则加5点防御或则一点HP,就那么一点点属性。但是这点加成,绝对不会破坏平衡。王者荣耀在对战时,基本成败就“三刀”(三次技能)的事儿,你的攻击力的加成,对于你的组合技影响是很微小的。
这个问题我们就暂时到此为止。
一款我喜欢的游戏,我能感觉到游戏的乐趣,但是一款我不喜欢的游戏,能理解这种兴趣,但是无法感受,请问如何去感受自己不喜欢游戏的乐趣?
刘勇在这个问题给与了以下建议:
就以我自己为例,我本人是一个真正的玩家,玩的游戏上千个了,但是很少玩“商业型”的游戏,所以在这方面一直在吃亏,但是最后还是给补上了。(刘老师这里指的是把商业型游戏玩好,总结经验)在后续的课程中有一课“消费心得”有非常详细和权威的干货内容,还请期待一下。
有一个建议,当你是一个纯粹玩家的时候,可以按自己的喜好来选择游戏。但当你成为一个职业游戏策划,那么就不能任性。你得把它(不喜欢的游戏,但是要学习积累)理解为工作。这个道理就是不要把它想象成游戏,就相当于去学厨艺一样,你得抱着这样的心里。这些也是一个职业策划需要具备的基础条件。
虽然我喜欢《使命召唤》、《刺客信条》、《战神4》这类游戏性强的游戏,但是商业型的游戏还是玩进去,充钱之后的碾压的快感,《少年三国志》,《征途》,这些商业游戏都玩进去,把它们的节奏,商业套路都弄懂。
还有一个建议,商业型的游戏,作为一个职业策划,必须在力所能及的情况下,去花钱,去消费体验,就当充钱玩游戏,交学费。这样你才能懂商业消费的设计,如果连消费感觉都没有,怎么能设计出让玩家买单的系统?
学员再次提问:我喜欢RPG(角色扮演类)类型的游戏,但是讨厌FPS(射击类)游戏,那么我怎么去理解与体验FPS类型的游戏呢?或者我喜欢游戏性的游戏,讨厌商业型游戏,我该怎么理解与体验商业型的游戏?
刘勇:在国内的游戏界,很多情况下,国内游戏(指的是商业型)它其实不是游戏。它只是挂了游戏的名,它只是一款商品。
目前发行与运营就是这么认为,特别是一些大平台,排着队等着运营与发行,游戏那么多,他们在意的是,商品的LTV(用户终身价值)和UP值,什么时候回本(当然是越快越好),当天能赚的钱不要等到第三天,能第三天赚的钱不要等到七天,等等等等……就这么现实。
国内游戏与国际游戏的区别,就如厨子和木匠之间区别那么大,它是两个工种。这两类游戏面对的也是两种用户,目前国内商业游戏是主流,如果去腾讯等其他大厂的话,还可以做一些偏游戏性的游戏。但是有人又说了,有没有人把厨子和木匠的活都做好的?(商业与游戏性兼备)是有的,比如陈金坤,一个很厉害的制作人。他就不怎么玩游戏性的游戏,他也挣了好几个亿,《凡人修真系列》也做得很厉害。
目前国内游戏业界的混乱,厨子和木匠(游戏型与商业型)这两行业其实是不搭噶的。你喜欢的游戏性的游戏,为什么要做商业型的游戏?这源头就是因为以“免费时长,道具收费”作为收入模式的商业型游戏,它们的进入让行业走向拐点,容易让从业者引起混乱。
同样是做游戏,我喜欢这个(RPG类型的游戏,但是讨厌FPS;我喜欢游戏性的游戏,讨厌商业型游戏),不喜欢这个。但是没办法,目前国内游戏界就是商业型游戏为主流,你必须掌握和理解商业型游戏的设计能力,你才能生存。
刘勇:拿国内的微信小游戏来说,去年年初(2018年初)一起讨论过微信小游戏。当时我一直持谨慎的态度,其中一个问题,由于去年国家不发游戏版号,很多研发公司都转去做h5的免费游戏。
H5的游戏变现套路,也就两种,一种轻度、休闲的游戏由微信发行,通过内置广告来赚钱。这个套路还有一些发行h5游戏的盒子,通过导流量的方式变现(类似页游的Tips图,成龙大哥的类型,导到某些游戏上)。但是这个事情目前在IOS上,苹果因流量被导走,还无法分成,已经开始大力整治,目前前景也不明朗。而且微信也限制了链接的次数,因为微信也不允许把它的量、用户导到别的地方去。
另一种则是与传统商业套路,比如《海盗来了》,但是要与正常游戏一样,道具收费必须有版号才能发行。
所以国内的h5游戏,特别是广告盈利的类型,只能持观望的态度。
以上内容为本期腾讯课堂《游戏策划分类》课程第一期主策划篇的答疑解惑内容,想了解更多知识与内容请点击阅读原文获取相关信息。
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