独立游戏注重玩法创新,往往能突破商业制作中的条条框框,给玩家带来意外之喜,每年游戏市场上也都不乏一些惊才艳艳的独立游戏作品,就如去年Steam平台上大热的《死亡细胞》、《太吾绘卷》,无论是在玩家口碑还是商业成绩上,均达到了寻常游戏难以企及的高度。
但随着游戏产业的发展,独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限正在变得越来越模糊,尤其是在大量发行公司的介入下,以往只有大厂才能操作的全球同步发行和多人联机模式,也在逐步成为独立游戏的标配。
在路上 iOS独立游戏的全球同步发行
众所周知,App Store一直有在为提升独立游戏的曝光度努力,2年前其就增设了独立游戏专区,并且随着全新商店界面的推出,新栏目“今日推荐”更是基本成为了独立游戏的自留地,大大增加了独立游戏的曝光量,让其能第一时间被用户发现。
与此同时,基于iOS封闭、统一的系统机制,在发行公司的协助下,越来越多的独立向产品实现了全球统一上架。例如年前故宫博物院联合网易旗下mini项目工作室推出的《绘真·妙笔千山》,便一口气登录了全球200多个国家和地区的App Store,要知道截止2018年,世界上一共就有233个国家和地区,几乎真正实现了“全球同步发售”。如果放到其他平台,即便拥有网易游戏这种国内数一数二的综合实力,恐怕也远远无法达成这一壮举。
当然,以上举措文化输出上的意义更大些,毕竟是免费下载且美术风格强烈,整套流程规避掉了大部分的“繁琐操作”。不过如今中小厂商如果想要在App Store进行全球同步发行,也并非很难,只要寻找到合适的海外合作伙伴即可。例如东品游戏联合team 17发行的《逃脱者2》,也实现了中美地区同步上架,并且毫无意外的双双获得了App Store大图推荐的成绩。
其实全球发行的真正难点还是在落地上,如何能将本地化做得到位、做得出色,让更多的当地玩家愿意为游戏买单才是真意。还拿新年前夕发售的《逃脱者2》来说,相比PC版,其在操作和汉化上都下了不少功夫。一共3种的方式操作方式不仅能满足大多数玩家的偏好,东品游戏更增加了按钮大小、位置调节,如果你非要使用“吃鸡”的按键来操作这款游戏,也是可以的。
至于游戏的汉化则更为出色了,该作不仅恶搞了众多游戏主播口中的“主角”,让通过主播途径了解到该作的玩家感受到了满满的细节,接地气的角色汉化也符合了整个游戏的幽默调性,想必大家看到“削肾客”时难免会iPhone一抖,会心一笑,“瑞德,我这肾啊,都用来买当年的iPhone 4了”。
讲到这里就不得不提及一下独立游戏发行十分关键的一个环节了,游戏主播有着强大的宣传作用,如《太吾绘卷》的大热起始点就是从游戏UP主逆风笑开始的,他后续带动了包括王老菊、小智、张大仙等众多知名主播的关注,使得这款游戏的热度在短期内迅速飙升。所以在全球化的同时,如何能找到当地垂直领域或是合适游戏调性的游戏主播,对于独立游戏来发行来说也是重中之重的工作。
网游化 iOS独立游戏小众的多人在线
《饥荒》推出联机版了,《死亡细胞》推出了带有玩家排名的每日挑战,《失落城堡》、《星露谷物语》、《胡闹厨房2》等诸多Steam知名独立游戏作品均支持多人在线联机了。与此同时,iOS上的独立游戏作品也都不甘寂寞,《元气骑士》支持局域网联机了,移植的《逃脱者2》目前支持局域网联机,未来还将开放多人在线联机,移植的《一小时人生》和iOS原生游戏《忍者必须死3》、《贪婪洞窟2》更是直接就支持多人在线联机,独立游戏似乎距离网游化正在越来越近。
当一款独立游戏的生命周期即将走完时,推出具有社交属性的联机模式往往是第一选择。不过随着玩家“宅”属性的大幅攀升,社交需求似乎成为了一个独立游戏开发者无法回避的问题,但我们需要注意的是,这个社交需求的指向,更多的是指“好友”、“基友”,而远非普通意义上“3000人同屏对战”的传统网游。
由于独立游戏普遍有创新性,这意味着游戏的上手难度要远高于针对大众市场的商业网游,所以这就导致了玩家想要拥有良好的社交与游戏体验,就需要设立一定的好友门槛才行。当然“带妹”玩游戏这种骚操作在独立游戏圈也是有的,不过鉴于独立游戏的受众群太小,其实它并不具备纯陌生人“带妹”玩游戏的基础。
与此同时,别具一格的游戏系统设计和规模迷你的开发团队也让独立游戏在开放多人在线上具有局限性:精致的游戏系统一旦涌入过多的游戏玩家,很容易打破原有的游戏体验;而小型团队在后端开发、架设服务器、数值平衡,甚至是运营游戏上都将面临极大的困难。所以在多人模式的开发上,独立游戏往往会经历玩家排名、局域网多人、广域网多人在线这三个部分,毕竟这一项并非它们的主要竞争力。
不过得益于去年下半年的独立游戏爆发,越来越多的商业网游的玩家开始知道了独立游戏这一品类,并开始试着尝试体验这一对他们来说十分新鲜的游戏类型。这部分原商业网游的玩家本身带有强烈的社交属性,他们的加入会逐步对原生独立游戏玩家群体造成一定的冲击,二者的喜好在偏向性上存在不小的矛盾,简单的例子:商业网游的玩家已经被传统厂商培养的习惯通过氪氪氪来提升自己,通过刷刷刷来获取奖励了,而原生的独立游戏则十分讨厌这一设定。
不过这种多人联机的大趋势难以避免,两种玩家群体的融合在催促着独立游戏开发者去探索更多更适合的游戏模式,如何能在取舍中寻找到一条最适合独立游戏的道路,也许通过2019年即将上线的那些独立游戏作品,可以得到我们想要的答案。
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