2月15日南方都市报报道,广州知识产权法院应腾讯公司申请,向西瓜视频下达了行为保全禁令,要求西瓜视频立即停止以直播方式传播《王者荣耀》游戏内容。据悉,这是中国游戏直播行业的首个行为保全禁令。
前一日,腾讯游戏发布了《关于直播行为规范化的公告》,公告中第十条明确提出严禁“侵害游戏厂商和内容创作者的著作权,通过任何方式损害内容创作者或版权方权益”,直播版权问题被摆上台面,在业内分析人士看来,西瓜视频成为腾讯规范直播行为的“第一把火”。
国内网游版权保护长期缺位
根据CNG伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国游戏市场实际销售收入为2144.4亿元,同比增长5.3%,占全球市场比例约为23.6%,中国已经成为毋庸置疑的游戏大国。
在国内外的游戏市场,尤其是移动游戏市场,盗版侵权问题尤为严重。
盛大游戏副总裁陈玉林曾公开盛大游戏关于热血传奇的维权成果:在2017年2月到2018年4月这一年多的时间里,盛大游戏共发现3995款涉嫌侵犯《热血传奇》的游戏,经盛大游戏的集中打击后,已经有933款游戏被下架。
在相当长的时间里,网络游戏的著作权人曾对网络游戏解读、直播等行为采取默许甚至鼓励的态度,因为对于著作权人而言,上述行为可以达到免费宣传和粉丝效应的结果。但随着网络游戏直播市场的发展和游戏参与人数的大幅增加,原来小众的发烧友圈子一跃成为泛娱乐新业态,各方从中发现了巨大商机。而在过去的一两年内,直播行业的迅速崛起也伴随着个别主播/平台不断违规、越线,开挂作弊、个人不当言论等等均招致全行业口诛笔伐。直播行业合规、有序、健康发展的议题,被提上日程,各方权责亟待厘清。
什么样的行为才算是侵权?
经典案例看游戏版权
从《著作权法》上来说,游戏作品中受保护的内容有:一方面是已经被游戏作品固定的内容,包括计算机程序的游戏引擎、游戏的资源库、各种各样的图片、游戏提供的文档等;另一方面是游戏运行过程中临时呈现的内容,这是通过游戏引擎组合起来的,包括游戏过程的画面、游戏过程呈现的规则、情节、程序等。
日本光荣特库摩起诉3DMGAME网站破解传播《三国志13》、《信长之野望 创造:战国立志传》等5款游戏的著作权纠纷系列案件一审审结。3DM败诉并需赔偿共计162万。北京知识产权法院认定三鼎梦公司直接侵犯了涉案游戏软件的信息网络传播权。
在不少法学专家公开表态,在网络游戏的《著作权法》中,游戏程序代码通常归属于计算机程序类,游戏资源库因为涉及内容众多,可以保持传统分类,视为汇编作品或单独的数据库。游戏临时运行过程中呈现的内容存在争议。
游戏作品画面内容后续利用所引发的争议主要是游戏用户或第三方对外传播游戏画面的问题。
法律学者崔丽莎表示,与网络游戏直播相关的纠纷,主要有以下两种类型:
一是与著作权有关的纠纷——即未经游戏开发者或者运营商的许可,主播或平台直播网络游戏;
二是不正当竞争引起的纠纷——即游戏直播平台在未经许可的情况下,利用游戏自带的OB(旁观者观战)功能、或利用摄像截屏软件擅自转播已授权其他直播平台实时直播的电子竞技比赛画面。
游戏4类画面著作权均受保护
崔丽莎认为,游戏画面类型本身可分为四类,包括固定的动态游戏画面、有玩家参与的剧情类游戏画面、有玩家参与的角色扮演类游戏画面以及有玩家参与的竞技类游戏画面,这几类游戏画面的可版权性是被保护的。
因此,2017年10月,网易公司成功起诉YY直播平台,认为其未经许可,便在平台上直播《梦幻西游2》,侵害了网易公司对该游戏画面享有的著作权。
其次,则主要是围绕直播画面的可版权性进行的。以典型的“DOTA2案”,此类直播侵权问题也引起了广泛的讨论和争议。
在崔丽莎看来,网络游戏直播画面是指网络游戏主播对自己或其他玩家游戏过程进行直播时形成的画面。由游戏画面和游戏主播的解说、与观众互动时的弹幕等元素两个大部分组成。简易的网络游戏直播画面和大型电子竞技赛事直播都可以归入其中。
对于简易的网络游戏直播画面而言,因其画面的主要组成部分便是网络游戏画面,其直播过程中配有的解说、与观众互动的弹幕等元素并不足以产生一部新的作品。
因此版权无争议地归属于网络游戏开发者或运营商。
这种情况同样出现在网络视频直播侵权上,比如“搜狐视频网”擅自直播东方卫视节目,海淀法院认为搜狐视频网侵害了文广公司对《中国梦之声》(第二季)、《梦想改造家》两档节目享有的著作权,而其截取东方卫视信号提供网络在线直播的行为,构成不正当竞争,判决搜狐视频网消除影响并赔偿文广公司经济损失及合理费用共计159.5万元。
崔丽莎指出,网络直播包含多种商业主体以及商业模式,开发商、运营商、直播平台以及主播等都可以通过自己的正当投入获取收益,属于我国侵权责任法保护的一种财产性的民事利益,受到法律的保护。
然而如果被经营者擅自转播比赛画面,相当于没有付出与权利人同级别的成本,却获得了与权利人同样的流量和收益,这种搭便车的行为明显违背了竞争的公平性。
从以上案例可以看出,
游戏内容与游戏直播内容存在天然的版权关联,直播行业本质上依赖版权授权,是依附于游戏、音乐等等原创内容的衍生产业。主播群体基于版权创造,且这种创造属于以盈利为明确目的的商业化开发行为,已然不能等同于一般玩家的休闲娱乐。
正如清华大学法学院副教授崔国斌所说:“ 绝大部分玩家玩游戏只是单纯的自娱自乐,没有明确的商业目的。但对于专业的玩家而言,他只要有一万个粉丝,投资人就会给予巨额回报。所以,大部分的玩家是非常有目的的转化性使用,而个别的职业选手则可能有商业目的。”
华中科技大学法学院教授熊琦也在《网络游戏直播行为并非“转换性使用”》明确表示“网络游戏直播是否能够作为转换性使用而纳入合理使用的关键,未经著作权人许可的网络游戏直播,显然在潜在著作权市场收益层面影响了著作权人可期待利益的取得。”
授权规范化是必经之路
从一定意义上讲,一款热门游戏的整个市场几乎均是游戏开发运营商创造的。并且游戏开发商直接管理游戏系统,与玩家的沟通渠道畅通。我们从直播行业的选择也能看出,越是热门的游戏产品,直播人气越旺、打赏越多、收入越高。没有游戏的火热,哪有直播的市场。直播之于游戏热度,算锦上添花;而游戏火爆之于直播来说,则是生存本源。
龙珠直播首席运营官朱力表示,目前几乎所有游戏厂商在发布新游戏时,都会将直播引导作为重要的工作内容之一。“很多新游戏上市的时候都会在几大直播平台开设板块,甚至有个别游戏厂商会出费用,请我们来帮忙运营他们的游戏直播板块,招募主播去玩这款游戏。”朱力说。这是拥有游戏版权的厂商对直播平台授权的表现之一。
有的游戏开发运营商一开始就拒绝让自家游戏成为素材。比如《王国之心3》的开发商史克威尔艾尼克斯就向玩家们发出警告,“你可以在非盈利的前提下自由进行直播。但即使是在非盈利环境下,也禁止播放游戏音乐或以播放音乐为目的的直播。”
但是如果著作权人,即游戏开发运营商认为,保留游戏直播的权利价值更高,那么毫无疑问他不会让渡和默认该项权利。但如果有第三方认为自己将产生更多价值,也可向开发运营商申请许可。赋予价值高的一方获得传播权,这是一个正常的产权机制。由此来看游戏开发商和直播行业内容和授权(版权)管理规范化,是行业发展的必然趋势,也是产业健康、可持续的必经阶段。
当然作为“版权衍生产业”,直播行业的版权管理也需要经历一个从不完善到完善的过程。这就需要腾讯及各大直播平台共同努力。作为直播行业及其衍生领域的内容提供者,腾讯承担其游戏内容合规运营责任的同时,也有责任推动基于腾讯游戏画面的直播内容和授权的规范化。
乐逗游戏法务经理林志城也肯定了版权的必要性,他认为“合理使用”也可能过多剥夺了游戏开发商的利益。“直播肯定会促进游戏传播,这也是公认的。但几乎所有的侵权行为都会促进作品传播,比如说卖盗版书也是有利于作品传播的。所以这个论点站不住,它违背了著作权基本逻辑和法理。”
在腾讯游戏微博发布了《关于直播行为规范化的公告》后,得到了各大直播平台的积极响应及各大媒体的支持。
斗鱼直播平台表示“风清气正的网络空间需要大家齐心协力,共同构筑,同时与腾讯达成共识,推进游戏直播行业的繁荣发展。”
企鹅电竞也表示“直播行业的良性发展需多方努力,企鹅电竞将为打造良好的直播生态,促进行业健康发展贡献力量。”
正如腾讯在公告中表示,游戏内容与游戏直播内容存在天然的版权关联,作为直播行业及其衍生领域的内容提供者,腾讯承担其游戏内容合规运营责任的同时,也有责任推动基于腾讯游戏画面的直播内容和授权的规范化。
头部厂商腾讯此次的直播规范举措,或将是一次重要的信号,让整个直播行业能重新审视版权的价值。其次,作为游戏行业的领军者之一,无论是在游戏内容、游戏平台,再到现在的直播授权方面,腾讯都以表率者身份承担起对应的责任,也越来越愿意投入力气,去为各领域愈加合规、健康、有序的发展贡献力量。
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