基于 App Annie 2018 年手游市场数据,解密“寒冬”中的手游行业的发展状况、2018 年在海外市场迅速崛起的“新势力”、以及“潜伏”在你身边的红利期。
一、全球主要的几个手游市场增速放缓
2018 年国内游戏行业处于一个“寒冬”的状态。一个游戏的死亡是悲剧,一堆游戏的死亡是数据,我们应如何透过数据,看清趋势,想办法在这个艰苦的冬天撑过去,透过游戏分析让我们尽可能避免“踩坑”,才是重要的。
我们把整个 2018 上半年度当做一个时间段来统计,可以发现中、美、日三个国家的手游营收就占到全球 70%。接下来我们就分别来看这三个国家营收的一个变化。
首先我们来看中国,从 2015 年下半年度开始统计,前三个半年度手游市场处于一个高速增长的状态,但从 17 年上半年到下半年的时候,增长速度已经趋缓。而从 17 年下半年到 18 年上半年,市场不但没有增长,反而有一个小幅衰退。下图中,红色线代表同比增速,我们可以看到,同比增速这条线的斜率,其实在 2017 年上半年就开始下降。
我们在做这项分析的时候,还会对比一些下载、活跃用户、手游发行数量等等数据。今天我们主要聚焦海外市场,国内市场暂不进行分析,大家在做分析时,要综合多个维度,去做交叉比对,得出对市场相对综合、全面的洞见。
我们都知道,不要把鸡蛋放在同一个篮子,加上现在国内游戏行业行业仍处于“冬天”,我们势必要往海外走好,往哪里走呢?前面也说到,中、美、日三个国家的手游营收就占到全球 70%,那我们就先来看看日本和美国市场整体营收情况。图中蓝色线代表美国的营收,可以看到它仍在持续增长,对应左边纵坐标轴单位是 10 亿美元,这里指的是分成后的数据。可以看到营收整体是在增长的,但这个增速也在放缓。红色这条线同样在 2016 年到 2017 年往下掉,但随后又开始涨回来,不过相对于之前 2015 到 2016,整个增速基本上也是比较慢的。
日本市场同样在增长,但增速没有美国那么明显,而且近期的同比增速基本处在下行状态。综上,我们看到 2017 年上半年,中美日的营收增速都有明显的下降,特别是中国,不只营收增速下降,整体的营收规模也有微幅衰退。
按照这个逻辑,我们再来看看新兴市场的情况。
上图是 App Annie 做的应用商店成熟度模型,图中蓝色线代表营收,黄色线代表下载量,绿色这条线代表使用量。我们可以看到,刚开始黄色线会急速上升,包括移动设备的增加、网络顺畅度提升,都会导致这条线快速上升。接下来,使用量会跟着增加,包括 App 开启次数、停留时间、以及整个市场上特定游戏的活跃用户数都会增加。而这两条线上升的结果是,营收随之增长。
我们在看一个新兴市场时,例如巴西、印度尼西亚,我们还可以按照这个模型来分析。如果你刚好掌握了这些市场产品的数据,就可以去看下载量、使用量和营收的对比。通过这样一个时间和数量的坐标系,辅助你做一个预估。
二、手游行业“从增量市场转向存量市场”
许多互联网红人常常在一些公开场合表明这个观点,我们正在从增量市场转向存量市场。这意味着什么呢?广告费会变得非常贵,因为大家开始抢夺用户,移动设备或者说人口红利已经不存在了;第二是用户的时间会越来越分散。而这两点都会导致你面临的竞争加剧、成本提升。
这也是我们目前看到中、美、日市场的现状,所以行业确实不好做。那大家就会问,新兴市场到底在哪里?而现阶段进场新兴市场,确实有很多下载,但又很难转化成付费,那么我在新兴市场“蹲点”到底要“蹲”多久?这就需要大家结合具体市场的数据,套用上面的模型进行分析。至于具体要“蹲”多久,只能分析预测,谁都无法准确判断。
另一个选择是成熟市场。大家都知道成熟型市场 ARPU 值相对较高,而且成熟市场依然有一些中国发行商的表现非常的好,他们做的什么类型的游戏,他们又是怎么做的?
我们就以美国、日本、韩国市场为例,分析成熟市场的情况。先看左上美国和左下日本的情况,前面讲过,美国市场整体增长幅度是很微小的,但中国发行商18年上半年在美国的收入相比于 17 年上半年增长了 52%,在日本的收入也增长了 34%。所以说,虽然美国和日本是所谓的“存量市场”,但依然有中国发行商在这里取得了巨大的成功。
从右下图中可以看到,整个东南亚在 17 年上半年到 18 年上半年期间,营收也增长了 52%,增幅并不比美国少。我们罗列了六个国家,当然不同国家总量的盘子是不一样的。这时候就可以把东南亚每个国家的数据,套用上面的应用商店成熟度模型逐一进行分析,才能了解具体市场情况。
右上图韩国,我们可以看到中国发行商出海到韩国的分成后收入总盘增长到了 3 亿美元,增长率达到了 153%,这一点值得我们手游出海从业者深思。
分析上图可以得出一个结论:美国市场主要带动营收增长的依然是 SLG 策略类游戏,例如《Army Man》作为一款新游,在增长方面表现十分突出。另外我们还可以发现一个现象,即 SLG 游戏基本上还是出自大厂,中小厂商会因为 SLG 前期投入高、很难做出来,或者很难代理到。
在这种情况下,就不得不提到日韩市场。日韩位处东亚,中国厂商具有一定的地缘和文化上的优势。并且,相对于美国市场,日韩市场对于一些中小型发行商来说更有机会。拿日本来说,左下图中,除了网易的两款大作,下面这个产品《碧蓝航线》的厂商原本都不做这个领域,但取得了相当不错的成绩,这说明,机会还是有的。
东南亚除了备受瞩目的沐瞳科技的《Mobile Legends》之外,下面两只三七的《永恒纪元》和龙图的《热血江湖》,这两款游戏都是 MMORPG 游戏的代表。虽然说我们看到 MMORPG 在东亚地区似乎存在一个天花板,但对于现在手头上已经有此类产品的厂商而言,尽管东南亚回收没有那么高,但仍可以作为厂商在“寒冬”中练兵的一个市场。
三、“卡牌”加“二次元”等于在日本市场获得成功?
如果用一个词来描述日本手游市场的特点,那就是“卡牌”。我们把 17 年第一季度到 18 年的第一季度,按季度全部标出来,可以看到,大体上 80%-90% 都是卡牌游戏。
图中显示的是截至 18 年 Q1 的情况,但根据 App Annie 数据,到目前为止,情况仍没有发生改变。
究其原因,一是日本用户喜爱抽卡玩儿法;二点来自日本市场发行商朋友的分享,日本通勤时间长,大家多半采用电车通勤,所以玩家习惯用单手来做操作。所以大体上日本就是用卡牌的方式来做变现。
此外,值得注意的一点是,虽然大家都说韩国以谷歌市场为主,日本以苹果市场为主,但我们拿日本苹果和谷歌的占比数据来分析,会发现二者在下载量方面差异比较大一点,有 4000 万差距,但在收入份额方面,两者没有相差太多。这就是说,如果你做日本市场,千万不可以忽略谷歌市场。
日本市场第二个特征就是“二次元”。很多人问我某个市场平均表现怎么样?其实看“平均表现”是不准的。你看一个市场,一要看这个市场市场规模、天花板在哪里;第二是看中位数,把同一个细分品类里的应用拉起来,去看它的中位数。
我们用这种方式来分析日本二次元手游市场,会发现这个市场整体仍在增长;再看中位数(红色),会发现纵坐标高达到纵轴三格(详细数据隐去)。
四、韩国红利已现?对新题材手游更包容
看市场数据可以发现,宫廷、官场、黑道这类题材游戏在韩国市场表现非常好。典型产品包括《叫我万岁爷》、《叫我官老爷》、《熹妃传》、《熹妃Q传》等等。其中,创酷互动《叫我万岁爷》表现好。
下面,我们把几个新题材产品列出来,去分析这些游戏的用户画像,可以得出这样一个结论(已经过验证),那就是《叫我万岁爷》玩家年龄层较高,大家可以深入思考这背后隐含的意思。
此外,从整体数据上来看,韩国对外来游戏的接受度相对较高,对这些新题材的接受度也很高。这说明韩国这些用户想要玩一些新的、不一样的游戏。
这对我们有什么启示呢?就是如果你手上有适合的产品,无论是卡牌还是 RPG 等等,必须趁这个时候去做一些推广,赶在 2019 年进去。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)