6月8日,《无畏契约:源能行动》(以下简称“《无畏契约手游》”)开启了先手试玩会。
坦率说,一开始我对《无畏契约手游》没有那么高的信心。
按理说,这应该是一个几乎没有悬念的项目。《无畏契约》端游在全球范围内的成功是有目共睹的。去年,腾讯游戏在各季度财报中多次提到《无畏契约》的贡献,Q3财报更是表示《无畏契约》成为第三季度腾讯游戏旗下PC游戏收入最大的贡献者。
此外,根据顺网的网吧渠道数据,从去年10月开始,《无畏契约》在网吧热度榜上就已成为射击品类第一,全品类仅次于《英雄联盟》,今年第一季度,瓦的网吧热度达到了去年同期的三倍。官方也宣布《无畏契约》端游同时在线突破200万。
《无畏契约》在“用户同时在线”这件事上,仅国服就已超越CSGO全球最高在线数据。
《无畏契约手游》表现也很突出,官方前不久宣布,预约量已经突破了2000万。这样的成绩和IP影响力,也印证了无畏契约IP对年轻人极大的吸引力。
那为什么我会说没太大信心呢?
这背后有一个核心的矛盾:一款游戏在某个平台越是成功,意味着它的玩法、节奏和用户习惯就与该平台绑定得越深。过去几年,我们见证了太多“端改手”的案例,其中不乏全球顶级的射击游戏IP和其他类型游戏,但真正能称得上“做好了”的屈指可数。
这里说的“没做好”,并非是指游戏品质低,而是它们大多没能复现端游曾经达到的统治力,仅仅是运营的还不错,没成为头部,也没能真正帮助IP本身拓宽影响力边界。
反向的“手改端”同样不容易。许多在移动端拥有庞大用户量的产品,在尝试登陆PC时也遇到了水土不服。它们要么因为没能针对PC用户的操作习惯和硬件性能做出彻底的优化,被玩家诟病为“换皮端游”;要么就是玩家已经习惯于移动端,而在PC端市场有同类产品尚未完全立足。
这其中的很大的一个原因,就是其中的“度”不好把握。
拿《无畏契约》来说,玩家群体对于《无畏契约手游》的最大诉求,是尽可能的还原端游的体验,保证其还原端游的竞技性和娱乐性,不能因为移植到移动端而降低“操作乐趣”。
但实际上,你让玩家在移动端打一盘“13局胜制”,似乎并不太现实。在这些方面,玩家似乎又希望“轻量化”一些。相应的,在“对局数”调整之后,玩家在对局中所获经济的进度,是否也要进行调整。
总的来说,这不仅是操作层面的移植,比如如何将依赖键鼠的精准射击、技能释放,平滑地过渡到触控屏上;还有游戏节奏、社交生态乃至商业模式等各个方面的再设计。
如何平衡“端游还原”与“手游优化”
来讲讲这次我在试玩会的实际体验。
首先来看玩家最关心的“还原度”问题。《无畏契约》为了做到让大部分电脑都能运行游戏,尽可能降低了渲染效果保证帧数。如今这种美术风格甚至成为了玩家群体中的一种潮流风向。
当初的战略在今天做手游时反而成了一个天然的优势,因为独特画风的原因,玩家从手机看到的画面和PC端看到的画面并没有太大差别,并尽可能还原了端游的地图设计。
这里有一个值得注意的细节,端游的地图相对开阔,很多对枪场景都发生在远距离,这非常考验玩家在键鼠下的精准索敌和开镜射击。如果把这一套原封不动地搬到手机上,对大多数玩家来说,肯定会有一定的操作压力。
而在这次《无畏契约手游》的试玩中,我最直观的感受是,地图一定程度上进行了“缩小”,通过结构上的微调,让多数战斗更集中在中近距离。从实际体验来说,这个改动对于移动端非常友好。它实质上是用地图设计的优化,来适应触控屏的操作特性,让玩家在感触不明显的情况下,既还原端游体验又优化移动端体验。
其次是在射击方面,端游的枪械库在手游里得到了完整的保留,这一点不需要担心。真正的关键,在于如何用屏幕获得比较好的射击体验。
在端游,玩家的瞄准主要依赖于自己对鼠标的控制。而在手游中,官方表示加入了一定的“辅助瞄准”。玩家也可以在设置中自行关闭或打开。这在移动端射击游戏中是一个常规做法。但根据我的实际体验,它的辅助瞄准效果相对比较克制,感觉不到准星自动“吸附”到敌人身上的情况。这种弱化处理,目的显然是为了保留《无畏契约》以枪法为核心的竞技底色。
感知更强的反而是“后坐力”的调整,打瓦的玩家都知道,端游前几发子弹是比较准的,后面发射的子弹则会飘一些,所以需要靠点射;而在手游中,后坐力没有那么大,玩家是可以“扫射”的。从实际体验出发,是更容易操作了,学习门槛相对低一些。
与微弱的辅助瞄准相比,玩家能更清晰感知到的,是“后坐力”的调整。熟悉端游的玩家都知道,射击的前几发子弹相对精准,后续弹道会因后坐力而发散。在手游里,后坐力的整体幅度被调低了,玩家在中等距离是可以持续扫射的,并且有一定的准度。
从效果来看,这套调整降低了玩家的操作门槛和学习成本,让射击这件事本身变得更容易上手了。当然也带来了一定的问题,一些子弹多的枪,获得了一定的优势,后续或许会进行调整。
射击之外,技能释放是《无畏契约》在操作上的另一个维度,也是从PC移植到移动端最棘手的挑战之一。
在这次试玩中,大部分技能的释放体验,在直觉上和端游的差异并不大。但这背后,其实是开发团队对玩家操作逻辑的一次深度拆解。
拳头游戏《无畏契约》全球执行制作人Andy Ho在当天群访中也提到了这个话题,他表示,包括在操控上的设计,从UI、UX上面的设计,以及游戏现在的性能、技术、多点触控识别等等,其实费了很大心思。
而在技能上,他们所需要思考的问题是“玩家为什么要做这个操作”,了解玩家的动机,然后尽可能的把这些操作通过各种方式带到手机游戏体验上。
他举了一个例子,以捷风为例,捷风的E技能,在手游上可能更容易完成操作,因为在端游上WASD,需要两个方向的输入、输出,但是目前手游捷风上面它是一个摇杆键可以控制更多的方向,其实有更多可能性,也会让玩家更容易释放更多的技能。
当然,这种适配不等于无脑的简化。
一个很典型的例子,就是“雷兹”借助炸弹二段跳,这在手游当中也不好实现。Andy Ho表示,开发团队特意保留了这种操作门槛,刻意避免替玩家做决定,让玩家有最高的掌控力,从而获得成就感和满足感。
但有一个问题是,因为要同时容纳摇杆、蹲、静步、瞄准、射击以及多个技能键,误触的概率有一点高。在当天的试玩中,不少媒体同行都表达出的相应的看法,玩家想要操作舒适需要自定义调试一个适合自己的键位。
除了操作层面,游戏的核心节奏也根据移动端做了调整。
最显著的一点,是排位赛和普通模式从端游的13局胜制,改为了8局胜制。在PC端,打满一整局《无畏契约》最少需要四十分钟,这个时长对于移动端用户来说,显然是难以接受的。缩短对局,更符合手机玩家碎片化的游戏习惯,这是一个必要的改动。
但对局次数的减少,也必然会影响到游戏内的经济系统。根据我的试玩体验,如果没有打出连胜或连败,在单局中所获得的经济,有时会不太够买齐一套完整的装备。
在我看来,既然对局回合数已经减少,那么获取的经济也需要调整一下,从而保证玩家在对局后期,能获得完整的枪械和技能博弈,这可能是游戏需要打磨的细节。
总的来说,这次试玩体验给人的观感是扎实的。他们没有选择最简单的复制粘贴,而是最大程度还原端游核心竞技体验的前提下,对操作、地图、节奏等多个维度都进行了玩家“不易察觉”的优化。
在试玩过后,我最初对于这款产品能否跨越平台鸿沟的种种疑虑,很大程度上已经被打消了。它没有让人感觉是在砸端游的招牌,同时还展现出了成为一款爆款射击手游的潜力。
说实话,我真想再玩一局。
直指“最好的竞技射击手游”,底气何在?
相较于我的担忧,官方对《无畏契约手游》的信心很足。
当被问及产品的预期目标时,Andy Ho用流利的中文明确表示:“我们想做最好的竞技射击手游”。这种自信并非凭空而来,结合当天的访谈内容来看,大致可以分为三个方面来理解官方的信心。
左 拳头游戏无畏契约全球执行制作人 Andy Ho;右 腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐 无畏契约手游发行制作人 金亦波
第一肯定是游戏体验,我了解到,官方围绕手游做的一系列优化,其目标就是核心的一个点——保证玩家有最大的决策权和操控性。
开发团队的思路是,要让玩家的精力能聚焦在“要做什么”的战术决策上,而不是“该怎么按”的操作本身。这意味着从UI布局的自定义灵活度,到多点触控的精准识别,再到低延迟的性能保障,所有技术层面的优化,最终都服务于同一个目的:让玩家可以顺畅地实现脑海中的操作,而不是与操作方式本身进行对抗。
官方的信心源于他们相信自己正在成功移除“平台”这道壁垒。他们不希望手机或触摸屏成为玩家体验《无畏契约》竞技乐趣的障碍。
通过在底层逻辑上统一PC与移动端的操作动机,而不是简单地模拟按键,他们试图让两个平台的玩家最终都能拥有对游戏战局的最高掌控力。
第二点,是腾讯系游戏非常擅长的社交玩法。据了解,《无畏契约手游》除了接入微信和QQ,还在游戏里内置了战队系统,目的很直接,就是降低玩家找队友、开黑的门槛。同时,官方也会把PC端上已经很成熟的社区App“掌瓦”带到手游,再配合各种线下活动。这一整套设计的思路很清晰,就是要把游戏里、游戏外和现实中的玩家都串联起来,让社区更有活力,也更能留住人。
第三点,则是他们对整个IP生态的长远规划。《无畏契约手游》发行制作人金亦波提到,电竞赛事肯定会做,而且已经从大众赛、高校赛开始准备了。他们的目标不只是为手游办比赛,更是希望把手游和端游的赛事生态打通,让所有喜欢《无畏契约》的玩家,无论在哪个平台,都能融入同一个观赛文化里。
在内容创作上,官方也想得很清楚。手游的操作和技巧需要有新的人来教、来展示,所以他们会投入资源去重点扶持一批手游的内容创作者。此外,跨界合作也在进行,比如前不久就公布了和一加手机的合作,未来还会有更多类似的动作,来拓展游戏之外的影响力。
所以,回到最初那个问题:一个在PC端已经非常成功的游戏,要如何在移动端市场立足?
从目前《无畏契约手游》展现出的思路来看,他们所做的并不仅仅是游戏本身的移植和优化。社交体系的搭建、电竞赛事的布局、内容生态的扶持,这些动作共同构成了一套更完整的市场策略。它为官方“最好的竞技射击手游”的目标,提供了一个更具说服力的注脚。
最终能否实现这个目标,市场会给出答案。但至少从当前的布局来看,他们对于如何应对“跨平台”这道行业难题,的确是有备而来。《无畏契约手游》将于6月12日开测,我很期待“再开一局”。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)