男性向遇见女性向,拼尽全力无法抵抗。
2月10日,继3.0版本新男主「夏以昼」登场后,全新情人节限定许愿「明日无处可逃」又一次让《恋与深空》水灵灵地冲到畅销榜Top3。当“幸福女人”的钞能力已毋庸置疑,圈内和玩家不再惊讶于女性向为何突然一飞冲天,而是更多地开始讨论起该赛道还有多大想象空间、下一款明星产品在哪里。
但在《恋与深空》如火如荼的另一边,男性向却显得分外落寞。
《奇点时代》等少数活跃于市面上的男性恋爱游戏,不仅收入远不及一线女性向产品,且产品形态相较于3D动态产品《恋与深空》落后足足一个世代(值得一提的是,《奇点时代》上线于2023年4月,而其对标的《恋与制作人》则上线于2017年底,后者相比前者整整早了5年半)。
一位在Galgame和二游圈浸淫多年的业内资深老宅曾向陀螺君表达不解:无论是恋爱向的文字AVG、视觉小说,还是恋爱养成模拟、虚拟陪伴,男性向游戏都要早于女性向问世,可为什么最终在3D恋爱陪伴游戏赛道摘得桃子的,却是女性向的《恋与深空》?
发售于1994年的恋爱游戏《心跳回忆》
事实上,如果翻看《恋与深空》过去一年的流水表现,你简直无法理解,为什么一个商业潜能如此巨大的细分品类,至今仍无一款与之对标的男性向产品出现——甚至连曝光都没有。
数据显示,《恋与深空》不仅是2024年唯三登上iOS畅销榜榜首的新游(其余2款分别为《地下城与勇士:起源》和《绝区零》),并4次超越抖音等国民App、完成登顶畅销榜总榜的壮举;而且从第四季度登顶频次来看,其用户规模和消费潜能显然还有较大可挖掘空间。根据SensorTower数据,上市仅1年,《恋与深空》全球累计收入已突破4亿美元。
得益于《恋与深空》的优异表现,女性向品类马力全开。伽马数据发布的《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,2024年中国女性向游戏市场规模达80亿元,同比增长124.1%,增速显著高于大盘;用户层面,25.94%的受访者对女性向、恋爱玩法表现出了浓厚兴趣。
3D恋爱互动游戏的春风刮到了女性向,却吹不到男性玩家头上。原因出在哪儿?在此,我们不妨追本溯源,先尝试解答最根本的问题——
对于恋爱互动游戏,男性玩家究竟有没有需求?
早在2011年,米哈游大伟哥在一次寻求天使投资人的路演中,就一语“道破天机”:
……宅男内心有着强烈的跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力不敢行动……我们更注重通过游戏塑造玩家喜欢的虚拟角色,打造一个虚拟偶像的形象……我们的梦想是,让每一个宅男都能拥有一个得以精神寄托的虚拟偶像,从此告别孤单寂寞。
我猜,大伟哥和米哈游最初的本意,是希望通过游戏产品,在虚拟世界里打造能够长期陪伴男性用户、持续提供情绪价值的女性虚拟角色。
这些角色与玩家之间的情感链接包括且不限于:和玩家进行日常互动,经历各种各样的事件后产生亲密羁绊(也包括恋爱情感),甚或像《少女前线》一样与“人形”缔结「誓约烙印」……总之,角色与玩家间的情感既是此类游戏的最大魅力,也是驱动玩家游玩的源动力。
然而,在二次元游戏漫长的发展过程中,厂商在传统商业模式中泥足深陷。出于卖卡需要,几乎所有二游都陷入了群像式叙事泛滥,出场角色越来越多,而单个角色所着笔墨却越来越少、形象愈发单薄、与玩家联系也日益单薄的通病。
这一点,连米哈游自己也没能免俗。试想一下,如果你是一名《崩坏:星穹铁道》的“平铺党”玩家,一年要抽取十几张新卡,你又能对一位角色付出多少感情呢?
有几个新角色比得上卡芙卡在玩家心目中的地位?
就这样,情感在二游中逐渐退居其次,让位于玩法、角色强度、演出及其他一切能让玩家产生抽卡冲动的元素。随后,又在一般向二游的男女对立节奏中被推到风口浪尖。
而近一年来,二游圈莫名兴起的“有男不玩”风波,以及轰轰烈烈的“麻辣运动”,则是压抑已久的男性二游玩家对恋爱需求的一次振臂高呼。
“麻辣”,取自Master Love(出自《F/GO》)首字母:ML,一般可以简单粗暴地解释为:游戏中所有可通过抽卡获得的女性角色,均无条件地喜欢玩家所扮演的主角。
但在经过极少极端群体刻意推动、社区无节制发酵后(其中不乏乐子人添油加醋),“麻辣”——这个日益魔怔、渐渐跑偏的用户倾向,不仅有矫枉过正之嫌,更将社区舆论越搅越浑浊。
时至今日,外界已经很难分清,“麻辣仙人”们与普通男性玩家对女性角色的真实诉求有何区别。以至于人们往往会忽视,在二次元游戏出现之前,曾几何时Galgame是ACG圈男性玩家们诉诸恋爱情感的主流游戏品类——哪怕在刨除18禁作品之后,仍然存在着大量优质全年龄Galgame,而科乐美推出《心跳回忆》、KID社(5pb)的《秋之回忆》系列、Key社出品的《Kannon》《Clannad》《AIR》等男性恋爱游戏更是许多老宅津津乐道的一代经典。
于是,被不同圈层用户的撕扯着,男性玩家的虚拟恋爱需求也被模糊化了,而男性恋爱游戏亦随之成为一个“薛定谔的品类”。没人说得清这个品类是否值得厂商下注,到底有多少用户愿意为此埋单,更遑论基于3D技术,在一款性转版《恋与深空》上下血本。
另一个问题是:男性向游戏的真实市场能有多大?
答案是:有,但可能没想象中那么大。
2023年,《完蛋!我被美女包围了!》从Steam横空出世。作为一款真人互动全动态影像作品,《完蛋!》既非该赛道的首创者,也不是第一款真人恋爱游戏,却凭借颜值、身材俱佳的6位美女,以及“科幻”到离谱的剧情俘获大量男性玩家芳心。根据2023国产游戏销量榜统计,《完蛋!》发售2个月总计在Steam卖出190万份,销售额达8000万元。
彼时,分析人士普遍将“完蛋热”解读为:男性用户的恋爱情感,通过该作得到了一次空前释放。而如何满足男性玩家的情绪诉求,以及如何为其量身打造游戏产品,一时间成为当时圈内人人讨论的话题,男性向游戏则被投资人视作最“性感”的赛道之一。
但用脚投票的玩家们,很快就将上述幻想击得粉碎。
《完蛋!》之后,绝大多数完蛋like作品都在跟风中跌得头破血流,纵观Steam海量同类产品,成绩优秀者百不足一。即便是《完蛋!》原班人马也没能复制奇迹:数据显示,其2024年10月推出的系列前传,Steam评论数只有《完蛋!》的三十分之一左右,销量可想而知。
《完蛋!》本体DLC销量和口碑也不尽如人意
一位投资人曾向我分析道,在玩家通过《完蛋!》感受过真人恋爱游戏的新鲜感之后,大家口中的“男性用户的情感缺口”其实已经得到了快速填补,某种程度上他们已不再需要从同类产品中汲取相似情绪——“对于这种『电子快消品』,男生并不是长情的动物”。
三分钟热度、用户耐心差、变现能力有限、IP长线运营能力不足……《完蛋!》like所面临的问题,在男性向恋爱手游赛道同样暴露无遗。
以“首款男性向恋爱养成手游”之名面世的《奇点时代》,曾在公测首月斩获3000万流水,一度被外界称作“男性恋爱手游”开宗立派之作,但运营半年后收入也出现了一定下滑。
《奇点时代》制作人在采访中向我坦言,国内首款现象级乙女手游《恋与制作人》首年收入是20多亿,而到了2023年年底,《奇点时代》距离这个数字仍然非常遥远。
《奇点时代》畅销榜排名不甚理想
《奇点时代》的境遇绝非个例。尤其是在二游市场超饱和竞争的态势下,纯男性向品类的生存空间愈发逼仄。
在国内,主动转向男性受众、瞄准“麻辣”发力的《尘白禁区》在渡过半年多的高光后,很快就因为和谐、运营事故等种种问题淡出玩家视野,其卡池峰值的畅销榜排名,也从巅峰时的Top10跌落到50名开外。去年11月至今年1月期间,你甚至很难在畅销榜上看到该作的身影。
《尘白禁区》芬妮婚嫁皮肤
而在海外,玩家念念不忘的“养老婆游戏”《爱相随》,在搬到手机端后,经历了包括无限跳票、停机维护以及各种BUG在内的一连串奇葩事件,最终仅运营一年不到就草草停运。
更让男性向品类无比艳羡,却又可望不可及的,是女性市场的消费上限。
某游戏公司市场负责人曾在一次闲聊时吐露,《恋与深空》之所以有如此强的商业表现,是因为该作在扩圈的过程中吸引了大量泛娱乐圈女性玩家,而愿意为爱发电是该群体的最大特征。“你可以将其理解为饭圈经济,粉丝们愿意为作品打榜,给角色刷小红花——乙女游戏圈的『销冠』一说正是由此而来。而且就社区氛围而言,乙游的饭圈浓度向来不低。”
B站某UP主吐槽乙游饭圈化,视频现已被删除
好了,既然男性用户需求不那么充分,而且市场上限又肉眼可见不如女性向,那我问你:
3D男性恋爱游戏到底值不值得厂商去尝试?
单凭直觉,也许有人会想当然地认为,男性恋爱游戏就是“性转版”的乙女游戏,一个是女友游戏,另一个则在游戏里养老公,把性别调换下就行,又能有多大区别呢?
然而只要你对男女用户需求、情感及游戏诉求之差异稍有了解,便不会轻易下此断言。
“男人来自火星,女人来自金星”,这句话出自美国心理学博士约翰·格雷所著同名两性关系畅销书。在当代社会语境下,它常常被解读为:男女“生而不同”,生理、心理、情绪上的差异,导致双方拥有两种截然不同的思维方式,因此二者的“情感出口”自然也南辕北辙。
而在游戏圈内,一种较为普遍的共识是:男人是一种竞争欲更强的生物,相比女性玩家,男性更在意游戏胜负,因此侧重于战斗、竞技、挑战性的重度游戏,更容易得到后者青睐。
一位二次元从业者曾在私下交流中直言,男性玩家看似对恋爱互动游戏兴致勃勃,但大多属于口是心非——他们希望厂商加入诸如聊天、日常陪伴等互动功能,但如果厂商当真在游戏里增加这些功能,用户却往往浅尝辄止,并很快将其遗忘。
如B站发行的《双生视界》早早做了聊天、朋友圈系统
相反,男性玩家喜欢在可玩性足够强的游戏里,在故事、剧情以及各种细枝末节中,乐此不疲地寻找所有能与主角达成恋爱关系的角色,靠臆测、想象和脑补获得恋爱体验。
于是你会看到,哪怕《原神》《崩铁》《鸣潮》等一般向二游产品中的恋爱元素微乎其微,却总有玩家千方百计地寻觅浪漫桥段。
相较之下,以《奇点时代》为代表的男性恋爱手游反倒成了两头不讨好的存在:一方面,以移动端为主要平台的手游玩家,早已将传统二游等同于恋爱养成游戏——只要舍得充钱,别说养几个赛博老婆,给自己置办一个后宫都不在话下。
另一方面,传统Galgame玩家更习惯于通过不同的单机作品,不断收获完整的剧情及恋爱体验,对一直吊胃口的长线运营手游并不感冒。
有什么恋爱手游能比《白色相簿2》更刻骨铭心呢?
而不管前者还是后者,他们与只希望和一名(或几名)男性角色建立长期恋爱关系、并享受其中的女性玩家,全然出自不同的情感动机。
相比于男女用户之间天然的性别差异,更致命的,是监管对两类产品标准不一的审核尺度。
不止一位从业者告诉我,在目前的审核标准下,男性向产品的生存环境必然弱于女性向。在政策监管、网络舆论以及社会举报等多重监督下,男性向恋爱游戏从根本上缺乏做大的土壤。
近期被和谐的二游
更不用说,某些男性向恋爱作品,因其题材的特殊性和敏感性,在面对政策及社会监督时,几乎是在“红线”边缘疯狂试探。
上述审核标准,在男女两个玩家群体的视角里,当然也折射出了两种泾渭分明的态度。
在男性玩家眼中,明明是品类相似的产品,却建立了两套不同的审核标准,这便意味着“双标”的存在。而让他们直观感觉到正在遭受“不公待遇”的,是某些乙游的卡面几乎不可能出现在男性向作品当中。因此就有了下面这位用户的感慨:“版本T0是这样的”。
但在女性玩家看来,所有以恋爱养成为卖点的男性向游戏,都离不开卖肉、男凝、擦边、软色情、下三路,或是刻意卖弄和凸显女性第二性征——过于“魅宅”的做派,与乙女游戏更侧重于「精神世界」的细腻情感相差甚远。更何况,男性文娱领域已有足够多的二游产品,为什么还非要来恋爱养成赛道掺和一脚?最好别来沾边。
甚至,有部分男性用户也反对过度卖肉的“男性向”。
所以到了这一步,男性恋爱游戏已经不仅仅是值不值得做那么简单,而是能不能做、有没有风险的问题了。
结语
多年前,叠纸CEO姚润昊在一次分享中提到:
很多人觉得你是不是对女性用户非常了解,所以才可以把这个女性向的游戏做得特别好,我觉得并不是,毕竟我是一个男生,一个男生很难说对于女性非常了解,我们也只是通过做产品不断地摸索才加深了对这个领域的了解。
现在看来,这话对男性向产品同样在理。长久以来,圈内圈外自以为对男性需求和心理了如指掌,却鲜有厂商深扎在这个赛道,像叠纸一样出于玩家需求,深入用户、钻研品类、沉淀技术。态度的差距,也直接导致男性向游戏落后女性向数个身位。
好在,游戏圈内已经有人意识到了这点。比如,AI智能伴侣公司「自然选择」就宣布将打造一款男性向交互式“赛博女友”:EVE(官方称之为“首款3D AI伴侣”)。
「自然选择」的公司创始人正是《奇点时代》制作人张筱帆
尽管我不知道这些扎扎实实做男性向赛道的厂商能否破局成功,也不清楚他们日后是否会因政策问题碰壁;但我相信,在这个人均社恐却又害怕孤独的时代,一定会有一群“网络孤寡老人”,在等待他们的「恋与深空」。
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