1990年,两个热爱游戏的兄弟,带着一台Amiga电脑,在威斯康星州麦迪逊市创建Raven Software。30年后,这个最初由五名员工的团队已经发展成拥有数百名员工的工作室。Raven是《使命召唤 》系列的主要研发参与者,最新作品是与Infinity Ward合作开发的《使命召唤:战区》。
在庆祝Raven成立30周年之际,我们与该工作室联合创始人兼工作室负责人Brian Raffel、主制作人Charles Weiss和高级设计师Amber Holkenbrink进行了面对面的交流(适当的距离),谈了关于Raven成立的故事、《战区》开发等内容。
01
Raven联合创始人兼工作室负责人Brian Raffel
是什么激发你和你哥哥创建Raven?
Brian Raffel:我们家有八个孩子,经常以制作游戏为乐。我和我哥哥Steve与朋友一起玩《龙与地下城》,当时就想,做一个冒险模块,发给TSR公司,应该会很有趣。那是1985年左右。
随后Amiga电脑推出,一切都变了。我们自学了计算机,并决定做一款电子游戏。虽然我们不知道要做什么,但就此开始了我们的第一款游戏—《Black Crypt》。
Brian Raffel在Raven的第一间办公室(1990年)
我们向10个发行商发送了这个含有一个可玩等级的游戏demo。他们告诉我们,会在几个月后回复,但是三天后,我们就收到了六个报价!这就是我们起步的契机。
游戏设计师Mike Gummelt在制作《Hexen》
联合创始人Steve Raffel
《Soldier of Fortune》
Brian Raffel 2019年庆祝动视成立40周年(左)2012年获动视 15年工龄奖(右)
为什么Raven可以成为世界上“最老”的游戏工作室之一?
Brian Raffel:我和我哥哥都喜欢做游戏,喜欢与聪明、有创造力的人合作。我们为游戏制作的各种方法使工作充满新鲜感和挑战性,让我们得以保持专注和投入。
再来,我认为一直以来,我们都是协同合作的人。如果你看我们过往的游戏,就会发现许多都是有协同合作背景的游戏。
我和我哥哥都认为,必须要迅速适应不断变化的游戏行业趋势、商业模式和技术。“要么动,要么死”是我们的理念,如果固执己见或不想改变,倒闭是很容易的事。
另一个原因是1997年我们成为动视收购的第一家工作室。那段时间,我们与许多发行商沟通过,但是动视的Bobby Kotick和Brian Kelly表现出来对游戏行业及其发展方向的深入见解,令我们震惊,因此我们加入了!当时,动视是排名第15 的发行商。
这是我们一生做出的最正确的决定之一。
Brian Raffel与Bobby Kotick为Raven庆祝
Raven最引以为傲的一款游戏、成就和/或奖项是什么?
Brian Raffel:就个人而言,的确有一些游戏是特别的。第一款游戏《Black Crypt》永远是最特别的,因为当时只有我们兄弟俩,不知道要怎么做,但后来找到方向,并解决了一个又一个问题。最新的是近期的《使命召唤:战区》,这是我们积淀下的产品。
02
高级设计师Amber Holkenbrink
在行业从事十多年后,是什么让你加入Raven ?
Amber Holkenbrink:我进入这个行业之初,梦想是成为角色动画师。毕业后我加入了一家独立工作室,在UI团队担任2D美术,在了解UI / UX后,我对此便产生了兴趣。
我认识几个非常有才华的人,他们加入Raven后都对其有很高的评价,因此我抓住了招聘机会。当时我跟未来领导Wayne Koenig打了一个多小时电话,他向我介绍工作室文化以及他对于UI / UX在游戏中的理念。我记得当时的感觉就像是找到自己人。Raven成为我开始下一阶段职业生涯的起点。
你们为《战区》贡献了什么?看到这款游戏成为如此成功的大逃杀游戏,有什么感觉?
Amber Holkenbrink:项目开始,Raven和Infinity Ward就明确了目标:需要为玩家提供新的大逃杀游戏体验。
Raven UI / UX团队面临的挑战是,打造令玩家出乎意料的信息和交互机制。我们与程序、设计师进行了紧密合作,以确保将古拉格监狱、pings、可交互地图等功能视觉化传达给玩家。
自游戏推出后,我们更为努力,因为我们知道,对于许多居家隔离玩游戏的人们而言,《战区》不仅仅是一款游戏,还是一个可以与自己的朋友家人建立联系的空间,我们非常认真负责的维护好这个区域。
Raven大厅欢迎访客的动画
03
Raven主制作人Charles Weiss
你起初是一名QA测试人员,后来成为主制作人。在过去的10年中,你如何看待Raven和你自身的成长?
Charles Weiss:大学毕业一年后我就加入Raven,在这的工作时间超过我的高中大学时光。
“适应或死”,我记忆中,一直是Raven的座右铭,同时也一路跟随着我。在Raven几个月后,我就想以制作游戏为职业,但是由于我没有接受过设计、美术、音频或编程方面的正式培训,选择受限。
幸运的是,我有机会与产品团队紧密合作。我清楚记得有一天我告诉自己“我可以做到”。有了目标后,我努力让自己在工作室中发挥最大作用,而这最终让我进入了产品团队。
过去10年,我觉得我和Raven一起成长,因为我想站稳脚跟,证明自己,机会也逐年增加,包括制作多人地图、战役任务等等。所有这些成长最终都沉淀到《战区》。
Raven和Infinity Ward在《战区》项目上是怎么协作的?
Charles Weiss:今日制作一款3A游戏,单靠一个工作室很难完成,《战区》也是如此。
我们知道,《战区》比我们任何人以前尝试过的任何事项都要大,制作这类产品需要大量的资源和人才,是一个巨大的挑战。从沟通协同(会议、Slack、邮件)到每日游戏测试,这是大家共同努力的结果。
团队负责许多项目,包括《战区》
你能说《战区》是Raven 迄今为止取得的最大成就吗?换句话说,这个大逃杀体验,你最骄傲的是什么?
Charles Weiss:Raven每年有为自己设定标准的传统,从《 Black Ops》系列的开发一直到《战区》。《战区》是一项独特的挑战,我为参与其中的每个人而感到自豪。这听起来有点陈词滥调,但是游戏按开发从来都不是一件容易的事,要在如此规模的产品上进行开发只会更加困难。
为100多名玩家建立游戏模式,会让游戏测试更加难以协调,也更难收集反馈。在Verdansk构建地图,比以往任何时候都需要更多的美术、更多的设计师、更多的评估以及更多的协调工作。对这些所有项目进行QA测试本身就是一项了不起的成就。即使面对所有这些挑战,我们也不畏缩,保持热情的同时找到方案。
整个Raven团队一起庆祝
《战区》是Raven达成的更高成就。我感到非常幸运,能够从一开始就参与到开发。尽管是我参与的最具挑战的项目,但也是我的最爱,回到家依然能够很开心的游玩。
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