第三届金陀螺奖0829

行业活动

最新“出炉”的游戏出海秘籍,请查收

发布时间:2018-10-30  |  标签:         

10月25日,由游戏广告变现平台UPLTV与资深游戏媒体人罗斯基联合举办的“游戏出海与变现”主题沙龙在京举办,众多业内专家出席并分享了诸多游戏出海的干货与心得,包括游戏出海的趋势、用户获取、广告变现、消除类游戏、重度游戏以及H5游戏出海等。会后,总结了各位嘉宾发言的要点并整理成一份“游戏出海秘籍”,分享给各位同行:

罗伊(资深游戏媒体人,罗斯基创始人):“新玩法、新机会、新挑战、新市场”

对于文娱产业,明年大家会看到很多政策上的变化。一方面是版号、分级和监管机制;另一方面,大家往往看到了监管和管制,但是没有看到政策支持,比如说北京每年对游戏产业支持达到15亿,有出海和税收的支持;深圳每年补贴2.7亿,包括免费场地、人员薪资补贴、税收优惠和流水奖励。希望大家注意一下各地方政策。

然后是方向,轻游戏,H5、小游戏、超休闲游戏,是大势所趋。最后是机会,机会在哪里?流量、产品、年轻用户在哪里?产品实际上需要创新,玩法需要创新。海外市场很大,每个区域有不同的玩法,比如说前两年大家要去东南亚市场,机会有很多,又比如印度等。

罗伊(资深游戏媒体人,罗斯基创始人)

蔡以民(UPLTV/Xhance商务VP):“浅析游戏出海用户获取”

为什么要出海?最近有流行的话是不出海就出局,间接的说了国内的形势,虽然国家有政策支持文娱产业的发展,但是给我们最大的感受就是中小CP的日子不好过。整个的中国游戏市场用户规模变动来看,从2013年开始到2017年,虽然每年还是有相当大量的用户增长,但是整个增速大大降低了。再说一下海外的市场,全球移动游戏收入2021年会突破千亿美元。由于新兴国家的一些基础建设设施的发展,包括生活水平的提升,整个游戏的下载量、全球用户支出包括使用时长都呈现快速增长趋势,可以预期未来很长一段时间内游戏本身量级的增长还可以继续维持。

蔡以民(UPLTV/Xhance商务VP)

我从流量采买这一端给大家做一个简单的分享,整个游戏出海用户的获取分成几个步骤,首先会选定一个推广地区,选定地区后会选择买量渠道。同时不断对广告投放做优化,当然是以数据驱动的,数据必须由第三方追踪工具,真正把数据跑起来,以数据支撑决策。在选定推广地区方面,首先要看产品的类型,在特定的区域有特定的受众。比如说slots游戏,针对欧美发达地区会比较的流行,有很多受众。

从预算来讲,预算多少也会决定你到底投哪些国家,是大量的地区一起投,还是逐个攻破。对于预算比较充足,大型的公司用一种大开大合的方式,先全量放出去,看一看哪个地区回收好,再去做突破。

接下来要做的就是选择推广渠道,一说到海外的买量,第一个想到的是向广告平台去买量。在预算不是特别充足的时候,建议大家可以去尝试做一些线下的自然下载营销,包括搜索、SEO、评论、社交媒体。付费推广这块,更多从不同的渠道当中选择合适的渠道,投到最精准的用户上。更多优化的部分,其实也是在这些渠道当中的买量。

买量之后要去投放和持续优化,首先是投放的素材,投放成功与否,80%决定了你素材的吸金能力,用户看了是否会被他吸引,是否会下载。现在大的趋势是更愿意去用一些动态、视频的素材,包括会去考虑投放的目标是在哪里,用横版还是竖版。做素材的时候,会把通关、获取奖励、核心玩法展示在上面。去用不同的素材去跑之后,一定会评估哪些素材对哪些特定用户有吸引力,根据这种不同的表现会持续做优化。

当你对你的用户定位越精准的时候,你能够获得的量就会越少。但如果你的定位准确,用户质量会更高,这里面需要去达到一个平衡。对于不熟悉的游戏类型,一开始会采取广撒网的策略,把所有用户大面积覆盖后,把量吸进来,再去看哪些用户需要精准投放、哪些需要花更大的力气。

最后是出价和预算,如果说整个投放只有一个指标,就是ROI,投入一定少于产出,对于轻度游戏来讲,ROI指标非常严,会估算根据用户留存和实际花费预测整体的ROI和LTV,从而设定投放的限价。

说完了广告投放和优化,到底应该用什么方式协助我们做投放优化的决策呢?Xhance作为一个归因和数据分析平台,可以进行渠道监测、ROI及LTV分析,过滤到点击欺诈和数据伪造等。我们这里用的数据是加密的,只有广告主掌握私钥,可以看到自己的数据,我们是看不到的,这样就保障了数据安全和数据隐私。

张伟(UPLTV广告变现负责人):“游戏出海广告变现实践指南”

2020年预计全球移动发行商的广告净收入达到1890亿美元,广告占比达到62%左右,这是一个非常高的数字。由此可见,广告变现将会越来越重要。作为发行商或开发者,开始做广告变现要考虑的第一个问题是选择什么样的广告类型?怎么设计广告位?第二个问题是应该选择哪些广告平台?第三个问题是怎样调优数据?今天针对这三个问题来分享一下。

张伟(UPLTV广告变现负责人)

激励视频是我们目前upltv最主要推荐的广告形式,适合所有广告类型,对内购和留存没有影响的,做的好的情况下还能提高留存,这是我们有数据支撑的。还有插屏广告,不太适合中重度游戏,横幅广告会有稳定的收入。但是如果一个游戏加了横幅广告,很大概率不会被苹果推荐,这点请大家注意。插屏广告有两个比较容易犯错误的点:第一是不要出现意外的广告,用户正在玩当中,突然弹出一个插屏,这样体验极差;也不推荐做启动广告。接下来说一下激励视频:激励视频是玩家的主动行为,内容够不够好、有没有吸引力,直接影响玩家去不去点击。奖励内容设计的好,对广告收益有很大的影响。比如说游戏内有两种货币类型的游戏,看广告奖励建议设置为第二货币或者道具。如果触碰通过内购买的货币,奖励的内容要根据内购最低档做一个运算。比如说一美元可以买二十个货币,那至少每次看激励视频要给两个左右的货币,这样对玩家来讲相对合理。如果一次给一个,会导致玩家觉得性价比低,不愿意点击广告。另外一个比较容易忽视的点是,广告位入口明显的要和游戏内容区分开,如果和游戏内容很像是不合适的,并很可能被谷歌商店下架。

那么如何选择要接入的广告平台呢?我们要根据游戏发行的区域做选择,还有可能是一些特定区域有非常优势的广告平台。建议接入的广告平台数量不低于5个,不然很有可能影响填充率。我们UPLTV聚合平台有超过25家以上的全球顶级广告平台,可以帮助开发者在全球获取最高的广告offer,大幅提升变现收益。

最后一个问题是如何调优,第一是看eCPM,这是最普遍的一个参数,除此之外还要给用户打各种各样的广告标签,根据不同类型用户的广告行为来做调优。比如说TA是否经常看激励视频广告,还是经常看,偶尔看还是从不看。对于刚入门的开发者这些比较难,但是我们UPLTV提供了全面的解决方案,可以帮助您的游戏做针对性的广告变现调优方案。

刘明(掌愿互动创始人):“消除类游戏出海经验分享”

我自己是做广告变现为主的消除类游戏,当切入这个市场的时候,我们看到广告变现为主的此类游戏有很多,虽然没有头部产品,但是“盘子”并不小。消除类产品是非常特殊的品类,用户玩的时间非常长,一两年、甚至三年都没有问题。拿《糖果传奇》来说,这款产品最核心的优势是什么?它在里面积累了三四千关的游戏内容,够用户消耗两年,甚至更长的时间,内容是经过大量的用户数据来调优的。对于大多数轻度产品,吸量是最重要的指标,它没有那么深的深度,各个产品LTV没有那么高的差距,好产品和不好的产品用户获取成本差三五倍很正常。最重要的一点是相信数据,及时“抛弃”自己的审美。我们要根据数据不断修整自己的审美,即使我们做海外这么长时间、发了这么多产品,我们仍然对海外中老年用户的审美知之甚少,所以还是要不断尝试。

刘明(掌愿互动创始人)

因为我们的产品以广告变现为主,买量就不会买最贵、最优质的用户,这些用户对广告的耐受非常差。我们希望让用户多看广告,换取一些奖励,游戏时长增加一些。我的建议是,对于刚开始出海的中小公司,广告聚合平台是非常好的选择,这样可以简化广告平台接入流程,非常省心。比如我们就与UPLTV合作,使用他们的聚合广告平台,所以我们自发行的游戏只有我一个人来做变现也完全可以,节省了人力成本,门槛也非常低,效果也非常不错。

对于中小开发者,我们的目标是赚钱,坚持活下去,到行业好的时候,大家可以继续努力,把行业变的更好。最好的理想主义,并不存在于你年少轻狂的时候,而是当你看清楚生活的本质后,依然热爱它。

钟文(动鱼数码《浴血长空》制作人):“射击游戏出海经验谈”

做自己的擅长的产品,但是刚好遇到红海怎么办?所以要有很强的研发能力。市场变化快,完全依赖看市场就显得很笨拙,不能小步快跑。不去看市场、不去看竞品,要做一个相对而言成熟和需求的产品。

我们的价值观选择就是做一个产品,做到干掉所有对手,然后成功。听起来很简单,“你们都死了我就能活”,然而正儿八经做到这一点是需要时间和能力的。比如遇到复杂的问题时,我们选择了解决,而不像有的人选择了规避。我们做了比较复杂,甚至说是业界最好的飞机操作方案。

北京3A团队比较少,招有经验的顶尖人才比较难,我们很多时候是自我培养,这个时候就要走捷径:多玩、多看。比如说看GDC的讲座,我非常推荐。

钟文(动鱼数码《浴血长空》制作人)

长线运营一个产品要依靠社区,海外社区不得不提Discord群。一方面可以让开发人员与用户联动,联动的形式主要是分发新消息、扩散正面情绪,以及解析遇到的问题、抚平负面情绪;另外可以互相问答探讨尤其是是平衡性、兼容性等问题,帮助开发不断优化产品。

我们今天虽然得意洋洋的说干掉竞争对手,很有可能明天我们会被干掉。2019年,手机的运算能力将和当代主机追平,意味着主机游戏开发商出一个手机版的同类游戏,成本会空前低。所以要时时保持警惕,为将来做准备:一方面是提高制作水平,另一方面是塑造IP,塑造观众愿意去粉的东西,保证在“生产”以外,逐渐拥有自主知识产权的创意结晶。

有人说现在是游戏的寒冬,No,现在应该是“拷贝-粘贴”游戏的寒冬、是拿“拷贝-粘贴”游戏糊弄市场那些人的寒冬。对于多样化的游戏、“好玩”的游戏、“有意思”的游戏,春天正在到来。出海是打仗,别去“送人头”。要思考我能不能干掉对方?能干掉就去做,但“送人头”的事情不能去做。祝大家和海外竞争对手打的时候,面对面都能打赢。

温向东(白鹭科技市场VP):“H5游戏玩转日韩市场一点收获”

日本一直是世界游戏的一大主要阵地,而其岛国的封闭性和文化差异导致外国的游戏很难进入,游戏市场呈现自给自足的状态。但是随着中国小游戏的不断发展,这一壁垒已经松动。白鹭的海外发行成绩优异,至今已经有15款游戏走出国门,其中有7款登陆日本,8款上线Facebook,总体用户量高达200万以上。2018年8月在日本上线的《梦道》,是一款以仙侣、宠物、酷炫造型为特色的回合制挂置游戏,ARPPU高达400;2018年3月上线的RPG游戏《放置三国》ARPPU达290,次留达到30%。

温向东(白鹭科技市场VP)

多种海外推广方式是H5游戏走向海外市场的核心助力,例如:

1. 攻略网站

通过运营攻略网站,确保稳定的提供一定的玩家,现阶段攻略网站的PV数量持续上涨,短短半年已经达到400万PV/月;通过运营LINE、Twitter等社交媒体,解决H5游戏推广难、留存低的问题。

2. Yahoo H5游戏平台

Yahoo H5游戏平台优质的宣传资源对优质、丰富多样的H5游戏进行全面推广,为H5游戏出海遇到的本地化难、用户获取难、支付难三大难题提供完善的解决方案,提高游戏的认知度。

3. YouTube

YouTube是世界上最大的视频分享网站,是行业内最为成功、实力最为强大、影响力颇广的在线视频服务提供商。YouTube大流量名人、网红,不定期为H5小游戏视频宣传,导流玩家。

在国内游戏行业市场发展缓慢的情况下,游戏出海寻求生机已成大势所趋,这就对游戏的质量提出更高的要求。对H5游戏而言,游戏内容是最关键的成功因素。当游戏踏出国门时,受限于区域文化等天然屏障的阻隔,游戏内容将褪去原有的光环。随着越来越多的中国公司进入海外市场,国内激烈的市场竞争也会逐渐向国外转移,流量成本与变现压力将与日俱增。游戏出海的背后需要游戏模式的创新和技术的进步。

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