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Steam的15年成长变迁:现欲叩响中国游戏平台大门

发布时间:2018-09-14  |  标签:           |  来源:爱玩网

Steam平台自2003年9月12日诞生以来,已经走过了15个年头,也成长为最大的PC游戏发行平台。15年的漫长路程让Steam经历了翻天覆地的变化,回过头来简单一览Steam这15年的变迁史——

2003年

刚刚诞生的Steam还仅仅是为V社自家游戏提供更新,遏制作弊和访问开发者所制作的内容的平台,并且Steam的服务器难以应对用户的需求,经常使玩家无法游玩自己的游戏。缓慢的下载速度,简陋的界面和频繁的更新让许多玩家都抱有怨言。更重要的是,当时的Steam还没有商店页面,它的目的还不是让客户花钱。

2004年

《半条命2》的出现让Steam首次崭露头角,从《半条命2》对Steam首页的支配地位就可以看出来,而V社也在传达这样一个信息:如果你想玩这个伟大的游戏,那么就来用Steam。

2005年

《Darwinia》和《Ragdoll Kung Fu》成为了Steam中前两款非V社游戏。这也意味着Steam开始从下载器和服务器向游戏发行进行转型。

2006年

Steam开始真正成型,当时新颖的数字销售概念诞生了,免费演示和高清视频加入产品目录中,近100款游戏登陆了Steam。

2007年

搜索功能,集成了Metacritic评分以及销量和新品排行的加入使得Steam的页面显得更加实用,同时社区论坛的加入也表示V社开始重视其用户群。

在Steam客户端本身,社区平台的亮相带来了很多关键功能,包括数据跟踪统计,好友列表,社区群组和语音聊天。

2008年

随着登陆Steam游戏列表不断的拓展,玩家们可以按照类型分类来浏览游戏并且更方便地关注那些即将发售的新作。同时还加入了Spotlight功能,图片幻灯片展示以及商店页面的大型横幅。此时Steam的用户群达到了2000万。

在软件方面则推出了Steam云功能,为玩家提供了云存档,密钥绑定和配置设置的自动同步。

2009年

Steam加入了“低于5美元”和“低于10美元”的标签,这也意味着“喜加一”和“冲动购买”的时代来临了:你入手了一个个;廉价游戏但是却从不会去玩。

2010年

折扣开始以百分比的形式呈现,从而让玩家更加容易发现便宜货。Steam活跃玩家统计数据为我们展示了Steam的规模已经达到了什么样的地步,Mac游戏的加入标志着Steam首次涉足PC游戏之外的领域。

2011年

随着登陆Steam的游戏超过了一千款,Steam推出了推荐功能,使玩家能够更方便的发现适合自己的游戏。(还是太天真了啊!)

为了应付账户欺诈事件的增长,V社部署了“Steam Guard”功能,首先通过电子邮件提供两步验证,然后再通过Steam的移动程序提供令牌。同时,令无数Modder们开心的事,期待已久的创意工坊上线了!

2012年

DLC内容的增长使得Steam添加了“可下载内容”板块,并且将DLC和Demo标签添加到了游戏缩略图的左上角。Steam绿光政策的推出加强了Steam的开放性,同时也导致了后续的一系列问题。

Steam的移动应用也正式发布了,用户可以随时随地地聊天,购买或者是进行远程游戏安装。随后是Steam市场的推出,允许使用Steam钱包购买和出售游戏内物品。

2013年

在SteamOS之前,Steam首先加入了Linux支持。大屏幕模式的加入也暗示了V社撼动主机对于人们客厅的统治地位的野心。“抢鲜体验”(Early Access)出现了,尽管它最初所展示出的商机并不能和那些在头图展示的游戏以及新加入的搜索类别相比。

2013年还迎来了家庭共享功能的到来,允许用户可以在不使用游戏库的时候共享给其他人。与此同时,还上线了用户对游戏的评论功能,补充了现有的Metacritic评分。

2014年

Steam开始了游戏作为产品到游戏即服务的转变,家庭流媒体的出现让用户可以将自家PC上的画面传输到笔记本或者是平板电脑上。Steam直播代替了Twitch的内置替代方案,允许用户可以观看朋友们的游戏实况。“家庭监护”选项使得父母可以限制子女可以使用的内容。

2014-2016

2014年还上线了游戏发现方面的一系列升级,包括Steam自己的探索队列功能和由社区提供的鉴赏家点评,首页也提供了个性化的推荐。

2015年推出了Steam手柄,Steam Link以及Steam主机。(这里提一句,Steam国区在2015年11月上线,从此中国区有了适合国内购买力的的定价。)

2016年推出了分别适应Oculus Rift和the HTC Vive的VR游戏类别。

2017-2018以及未来

Steam绿光已经更换为了Steam Direct,允许任何人向商店提交游戏而无需社区的审核。并且由于Steam最新的政策,任何游戏(只要不是非法或是引战性质的)都可以在平台上出现,并且使用了新的过滤选项使用户可以选择是否过滤成人内容。

V社也在更加努力地进入直播领域,包括游戏页面上的开发者直播以及Steam TV的推出,同时V社依旧没有放弃对Linux的支持。

尽管进展缓慢而且伴有争议,但是不断增长的视频内容以及非游戏软件部分已经成为了商店的正常部分。V社依旧在推动VR硬件和软件的发展,力图将Steam的VR部分发展为一个商店的主要部分。

Steam现在正处于一个新的起点,游戏库已经变得十分庞大。V社正在升级发现功能以适应游戏的数量和多样化。未来的Steam可能会看起来非常不同,正如你很难把现在的Steam和当初只是为了给CS提供更新的平台联系到一起。

15年的发展历程使Steam成为游戏产业中的极具影响力的一部分,也成为了我们选择游戏的“剁手平台”,尽管steam发展历程经历了许多争议和风雨,但是俗话说的好“不见风雨怎能见彩虹”。伴随Steam中国的申请加入,或许看起来并没有我们期待中的那么美好,但依然是Steam与国内玩家联系的一大进步,不过中国游戏玩家对游戏完整版的呼声和中国游戏审批标准的严苛都是不容忽视的,需要G胖更有前瞻性的和融合性的挑战心态。

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