第三届金陀螺奖0829

业内相关

发行多,买量热,CP少,那研发又是怎样看发行与买量的? | 在广深

发布时间:2018-07-06  |  标签:         

文 | 游戏陀螺 尤迪安

导语:

还记得《十三煞》吗。

强调英雄1V1对决为主的武侠格斗手游《十三煞》,去年二月份在iOS上线之后,便迅速获得了AppStore的全球首页推荐——这也是多次获得苹果推荐的发行商谷得游戏,第一次获全球首页推荐。

而早期《十三煞》的团队则由18位美术、1位策划,2程序组成。这样的团队结构在CP中绝对是罕见的,本周在广深,游戏陀螺采访到了该游戏制作人、野猫公园的CEO周觉先,他自己本身也是名美术,还有那个1,资深策划秋果,谈谈研发,谈谈发行、买量。

周觉先从业十余年,参与过《魔兽世界》、《斗战神》、《剑灵》等大型项目,早先在腾讯工作,秋果也曾是Game Loft的一员,两位都是从深圳来到广州,从大厂出来创业。

小公司的机会,他们认为一方面国内目前火的大多是代工游戏,原创能力弱,一方面中国有一个庞大、却又远被低估的玩家群。

发行多,买量热,CP少,那研发又是怎样看发行与买量的? | 在广深

01
中小团队:如果有认定的方向
那么坚持做下去就有机会

周觉先谈到:“《十三煞》能回本,让我们坚信一个逻辑:其在后面去抱怨去吐嘈中国游戏产品不行,那你至少先用力做,用心的游戏自然有机会,我觉得这个东西其实是将心比心的。”

“我认为中国的玩家市场是被严重低估的,特别是玩家的消费水平和玩家的理念,国外什么游戏火了立马带进来,中国人的所谓逻辑和大部分人水平也是越来越提高了,哪怕是一些三四县城市的。”

“而我们做游戏的,也不可能去做大公司已经验证、并且市面上玩家喜欢的产品,如果我们也去做一个一模一样的,那我们这种小公司根本就没有存活的必要,还不如赶快加入大公司成为大公司的一分子,我们必须得是做大公司不擅长做的那部分。

02
再好的美术,也得给策划让路

今天许多游戏研发在美术的投入与比重都在不断提高、养团队自给自足,而在《十三煞》这样一个18:1的美术、策划比例,外界也很关注野猫公园的下一款产品会不会延续这套打法。

游戏陀螺:野猫公园的美术资深,团队美术基因也很强,如何看待今天美术在研发团队里的投入与趋势。

周觉先:“《十三煞》是用美术打过了,我把钱都花在这了,但是我们不会再走一遍这条路了,很多人说《十三煞》没有策划,对,我们没有给策划花钱,那个时候我们条件有限,资源需要用在美术这个矛头上。”

“但做游戏,终究策划是核心,内容是关键,好的程序必须能够满足策划的想法,还原他的东西,而美术要做的就是让整个玩法锦上添花,我们美术现在不会把大部分的精力放在如何提高质量标准层面,而是放在如何更好的还原策划的想法。”

游戏陀螺:新项目给到美术的投入是怎样。

周觉先:“假如我们有100%的精力,那么美术的投入多少,在我看来是30%,70%是策划跟程序,现在我们的美术要完全服务于策划,美术一开始是不理解的,过了一年多才能理解,甚至现在我们的美术也在学习策划领域的各种知识和技能。”

今年发行多,CP尤其少,听多了发行谈CP,也听听从研发得角度,CP怎么看发行。

03
发行与研发的矛盾

这两年都在说发行多,CP少,那发行在研发眼里,又是怎样的存在。

秋果:“这几年游戏做久了,我们会发现一个很简单的问题,特别是在今天整个中国玩家市场发展很快的背景下,研发团队与玩家的直接沟通非常重要,以前中间总是隔着一层运营或者发行,和单纯的运营数据和反馈表相比,直接接触不同类型玩家的反馈,我们能得到的信息是大不一样的。

我们更希望从玩家那边获得情绪上的反馈。”XX角色太垃圾了!”如果从运营那边整理的反馈表来看的话,我们可能得到的是一条干瘪瘪的平衡性问题。但如果是一些活生生的玩家,带着具体的情况和情绪说出这些,我们能拆解出更多的信息,其实这些问题可能来自于其它任何地方,使用感不好,关卡的问题,其它某个角色的问题,匹配机制的问题,甚至是客户端/网络情况的问题等等。”

“我们曾经做了一个尝试,做两个非常极端的角色,战士型的角色有一半人喜欢,有一半人不喜欢;又做了一个法师型的角色,纯帅哥,又有一半人喜欢,一半人不喜欢,然后喜欢战士的就不喜欢法师,娘炮、不够霸气。喜欢法师的人就不喜欢战士,看起来太粗暴、太狂野。”

“那从我的理解上我觉得这是成功的,能引起一定程度上的共鸣,玩家会做出更明确的选择而不是“还可以,都行吧,不知道”,而且游戏宏观上面来看的话,玩家都喜欢这游戏里面的角色。”

“但是可能从发行的角度上面来看这就有问题,一个受大多数人喜爱的角色才是成功的站在他们的角度这是正常的看法,但作为游戏开发者,按照这种逻辑做游戏,我觉得挺不负责的我们的出发点是“由下至上”创造一套体验,营造一种情绪;而发行更多的是“由上至下”解决实际的问题,比如和数据相关的”。明白出发点的不同,对于同一个问题,研发和发行看法和结论不一样,就不难理解了。


“我们被《十三煞》的玩家群踢出来了”

秋果:“我们第一个项目有许多玩家,一群二群三群都满了,然后大家都很喜欢在里面交流,但由于那个项目已经死了,当时是乐逗负责的区域维护,那些全部玩家留给他们接下来做《十三煞》的时候,又积累了一些玩家,一群二群三群又是很多人,但那全是谷得的,我们两次培养起来的玩家都是别人的。

这话刚说完,觉先本来想向我们展示下《十三煞》的玩家群,然后手机掏出来一看,已经被发行公司的运营人员踢出群了。

“我们被《十三煞》的玩家群踢出来了”

... ...

在周觉先与秋果看来,这虽然不是预料之内,但也是情理之中。

04
发行的套路:先代一款能赚钱的
再代一款不赚钱但有逼格的

发行多,买量热,CP少,那研发又是怎样看发行与买量的? | 在广深

周觉先:“发行现在有个套路,就是连腾讯网易都这样,他们一定要先代一款能赚钱的游戏来确保自己的收益,然后再代一款一看就不能赚钱、但特别有逼格的游戏来代表自己的格局。这是大部分人的套路,我有很多腾讯朋友也告诉我,大厂现在会做很多‘我们这游戏不为了赚钱,而是为了亏钱而做’的游戏,所谓的良心。”

“但我不看好这样的东西,我认为这些东西只不过是为了找一些炮灰而去做的,我认为好游戏不可能不赚钱的。但是,发行可能还会停留在你这个游戏要不赚钱,要不赚口碑,这两个很极端的例子上面。”


CP死一片之后,发行也要死一半

周觉先:“我们举个例子《恋与制作人》,在谈恋爱层面来讲,他说老二没有人敢说老一,人机谈恋爱,我没有充钱,没有交互,单纯的谈恋爱。你看腾讯想去找他们代理,他们都不聊,他们都自己发,他们自己有IP,现在和未来都是这样。未来的发行我认为一年半之后到两年之后会死一大片,最起码要死一半,就跟我们当时CP一样。”

“哪种发行会死,就是觉得自己什么都能发的发行一定会死,因为这年头没有人缺钱。以前很多人告诉我说:“哪怕你这个游戏,一个DAU只赚一毛钱,我都能让他赚,我只要往里面投钱就可以了。”以前钱就是唯一的门槛。”

“但慢慢专业之后我发现从研发上面来讲,钱已经不再是门槛了。你会发现大部分的问题是钱解决不了的问题,你可以买到最好的广告位,但是玩家不一定会去下载,你吸引不来真正的核心玩家,我认为发行就是这样的。”

“我们认为未来发行中间一定能走出几个专做某种类型,并且对某种类型的游戏发行有着非常独到见解的发行团队,跟游戏制作团队是一模一样的,这就是为什么很多稍微强一点、新兴的研发团队,不找发行、自研自发的原因。”

CP如何选择发行

野猫公园目前研发、也是他们的第二款游戏《砰砰小怪兽》,是一款4v4的3D休闲竞技手游——玩家需要把其他玩家击飞,利用地形反弹和队友配合使其落到场外。

发行多,买量热,CP少,那研发又是怎样看发行与买量的? | 在广深

周觉先:“现在稍微有钱的CP找发行一定是找懂这类游戏的,如果去找发行我们肯定会倾向于,想做竞技,想做对战,要在这块投入并且有一定积累的发行平台。当然还有最重要的一点,和我们一样喜爱我们的游戏。”

“如果是随随便便一个发行平台哪怕他们愿意给钱,很多CP也不急着要这笔钱的情况之下,那为什么不自己养一个发行团队呢?他们虽然很烂,没有经验,但大家更了解我们游戏,更容易跟这个团队产生共鸣,他们写出来的文案也更靠谱,不会驴唇不对马嘴,我觉得这一点才是最关键的问题。”

05
从深圳到广州
对于游戏人来说有哪些感受

发行多,买量热,CP少,那研发又是怎样看发行与买量的? | 在广深

秋果:“深圳人做东西的专注程度高很高,他们更倾向于去突破,钻研的时候会非常专注,而且深圳做游戏的环境很密集,像以前在科技园的时候,附近基本都是做这些的,你随时吃饭、加班路上都会有周围人讨论游戏,有那种就是上大学放学了大家都在讨论问题的感觉。

“广州一下班周围各种买菜之类,晚上做饭什么的,更能感觉到生活,我的感觉可能不代表别人的感觉,但我感觉有些孤独,就感觉周围好像做游戏的就有你,再加上广州本来游戏的研发交流活动会少一些,深圳的沟通会频繁一点。”

“但广州有它的特色,像广州的游戏公司,它们的生产流程是非常规范的,就是按规矩做,速度非常快,而深圳很多我了解的创业公司,更喜欢冲击那些难点,坏处就是,出东西的速度会慢的多。广州有一条一流的标准流水线,就是规矩没得说,下个月就要出,那每人每项目都以这个月为周期来做的。”


06
最后,谈谈广州的“买量帮”

从深圳也好,从外地也罢,去到广州,不少话题、工作都会提到本地特色的游戏圈“广州帮”、“买量帮”,对此,周觉先也有自己的观察。

在周觉先看来,买量市场萎缩的非常厉害,广州做买量的第一批人都上岸了,赚大钱之后都不做了;现在的第二批人赚的虽然少一点但还在挣扎,因为现在上岸的成本非常非常高。

以前买量大家都是比谁便宜,现在是比谁贵,一个量三四百的,他们的逻辑已经到了最后的阶段,我炒高买家的成本,现在三四百你做不做?你做不了那是不是只有我能玩?用这种方式做,就代表这个行业的竞争力非常恐怖了。”

“他们的打法就是伤敌一千,自损八百的这种方式,就是你打我一拳我打你一拳,然后我们两个看谁先倒这种方式,玩命就为了抢这一碗饭,以前还有一些联盟,说有钱大家赚不要伤和气,现在越来越少。”


与“买量帮”相处

“我们也是看到玩家群体的成长,才决定冒险出来做了现在的产品。有时候我也担心我们做的东西会不会太超前,玩家不理解,所以我们会很关注用户与市场。”

“但是我们并不会靠买量做游戏,会关注会理解,会跟他们聊,但是不会跟他们有什么合作,因为用户现在越来越精准,也就是说他们关注的用户跟你关注的用户慢慢完全不是一类人了,以前可能还会有些交集,现在交集都不会有了。

关注微信公众号:游戏陀螺(shouyoushouce),定时推送,游戏行业干货分享、爆料揭秘、互动精彩多。

【游戏圈的啥都聊,赶紧扫描游戏陀螺二维码一起吃瓜】

分享到: