观点专访

《塔防之光》游戏制作人访谈:我们希望做一款真正好玩的游戏

发布时间:2018-06-08  |  标签:         

塔防,作为一个比较古老的游戏品类已经沉寂了许久,近几年,许多厂商再次将目光转向了这个品类,推出了拥有自己特色的塔防类游戏,这个品类似乎要再次焕发出生机与活力。

今天将要提到的工头网络,与许多追逐风口的团队不同,他们已经在塔防这个细分领域内深耕了许多年。从第一作到如今,他们推出的每一款作品都是纯正的塔防游戏,其中《塔防之巅》还得到了苹果的大力推荐。今年,他们推出了最新作《塔防之光》,按照他们的说法,希望这个产品能成为塔防类游戏的一道光,照亮一些前进的道路。

塔防之光

作为工头网络的最新作,《塔防之光》在不改变塔防基础玩法的前提下,游戏加入了各种模式,有切合时下RPG手游的副本玩法,也有与其他玩家对战的PVP塔防玩法,研发团队努力让更多人融入到塔防游戏的圈子中来。今天,我们荣幸的采访到了工头网络的负责人许峰(以下称tredfya),让我们听一下,作为一个资深的塔防玩家以及塔防游戏制作人,他是如何看待如今的塔防游戏品类以及这个品类的市场吧。

工头网络工作室照

以下为采访实录:

1.首先请讲一讲您的经历吧,据说您最早并非是在游戏行业从业,那么是什么促使您成为一个游戏制作人?又是什么让您选择制作塔防类游戏而非其他品类呢?

tredfya:的确一开始从事的并非是游戏行业,但也是在计算机开发的相关行业。接触了些手游开发技术,就和另外一位负责美术的伙伴花了三个月的时间完成了第一款作品《塔防之巅》,没想到一上线就获得了苹果的新游推荐,获得了一定的成功。所以就决定成立了一家公司,制作更好的塔防游戏,就有了工头网络。至于为什么选择塔防,首先我本身就是一个非常喜爱塔防游戏的玩家,然后当时好玩的精品塔防都是外国的,国人鲜有制作精良的塔防游戏,所以我们想去尝试挑战一下。


2.您对现在的塔防游戏这个品类怎么看呢?为什么市面上的塔防游戏如此之少,能够火起来的就更少?您对于现在的游戏市场,特别是塔防类在市场上的定位又是如何看待的?


tredfya:严格来说,塔防游戏这个概念是非常宽泛的。类似一方攻,一方守,抑或双方对攻拆基地等都可以归类于塔防游戏。而我们一般把多波敌人进犯,而我方负责阵地布防这种模式称之为传统塔防。传统塔防也分为几种,一种是拼数值,你的塔的足够强就能获胜。另一种讲策略,拼布阵。工头网络主要专注于制作后一种类型的手游。现在的手游市场的产品火不火主要还是偏营销导向,玩家对塔防游戏的付费意愿可能并不如其他类型游戏那么高,所以并不如其他游戏那么赚钱,自然也没有钱去做营销推广,但并不影响游戏好玩。还是有不少很好玩却不为广大玩家所知的塔防游戏存在。毕竟赚钱是商品属性,好玩才是游戏属性。所以塔防不火,主要还是因为吸金能力不如其他类型游戏“疯狂”,没有足够的营销资本。

3.您和您的团队为什么选择专注在塔防这一个品类呢?有没有曾经想过要放弃这个品类转为制作mmo、卡牌或者是其他品类的游戏呢?


tredfya:专注塔防领域是我们的一个坚持吧,我们非常希望给国人带来一款相对比较好玩的塔防游戏,在制作中会出现一些困难,当时我们从来没有想过要放弃。至于其他品类的游戏,我想等我们完成了对塔防游戏的梦想之后,会进行尝试的。我们的理念在于做出好玩的游戏,而并非盲目地去追求热度流量之类。


4.在整个团队的经历中有没有什么是您印象非常深刻的,有没有遇到过攸关团队生死的困难,您和团队又是如何克服?


tredfya:刚起步的创业团队确实总会面临这样那样的困难,最常见的就是钱和人两件事,但这些不是最重要的。除了大多数创业团队都会遇到的困难之外,对于我们最大的困难是没有创意和灵感,为了能够设计出有意思的关卡以及怪物,我们的设计组经常加班到深夜,美术草图改了一版又一版,我非常荣幸能够拥有这么一群伙伴。


策划正在设计后续内容的文档


5.关于《塔防之光》,有参考借鉴其他同类型的游戏吗?游戏讲述的世界观又是怎样的呢?


tredfya:这个问题我们不避讳,设计之时参考了当时非常知名的手游《皇家保卫战》。但是,虽然我们借鉴了《皇》的部分设定,实际上两款游戏差异化还是巨大的,无论是玩法,塔和怪物的逻辑,我们都做了许多拥有我们自己特色的设定。《塔防之巅》也好,《塔防之光》也好,《塔防世纪》也好,我们所有塔防游戏的故事都发生在一个叫洛示剑的大陆上,这是一个由剑与魔法组成的世界。这三款作品剧情一脉相承。


6.游戏中有哪些元素是你们认为有趣创新的,塔防类游戏有何制作难点?


tredfya:第一是把传统D&D的职业设定带进了塔防,我觉得这么设计非常有趣。


第二就是我们设计了一些和地形交互的玩法,比如用善于击退的蛮锤把敌人推下悬崖,可以听到敌人一声犀利的惨叫(笑)。


第三、九宫格的战斗不同其他卡牌,你需要根据角色的特性以及阵容的特点决定将他在九宫格的哪个位置。一个角色放在1号位还是2号位,效果可能完全不同。


第四、就是埋了很多很深很好玩的彩蛋。希望玩家能在游戏之余去发现一些不一样的精彩。

经历过多次美术迭代的主城界面


7.游戏画面是能打动玩家的最直观的表现,关于美术画面,你们是如何设定,又是如何打磨的呢?


tredfya:老实说,我们的美术并不算突出的,我们测试过几次,美术都不满意。所以《塔防之光》光人物形象我们就来来回回打磨了差不多小一年,主要是完善角色的美术细节,增加动作的流畅性等等。我们还更新了几版美术素材。


8.游戏中关卡时如何设定的?关卡难度系数又是如何调整的呢?


tredfya:我们希望制作出一款玩家每玩一关都是不同的体验的塔防游戏,所以纯粹改变路线调高怪物数值对我们来说没有任何意义。我们设计了超百种能力各异的敌人,需要玩家找到破解之策,还有各种精彩的BOSS战。至于难度系数设计是一款塔防游戏的核心所在,首先我们希望不卡玩家,所以玩家在普通难度下不会碰到太大的困难。其次,我们把精英难度开放给喜欢挑战的玩家,以后还会有王者模式。


9.塔防类游戏的光彩正越来越多地被现今的动作游戏和休闲游戏盖过,你们如何让《塔防之光》吸引到休闲玩家呢?


tredfya:实话说,我们并没有过多考虑这个问题。每个游戏都会自己的受众和群体,只要游戏好玩就会得到更多玩家肯定。所以我们的关注点在于不盲目追随潮流和热度流量,不做大流品类,深耕小众就是为了做出更好玩的游戏。


10.能否大致介绍下团队的情况,之前都做过哪些游戏呢?


tredfya:我们团队是2014年10月成立的,现今有七名主要成员。一名策划、三名程序、三名美术,成员比较稳定。制作过《塔防之巅》、《塔防世纪》等游戏。


11.《塔防之光》目前的开发进度可以告诉大家吗?


tredfya:当然,我们正在加紧开发最新的章节——第六章,有消息会第一时间通知大家的。

新版本正在开发中

12.《塔防之光》目前还在进行内容更新吗?后续会新增哪些内容?


tredfya:会继续更新。会推出新的章节、新的英雄以及新的游戏模块。


13.目前工作室有新作的开发计划吗?


tredfya:有在考虑,还处于想法阶段,首先还是专注于《塔防之光》这款游戏。


好的,最后,感谢许总百忙中接受我们采访,也祝愿《塔防之光》将来能取得更好的成绩,谢谢!
 

注:《塔防之光》iOS现已开放预约,只需在appstore搜索“塔防之光”即可预约,预约成功后,游戏公测时会自动下载。

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