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品鉴六款游戏的创意,将更多好游戏展示给玩家

发布时间:2018-06-04  |  标签:   

5月26日,由腾讯游戏学院联合极光计划、WeGame共同举办的“腾讯游戏品鉴会”在深圳市智慧广场开幕。活动以创意为主题,力求挖掘国内有潜力有创意的精品游戏项目。经过主办方一系列筛选,最终六款游戏项目脱颖而出,并在活动现场进行路演。

《Tren0》——机缘巧合之下的RPG Maker悬疑游戏

《Tren0》是一款剧情悬疑类游戏,给人的体验类似视觉小说。游戏讲述了五位素不相识的陌生人被困在一辆神秘火车上,剧情故事编写得十分紧凑,人物性格分明。玩家主要通过操控一个白发的乘客,通过与其他乘客进行交流探索。在游戏开始后不久,主角因故死亡,玩家操控的对象转变为一名侦探,由此开启了一段迷之旅程。

在演讲开始前,制作人先讲述了创立这款产品背后的初衷:“Tren在西班牙语中是火车的意思,Treno则是挽歌。一首在火车上的挽歌,这是《Tren0》游戏名字的来源。而游戏的诞生是源于一次直播,我机缘巧合之下看到一个主播在直播一款RPG Maker游戏,从此便迷上了RPG Maker游戏,也就此走上了游戏制作人的道路。”

制作人称,“2015年,我辞去了工作,开始制作游戏。期间尝试了很多类型的游戏,有RPG,也有动作向游戏,最后还是决定用RPG Maker来制作这款《Tren0》。一路走来,《Tren0》的剧本用了两年时间,而制作仅用了两个月,中途有过合伙,有过放弃,但最后依旧坚持独自一人。”

在路演环节结束,天美工作室群策划总监张伟问到“这个游戏有一个设定,友好度,但我从头玩到尾,却没感受到这个设定存在的意思?”对此,制作人解释:“其实我的这个设定有点过于苛刻,我希望玩家能探索并研究这个游戏,所以很多隐喻的东西藏得很深。通过深度的探索,发现这款游戏潜在的内涵。”

虽然这个游戏制作人投入了足够多的诚意在制作过程中,但总体而言,笔者认为该游戏存在着与不少其他游戏相同的问题:如何让更多的玩家能上手和理解游戏,而非只是自己的纯观点表达,建议未来可以尝试做更多深入浅出的设定。

《砰砰小怪兽》——让玩家开心着说“卧槽”的游戏

《砰砰小怪兽》是一款多人动作游戏,游戏双方必须达到四个人,可以组排开黑,也可以匹配路人。在画面上,游戏采取色彩分明的搭配模式,并且在对战时会随着视角的切换而更改玩家观看角度。此外,场景破坏、角色技能以及物品拾取等玩法的加入,也给玩家带来更多变的策略选择。

“对于这款游戏,两个词欢乐与策略,你选择哪个?”张伟在体验完游戏后提出了疑问。

“欢乐!我们工作室从立项开始,便确立了一句话,我们希望玩家在玩的时候笑着说“卧槽”。所以,我们对游戏机制的设计上都是围绕着这一个点。”制作人不假思索的回答。

动作类游戏属于热门品类,加入有趣的元素,的确让更多玩家留在游戏中进行体验,也有易于进行口碑传播,这或许是该产品的突破点之一。然而,游戏如何能让玩家一直持续得到欢乐,或者最终还是要回归到产品的核心玩法上,毕竟动作游戏需要面临的挑战并不少,制作人如何取舍,或许影响着游戏的下一步走向。

《无尽之路》——我希望可以掌控“运气”

游戏是融合了单机Roguelike元素和卡牌收集的游戏,玩家在随机生成的地图上,以抛出点数决定前进多少,每一次前进都会遭遇各种随机事件,这就是游戏本身的核心要素。过去,卡牌类题材的游戏在市场多不胜数,也不乏结合Roguelike元素的游戏,这款游戏要如何突围是需要深究的问题。

我们发现,该游戏的战斗核心机制是比大小。制作人表示,游戏的乐趣在于“这个游戏其实是有很强的随机性,但这随机性是可控的,希望玩家能在不断的挑战中去理解这个游戏,把控这个随机性。”

他表示,“就像这款游戏,我有一个想表达的内容,人生之中有许多运气的因素,但大部分时候,这个运气并不能把控,所以大部分人在错过这个运气的时候就会说‘我这个运气真差’,去埋怨命运的问题,但我认为如果去细心的思考并把控他,就可以掌控运气。”

《SLASH&GIRL》——爽快的跑酷游戏

贯穿游戏的一个字——爽。

《SLASH&GIRL》是一款设置了复杂关卡的战斗跑酷游戏。传统的跑酷游戏只有三条跑道,而《SLASH&GIRL》拥有九条赛道的立体式跑酷体验,让玩家能通过多层次感受到游戏带来的爽快感。

自《神庙逃亡》火了之后,市场上便出现了大量的跑酷类游戏,而跑酷类有一个痛点,那就是后期乏味。玩家在前期体验到玩法后,后期就是玩家的肌肉记忆在操控,机械性的重复动作并不能让玩家持续感受到游戏的乐趣。因此《SLASH&GIRL》针对用户的痛点,希望做创新的玩法。

游戏中也添加了打斗成分,玩家操控的少女需要在跑酷过程中击倒路上的小丑。游戏很多地方都有别于市面上其他的战斗跑酷游戏,结合打击多元化,体验更多的连击等,给予玩家爽快的游戏体验。

对于这款游戏,让笔者兴奋的是其美术风格。选择走国际路线的《SLASH&GIRL》的画风较为浮夸,炫酷的武器皮肤,搭配“疯狂”的少女表情,尤其是在Fever模式的视频演示,黑白红的炫酷画面给现场观众带来了震撼的视觉冲击效果。

《元能失控》——怪物打我很流畅,我打怪物“一脸懵逼”

《元能失控》是一款多人合作类Roguelike游戏,游戏核心玩法是芯片搭配,两两芯片可以组合一起,搭配上角色不同的技能,能让玩家产生多元化的策略选择。同时,游戏中的任何事件都可以通过合作来放大,队友可以拯救自己,也可以“坑”自己。区别其他合作类游戏,《元能失控》设置了队友间的伤害,或许在不经意间,队友便对你造成成吨的伤害。

笔者在观看演示视频的时候,立即浮想到另一款游戏——《茶杯头》。从视频中便可以看出,这款游戏的AI非常强,正如WeGame负责人说的一般“怪物打我很流畅,我打怪物‘一脸懵逼’。”

对此,制作人解释道,“对于AI设定的那么难,其实是有故意的原因。因为我们是有近战和远程的设定,远程对战的时候,怪物是没有硬直概念的,而近战打的时候会出现硬直。这是非常细微的体现,只有玩透了才Get到的点。”

《幽行玄城》——一款盗墓题材的手游

在做团队介绍的时候,《幽行玄城》的制作人说道,“团队有七人,并且团队成员之前的项目已经达到月流水5000万的量级。”

而《幽行玄城》是他们七人团队创立的第一款游戏,因为该游戏的策划非常喜欢盗墓题材的小说,所以选取了这个题材作为游戏背景。笔者自身也是读了十几年的网络小说,所以,当时对于这款游戏抱着期待的念想。

游戏让玩家扮演盗墓队,以队伍冒险的形式在地宫探索。游戏共有八大章主线,数十个支线。在剧情方面,游戏采用了线索式结构的叙事方法,通过环境刻画和要素收集来进行游戏剧情的探索。

对于笔者而言,《幽行玄城》是国内盗墓题材里比较优秀的作品,但正如同光子工作室群运营总监吴波所说的“游戏还有增强的空间,人物模型可以刻画的更真实,剧情叙说可以更加饱满。”

盗墓题材是国内新兴的方向,对于全球市场而言,中国游戏的代言词是武侠及仙侠,笔者同样希望盗墓题材的游戏能走出国门,而《幽行玄城》将有可能做到这一步。

台下的游戏团队,对此次活动同样拥有十分多的感触。笔者随机采访了某个制作人,他认为,“此次活动给予他们游戏人之间零距离的交流机会,同时也给他们提供上线腾讯渠道的机会。以前制作游戏,总是掐在渠道这一关,现在在腾讯游戏学院的促进下,好游戏将会得到越来越多展示的机会。”

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