第三届金陀螺奖0829

观点专访

专访网易《海岛纪元》游戏设计师:探讨“一丢丢沙盒”游戏融合设计

发布时间:2018-05-29  |  标签:         

文 | 游戏陀螺 三唐

前不久,网易举办了每年一度的520产品发布会,通过公布的一系列产品,我们也感受到了现下游戏研发身上的压力。主流市场突围难是众所周知的事情,但这个市场又是覆盖大众玩家最多,并且也是大家最为熟悉的战场,包括对用户习惯特点、付费情况以及偏爱的玩法都有了众多成功产品积淀。

MMO类型的游戏作为市场主要创收来源之一,以往也是各大厂商布局最多的类型。只不过随着头部MMO产品的固化,新游想从这个市场获得巨大的成功已经越来越难。在520发布会上,游戏陀螺采访了《海岛纪元》的游戏设计师小肆,探讨关于这款全新MMO游戏的设计思路。

主流RPG+轻沙盒玩法的融合

据了解,《海岛纪元》迄今为止已开发了将近两年时间,游戏采用的是网易自研引擎Messiah,而我们所熟知的《荒野行动》、《天下》、《楚留香》等游戏也是采用该引擎技术,采用优秀的自研引擎可以较大限度满足自家产品研发需求,而在游戏中加入类似日夜风雨的天气变化、光线照射下周围场景伴随的变幻,类似细节上的打磨都会令游戏过程中更富有沉浸感。

专访网易《海岛纪元》游戏设计师:探讨“一丢丢沙盒”游戏融合设计

按照小肆分享,游戏采用的是赛璐璐卡通渲染风格,区别于传统物理渲染,开发团队希望通过艺术化的颜色和沉浸式的游戏氛围来描绘整个世界,让玩家的感受点更加纯粹,而非追求写实化。同时卡通渲染对比物理渲染有诸多好处,它的渲染量非常小,不需要计算全局光和环境光遮蔽,也无需计算复杂的材质反射,大大减轻了硬件负担,相信绝大多数的玩家都可以流畅体验游戏。

通过一段时间体验游戏之后,其实会发现这是一款将RPG与轻沙盒融合的游戏。RPG的部分主要有三种职业:斗士、游侠、舞姬。因为加入了轻沙盒概念,因此游戏前期的玩法除了做任务、下副本常见玩法,还加入采集制作、岛屿建设、宠物驯养等玩法。

专访网易《海岛纪元》游戏设计师:探讨“一丢丢沙盒”游戏融合设计

比较创新的部分应该是游戏的元素联动玩法,游戏在战斗过程中,技能之间、技能和道具、宠物技能以及场景里的火把之类的都可以产生不同的联动效果。

据介绍,游戏里面的技能自身附带元素效果,元素效果之间有一个计算公式,比如火+毒会爆炸,形成一个火海,火海可以进行下一次的联动,将水瓶道具丢进去水熄灭了,会产生高温蒸汽,此时继续释放一个毒技能,可以再度产生爆炸,再次造成一次伤害等。

创造性的轻沙盒玩法带动了游戏交互体验

当然从笔者体验的角度来看,游戏最大的亮点还是在轻沙盒类的玩法融合。每个人进游戏之后都先出生在自家小岛地图,开始体验采集、砍树、挖矿、割草以及在家园岛建设的轻自由度玩法。相对于纯粹的沙盒游戏,探索空间虽然比较小,但前期玩起来觉得会比较轻松。

专访网易《海岛纪元》游戏设计师:探讨“一丢丢沙盒”游戏融合设计

从风格设计到玩法考虑上来看,这款游戏整体给人感觉就是悠闲,至少目前看起来不像网易很多游戏那么“肝”。

通过世界地图,你也可以去别人家海岛参观。加入了这一步操作,后续的社交玩法拓展可能性就很多了。

因为游戏还在开发期,大多的社交功能还没开放。根据小肆介绍,游戏在社交设计方面,主要体现在不同岛群玩家间的互动,比如互助浇水或偷菜玩法、共同守卫家园岛等。在海岛上还会有公会方面的设定,公会成员拥有的海岛可以聚集在一块区域形成一个部落,其中会有一个公会主岛,在这个上面可以体验公会相关的玩法。

专访网易《海岛纪元》游戏设计师:探讨“一丢丢沙盒”游戏融合设计
海岛里的菜园

从游戏的设计思路来看,《海岛纪元》在玩法与国内主流游戏存在一定的差异化,非一般的RPG。从设计者的角度来看,他们设计游戏的初衷主要源自于自己的喜爱,包括会选择将轻沙盒与RPG融合,也是因为团队成员既有沙盒的爱好者,也有RPG的忠实玩家。

专访网易《海岛纪元》游戏设计师:探讨“一丢丢沙盒”游戏融合设计

在今年的520发布会现场,网易副总裁王怡在致辞中曾说到,要做出好玩的游戏,不应只局限于具体的游戏类型或玩法,而是关注到玩家更多层次的情感诉求,形成不同的文化和体验。

从这个思路出发,再反过来看《海岛纪元》以及网易大会推出的众多新游,不难发现很多新游除了玩法上出现新融合尝试,在题材画风这些非玩法层面的元素上,游戏也作出了很多改变,不再拘泥于过去常见的主流题材、IP以及我们熟悉的各种手游场景。

游戏产业的升级是一个漫长的过程,如今市场在变,产品在变,用户需求也在不断进化,想做口碑好游戏,游戏设计上则必须更富有特色。

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