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“吃鸡之父”的逆袭之路:半路出道,出名不怕晚

发布时间:2018-04-25  |  标签:      

整理 | 游戏陀螺 Echo

【MOBA、FPS、RPG,玩法的创新突破,不断突破游戏世界的边界,他是游戏新品类的探索者,是游戏世界的创意缔造者,他让“大吉大利,今晚吃鸡“成为风靡全球的流行语。好的创意从何而来?】

在4月22日的UP2018腾讯新文创生态大会,爱尔兰游戏设计师、开发者,同时被誉为“吃鸡之父”的Brendan Greene在这样的介绍下出场进行分享。

“吃鸡之父”的逆袭之路:半路出道,出名不怕晚
爱尔兰游戏设计师、开发者、被誉为“吃鸡之父”

他是业余游戏爱好者,参过军,喜欢《Dayz》的Mod模式。那时候,他已经30多岁,从巴西回到爱尔兰的父母家里,父母对其职业充满了担忧,他本身又没有什么收入,但是,他看到了战术竞技类的前景,就这样一头扎进去了。

以下是具体的演讲内容:

只是业余游戏爱好者

下午好,我是Brendan Greene。我是(《绝地求生:大逃杀》)的创意总监,我的职业生涯大概是在4-5年前开始的。

我曾生活在巴西,从事了很多年的设计师和摄影师工作,有时候也会在周末做DJ。我非常喜欢(摄影)这个职业,因为它能让你捕捉到非常珍贵的时刻,把照片展示给观众的时候,能够引起他们的共鸣。

那时候,我经常玩游戏。我记得,我大学时候也玩了很多的游戏。

(不过)这只是我的业余爱好。

“吃鸡之父”的逆袭之路:半路出道,出名不怕晚

半路出道,考虑做游戏

后来,我有进一步的思考,在游戏行业中,我能有什么样的成绩?

我非常喜欢多人游戏《《Delta Force:Black Hawk Down(三角洲特种部队:黑鹰坠落)》,因为在这个游戏中,我能够创造各种可能(可以创建地图和游戏模式,Mod中充满了无数种可能性)。

我参过军,有过军旅生活的体验,能够在游戏中切身感受到这种场景。

后来我决定,我要自己做游戏。做战术竞技游戏主要是为了愉悦自己。我希望创建一种可以跟我朋友一起玩的游戏。

游戏模组制作历程,为《PUBG》奠定基础

《Dayz Battle Royale》

我非常喜欢《Dayz》,因为这游戏里面有很多的规则和故事情节,也有一个游戏世界,在这个游戏世界又有它的规则,但是你可以在游戏中展示自己的内容。

如果我自己有Dayz Mod Server的话,我就可以自己设计场景。其实,这涉及到很多代码和很多我不擅长的领域。但当我深入了解到dayz mod,我发现,只需要掌握基本的知识(比如java语言)就可以帮助我们来做游戏。

在整个Dayz Mod Server里有关战术竞技PVP的一些场景,我们也做了,比如分成四人一组,一共两组来进行战术竞技。

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我当时在思考,为什么用户喜欢玩我们的游戏(场景)?我们的PVP究竟有什么不同之处?

在我们的内容上线后,取得非常大的成功。我看到很多用户说,他们一直尝试了两天排队玩这款游戏,当时我就觉得这类游戏前景光明。

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我们最开始使用这个地图,红区、蓝区,非常简单。

《ARMA3 Battle Royale》

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之后我们希望进一步开放这个竞技游戏,让每个人都能玩这个游戏。《Dayz》有PVP和PVE元素,我希望《Arma 3》是玩家与玩家之间的竞技。这是我第一次跟玩家沟通,来了解他们需要的是什么样的游戏。

我从巴西又回到了我父母那里,因为我已经30多岁了,还在做游戏,也没赚什么钱,所以我父母非常担心我的职业生涯。

在这个阶段,我已经专注的投入到游戏当中,我不想放弃。《ARMA3》(资源分配)系统的部署都是非常随机的,但它们会有一种平衡,我非常喜欢。

《Iron Front Battle Royale》

Mod对我来说非常重要,它可以让我不断地实验。虽然不是所有人都喜欢玩战术竞技类的游戏,但是有很多玩家非常喜欢,喜欢玩不同场景的战术竞技。

我有很多的版本的Battle Royale的游戏,比如街头竞技,还有战争题材,游戏内我们提供很多的武器和装备。

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在游戏制作过程中,我希望大家不断的尝试。在过去的15年里,我们看到很多的游戏都是这种竞技玩法,战术竞技给了我们自由的尝试。我们看到,很多人玩游戏的过程中都是有不同的需求,希望有不同的体验。

我希望呈现更加真实的游戏情节,所以我又回到了《ARMA3》模组,创造出了二战题材的的《Iron Front Battle Royale》。

“吃鸡之父”的逆袭之路:半路出道,出名不怕晚

很多社区用户和同事都深入参与到这个游戏当中,我希望能够拓展Battle Royale的竞技题材。

收到蓝洞的一封邮件

蓝洞工作室Kim给我发了一封邮件,表示希望合作做战术竞技类游戏。我见了Kim博士,当时还是2月份,下着雪,我也看到他们整个团队。

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在我们沟通之后,他们希望能够创建一款真实的游戏,融入更多的竞技元素。Kim团队,他们付出了很多努力和个人时间,让这个游戏(《PUBG》)更加成功。

这其实对我来说是一个全新的体验,在早期的阶段,我们有30个同事坐在一起,这是我非常喜欢的艺术创造(环境)。

前几个月很难,我们创建了游戏角色的雏形,我们需要用户特别是玩家的反馈。后来,我们有600名来自《Arma3》和《H1Z1》的玩家参与到内部测试当中,当时游戏还是原型阶段,我们每个月举行会议,商讨如何呈现新想法。

我们希望游戏尽可能展现出真实性,所以我们花很多时间来捕捉这些人物的动作。

“吃鸡之父”的逆袭之路:半路出道,出名不怕晚

其实,我们很多成员之前都没有进入过动作拍摄的制作棚。

“吃鸡之父”的逆袭之路:半路出道,出名不怕晚

大概一年前,游戏推出了。当时我们觉得,第一年可以赚500万。但最后,我们看到,在60天内,玩家和厂商都给了我们很棒的反馈。游戏卖出了很多份(超4000万份),突破了很多记录(Steam平台唯一一款同时在线用户数突破300万的游戏)。

之前我们有30个成员,现在已经有300个人,在阿姆斯特丹、韩国、东京……我们看到全球(战术竞技类)的增长,我们也希望全球人士都能够玩竞技类的游戏。

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我们也做了慈善,一共资助50万美金左右帮助孩子获得更好的教育,我们希望帮助那些需要的人,特别是在我们成功的时候,支持那些弱势群体。

“吃鸡之父”的逆袭之路:半路出道,出名不怕晚

那我们未来的发展方向是什么呢?我们希望能够继续创建真实的世界,增加更多的元素让玩法变的更加真实,同时希望加入更多新的内容,也希望在电竞领域做更多投入。

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