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腾讯UP2018:布局端手游联动协同,这会是腾讯未来的想象空间吗?

发布时间:2018-04-24  |  标签:   

一年一度的UP大会都受到来自行业内外人士的关注,在今年,腾讯新的增长点如何来?腾讯会推出什么新的引领发展的产品?腾讯下一步会怎么走?

4月23日,UP2018腾讯新文创生态大会(以下简称UP大会)于北京国家会议中心举办,在腾讯发布包括全新的功能游戏、AR+区块链游戏在内的共26款新游戏(端游+手游),腾讯在游戏上的步伐并没有被打乱,我们依然看到在大数据支撑下的腾讯做出的选择——保持主流品类的布局,同时紧抓用户喜好变迁的行为趋势,特别是高品质端游所打破的国内外市场边界,形成全球统一的巨大市场。

4款功能游戏:
《纸境奇缘》
《坎巴拉太空计划》
《肿瘤医生》
《尼山萨满》
16款手游:
《传奇世界3D》
《云裳羽衣》
《零境交错》
《HUNTER 猎人》
《云梦四时歌》
《完美世界》
《侍魂-胧龙传说》
《暗黑之书》
《红警》
《一起来捉妖》
《圣斗士星矢》
《斗破苍穹》
《王牌捉妖师》
《自由幻想》
《雪鹰领主》
《火影忍者OL》
6款端游:
《罗博造造》
《艾兰岛》
《手工星球》
《NBA2KONLINE2》
《万智牌:竞技场》
《 堡垒之夜》

在今天发布的20款手游产品(4款功能游戏)中,有依然保持和端游大厂的合作项目《传奇世界3D》和《完美世界》手游和自研的端游IP项目,也有动漫、游戏等IP改编的手游,如《火影忍者OL》、《HUNTER 猎人》、《圣斗士星矢》。这类型产品在过去也都成为腾讯收入的主要贡献者。这次这类型产品在腾讯的新品布局中占5成。

另外的产品布局中,则是迎合用户新的需求。有细分的换装玩法游戏《云裳羽衣》、二次元游戏《零境交错》、AR+区块链玩法游戏《一起来捉妖》、沙盒游戏《手工星球》以及战术竞技游戏《堡垒之夜》。而4款全新的功能游戏,更是探索游戏的另一面价值。

其中不少的产品都注入了腾讯泛娱乐的资源协同,试图塑造新的IP体验,无论是采取最新的技术,还是结合传统文化或教育的属性,腾讯都希望用更多元的形式让这些内容变得富有深度。

其实,本次大会腾讯继续围绕泛娱乐生态战略,打造文学、动漫、影视、游戏等娱乐内容的融合共生,一方面展示了其规模化生产并整合超级IP的实力,另一方面也是告诉世人未来腾讯的泛娱乐内容还有更大的潜力待挖掘,在今天用户规模已经稳定的游戏市场,反映就是一种稳定的资源池实力。

有着这样的一个坚实的后盾,在已经被目前的游戏产品填满价值洼地的市场上,腾讯才有了一系列新的探索尝试。包括我们从去年的UP大会就看到,腾讯开始推出WeGame平台以及极光计划,也希望鼓励玩法的创新;并在去年底先后上线微信小游戏、手Q玩一玩等全新业务,都是旨在找到新的机会。

而这个机会率先从PC市场中出现。这几年,得益于市场不断推出高质量的手游内容,让移动游戏在2016年收入就正是超越端游,同时大量的端游产品被改编,使得手游的发展已经呈现绝对的重度化,这些最开始的小白用户被培育后,对高品质的游戏渴求最为旺盛。

这也是为何腾讯在2018年Q1推出的两款正版“吃鸡”快速的收获用户,一方面有腾讯能做出高品质的游戏做保障,但更关键的地方还在于这是由被大多数高质量游戏玩家验证的游戏,放到手游后,满足了今天移动用户的需求。

而这种自上而下的做法将被腾讯重新拾起。这些年来,移动游戏的高速发展,让腾讯把重心更多着重在手游上对用户喜好的创新,通过第三方合作、自研各种新的手游项目等方式,然而从今天腾讯的《王者荣耀》、《穿越火线》、《绝地求生:刺激战场》的表现看,这些从PC端率先火热的玩法,更能给予用户极致的游戏体验,既提升用户粘性,也可以吸引到更高端的付费用户。

所以,腾讯在今天的UP大会上,一口气推出了6款端游,其中包含3款沙盒游戏,3款电竞游戏,像《堡垒之夜》和《手工星球》本身就是多端打通的游戏,甚至未来还会布局更多端游产品,然后在适当的时候再改编成手游。

腾讯UP2018:布局端手游联动协同,这会是腾讯未来的想象空间吗?

那么,如果说腾讯希望在端游中找到新的增长点,那么腾讯布局的这些“端游”呈现了哪些关键词?

这在腾讯游戏副总裁黄凌冬看来,“自由、真实和融合”是目前的趋势。

关键词1:“自由”。我们从腾讯发布的3款沙盒以及《堡垒之夜》,这些游戏都包含很高的自由度。如沙盒建造游戏《手工星球》,游戏提供了简单易用且功能强大的编辑器,玩家可以自由的创建属于自己的玩法。这点同时在《堡垒之夜》也得以体现,游戏除了提供给玩家自由探索的空间,而且在寻找枪械以及使用魔法上,给了玩家自由选择力量和战术的权利。而《绝地求生》之父在接受笔者采访时也表示,以后的游戏需要的不是线性故事进行,而是让玩家有开放性的体验,把游戏的里的力量给到玩家。

关键词2:“真实”。使用最新引擎制作的《NBA2K Online 2》,游戏中的画面和场景,球员的动作,表情以及节奏等都让游戏显得非常真实,这给玩家带来了很高的沉浸式体验,包括游戏中模拟真实NBA的一系列策略和社交系统,都让这款产品能不断因为推出续作而受到追捧。这种真实体验,同样在《绝地求生》中被认可,玩家因为其写实的场景,在拟真的世界中探索,交互和碰撞。而在手游里,我们知道像一些次世代的MMO,给玩家带来更真实的体验,突围市场。

关键词3:“融合”。在今天流行的很多游戏中,把潮流的元素融合在一起,也是玩家普遍会愿意尝新的方式。像《堡垒之夜》,游戏在战术竞技的基础上,融合加入了特效的玩法,让游戏中的竞技体验变得更多元。而像《手工星球》,更是创造了跑酷、竞速、对战、电路、解谜等多种玩法,在一款产品中实现更多的可能性。手游中也有以此取得不俗成绩的产品,像《梦幻家园》,也是把消除元素和模拟经营玩法创新融合,得到不少女性用户的喜爱。

在最近两年里,PC游戏的百花齐放和高品质优势正成为火车头,促进了整个行业的变动,PC商业模式也在不断变化,加速往手游迁移,未来玩法跨端迁移会进一步加速。而在内容荒的今天,谁有能力做出PC游戏的高品质和创新玩法,抓住新一代用户的需求,将有可能再次领跑市场。

在这个趋势下,我们看到腾讯的打法会越来越明晰,游戏方面,结合投资和资源,在覆盖PC、手游和小游戏的游戏上寻找更多优秀的团队,从中寻找适合主流用户体验的玩法创新产品进行投入,与此同时做更多跨领域的联动,用更多元的方式发挥超级IP的价值,把一款有潜力和有价值的游戏用更长线的方式进行运营,用今天腾讯拥有的泛娱乐、电竞等助力游戏的外延力量,帮助这些产品做更多的拓展,可以说,今天的腾讯游戏将开始进入释放全行业游戏价值的时代。

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