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从200支游戏团队中筛选出10支,他们当中有人或将入职腾讯

发布时间:2017-11-29  |  标签:   

文 | 游戏陀螺 Hadoken

导语:这些人在未来都有可能成为明星制作人!

近200支队伍中选10支,能来到的,其实就已经赢了

11月23日,为期五个月的腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛落下帷幕,十支大学生游戏团队历经了初赛甄选、复赛打磨的重重考验之后,在近200支队伍中突出重围,带着自己的作品进入决赛。

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在决赛上,赛事主办先是给到了一份评为评分的标准,占大头的是作品的创意得分,占了百分之50,主要是从游戏玩法的创新性和关卡设计的趣味性等方面去进行考量,其次是美术方面的评测考核,占到了百分之30,最后是游戏整体完成进度,包括才做体验感方面,占到了百分之20。

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游戏前期以漫画的风格讲述剧情
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参赛者正在给自己的游戏创意做简单介绍
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拿了最佳美术奖的《Flash Black》,来自中国传媒大学
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《Flash Black》最具特点的地方,除了大家都知道的美术之外,还有一个地方是作为横版过关类游戏,竟然用闪回代替了传统横版过关的攻击指令,这在横版过关中,是属于比较少见和具有创意的,同时在设计上也非常大胆。

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因为主要玩法和创意方面占得分数最多,所以看得出来参赛者们都会在有限的时间内,尽量花最大篇幅在核心玩法上下功夫去介绍,包括这样的一大长段文字。

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当然也有像这样直接现场去进行演示的

最终,由谢泽帆个人独立创作的作品《色彩边缘》,以独创和有趣的玩法,夺取了最后的大赛金奖和最佳创意设计奖,EMM团队的作品《Flash Black》和FreeStyle团队的《道斯先生》荣获大赛银奖,另外《Flash Black》也斩获了最佳美术设计奖。获得金、银奖的三支团队及其他团队的优秀学生共17名同学,同时完成了腾讯的面试。

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凭借《色彩边缘》获得决赛最终大奖的谢泽帆发表获奖感言

游戏除了可以让制作人表达自己的话,原来也可以让玩家说自己的话

当然,这些得奖了作品实际上都很优秀,但在场上有一款名字叫《窄门》的游戏,对于笔者来说,最为触动。

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《窄门》制作团队成员叶梓涛

制作人没有过多的介绍游戏主要玩法,而是主要向大家分享之所以会制作这个游戏的灵感来源与故事。在分享中,制作人表示在去年11、12月的去香港做了两次短期游学,他在浸会大学看到了一张关于“中国内地在港留学生的生活,会有一些是否因为听不懂粤语觉得无所适从,是否受到了文化强烈冲击而倍感压力,是否因为没有朋友而更加想家”的海报。

“也许对于很多中国内地同胞来说,香港是东西方文化非常漂亮的结合,有一条和中国内地完全不同的历史发展曲线和自我的文化认同。但是当我们想要深入它的文化当中时,便会有一种莫名的冷漠感,这不仅是语言沟通出现了问题,还有文化隔阂,以及双方不能好好理解的过程。与这种冷漠感相对应的,也与我们的《IN  THE  BOX》主题相关,就是打开。打开是很难的,如同过窄门。我们在这次比赛中经常被人忽略的主题是力量,我们应该探寻游戏是否除了一个一个挑战之外,还可以承载更多的东西,是否能够像一本书一样传递更多的内容?所以我们作出了自己的探索”。

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《窄门》

总的来说,玩家会通过行走、点击、阅读和观看我所拍摄的图片进行交互。还有听力题挑战,还有小彩蛋。游戏中还做了三个香港历史场景。

“我想让玩家们通过他的眼睛看见内心所见和所感,打开自我”。

游戏最终是以一个步行模拟的方式呈现,玩家会在一个虚拟的3D博物馆内行走,制作团队虚构了一个人物,叫艾斯特,写给自己一封很长的信,并且在香港拍下的照片和文字在虚拟空间上进行排布,呈现了人物自我内心的过程,这是不断从消极走向积极的过程。

制作人在介绍游戏期间,提到在赛前有一位腾讯的小姐姐玩了后,深有感触,并因为想起了一段自己和本游戏剧情无关的经历而泪流满面,评委听后饶有兴趣得让这位小姐姐上台进行玩后分享。

正是这样的个小插曲,让笔者产生了一个新的想法:以往,笔者一直认为游戏就应该在作品中注入制作人的理念或想表述的事情和观点,但原来除了这样以外,还可以为玩家提供一个平台,给玩家一个自己跟自己对话的机会。

赛后,游戏陀螺对腾讯游戏学院副院长刘子建进行了专访,以下为采访内容。

游戏陀螺:关于腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛赛事举办的目的及愿景是什么?本届大赛和以往有什么区别?

刘子健:从目的上来说有这样一个因素,一个是从高校就业的情况来看,我们去看一些高校就业的数据,会发现很多学生想要从事游戏行业,但是在很多高校里面并没有这样的专业,有一些可能是计算机软件或者网络一类,但是在纯游戏的,尤其是游戏策划方面有很少的专业。学生想要到企业里面来是没有办法获得这种专业知识。

我们也发现企业想要去找学生进来也会变得比较难。因为企业要到不同的高校里面去,想要学生更多的了解游戏行业,虽然企业很想要高校的学生到公司里面来参加工作,但是也要一个一个学校去跑。我们是想通过腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛这种赛事和平台,让更多的学生能够了解到游戏制作,并且去参与到游戏制作里面,同时也会让学生对这个行业有更多的了解。所以它是一个对接。

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从愿景上,我们还是希望这个赛事可以一年一年的做下去,去构造这样一个平台,让学生一想起如果我有创意想要制作游戏,可以有这样的平台和机会,不止是得到奖金,得到项目团队之间的配合、项目管理能力的锻炼,还可以得到腾讯游戏内的专家给他们的指导。我们希望愿景能够达到这样。

第三,和以往有什么不同?重要的有两点。第一点,今年我们在各个高校有去做很多宣讲和游戏制作经验的分享,并且我们组织了72小时夏令营挑战赛,让同学可以现场就组合去做,而且现场有专家去指导。它更贴近游戏行业的一些专家,能够第一手的获得指导和资讯。

第二点,在他们做的产品上面,以往我们通过官网宣传,只是把这个产品进行展示,但是我们的今年希望提升一个高度,这群人自己有着游戏的梦想,想把游戏做得更好,而且很有潜力成为未来的游戏制作人,所以我们今年把它提升一个高度,作为未来游戏制作人的主场,让他们参与,包含对媒体、对朋友、对评委、其他的同学,而且有现场直播,让他们更多的展现自己,让他们在成就感方面也会获得提升。

游戏陀螺:从站在腾讯游戏学院和资深游戏制作人的角度看这群参加比赛的大学生,这些大学生有什么是让您影响非常深刻的?

刘子健:有几点可以谈一下。

第一,现在的大学生的创意比我们这一代当时刚开始接触游戏时要多很多,我们可以看到这一次决赛的一些产品,有不同的创意和创意点,尤其是最后一个上台在做展示的产品,完全是很小众的一个品类。但实际上很多游戏人会去做这种FPE类游戏,是第一人称探索类游戏。这种游戏虽然市面很少见,但是它是有很多喜欢玩这类游戏的玩家,会有这个人群,会有受众。所以创意方面给我的印象比较深。

第二,他们这种配合精神。我们可以看到一些团队学生来自不同的大学,在跨地域的时候要合作,而且长期合作,一共有半年的时间去打磨一款产品,这种合作的精神也是很难得,也需要不断克服困难。

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第三,这些同学的现场表现力给我的印象也很深刻,我们会发现同学们通过各种途径找到游戏制作方面的素材、制作方法、用到的工具,而且在舞台上的呈现也能够逻辑很有条理,呈现出来能够让评委、嘉宾和其他的同学在短时间内很好的了解他们的团队,呈现能力也给我印象比较深。

游戏陀螺:在游戏制作方面,他们也许没有多少经验,腾讯游戏学院在这方面,都给予了这些参赛者们什么样的帮助和支持?

刘子健:我们从近200支队伍里面层层筛选,才选出了这十支队伍参加决赛,每次筛选的时候,从初赛队伍里面选择30支队伍进入复赛,这个过程会有一些标准,例如看产品的创意、产品的美术风格、产品完成度、产品团队配合的情况,会从多个维度去看。最后挑出来的这30个,我们对每个队伍都会安排导师,一共有25位导师来做,他们就是一线的专家,经验丰富,而且都有自己的知名产品。我们把导师也组队,比如说我是一个参赛队伍,我的导师不止是技术方面,可能是个导师团队,里面有程序专家,有美术专家,有策划专家,他们形成一个团队,会一起来给我这个团队做指导。在这种情况下,我们从这30个作品里面去打磨,经过复赛几个月的时间让他们打磨更好,最后在从其中挑出10个来作为角逐决赛的团队。每一层都有一些标准,有一些评选的维度。

游戏陀螺:对于被淘汰的大学生团队,腾讯游戏学院是否有一些建议给到他们?

刘子健:我们这个大赛每年都会有,比如说他是在校学生,是低年级学生,今年被淘汰,但是他的团队经过参加这个大赛会有一些磨合,明年我们的大赛他还有机会,可能主题不一样,换了一个其他主题,我们每年大赛的时间点差不多。即使换了别的主题他们想要参加,有磨合的基础,大赛过程当中积累了经验,对于他们未来去参加也会有帮助。

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如果是高年级的,明年毕业了,我相信他参与过这个比赛,这些经历对于他们很有帮助,为什么在进入决赛的时候止步,如果他们反思也会带来很多收益。我们腾讯游戏学院的官方平台,PC官网、移动官网、公众号等渠道,他们参加大赛过程当中会关注这方面的知识,也会让他们或多或少养成一些习惯,未来可以通过这个平台去学到更专业的知识,对他们来说也是一种帮助。

游戏陀螺:看到了《Press Start》游戏人入行题材纪录片,想问为什么腾讯游戏、腾讯游戏学院会和VICE这样一个青年文化发声平台一起拍这样一个纪录片?

刘子健:从最大一点上来说,是游戏正向价值传递。在平常的生活当中,人往往会局限于自己的现实,或者想象力,会受到很多局限。这个时候如果我们去在游戏里面体验虚拟的世界,他会更丰富你的内心,让你体验得更深刻,可以有不同的世界。我们在做游戏的时候,也会融入很多价值观方面的普世价值观。例如通过游戏的剧情、故事,让你在完成这个任务的时候会受到触动。再比如说举刚才的例子,窄门,当你去做一个第一人称探索的过程当中,你会被打动,这种心灵的感受带给你了一些正面体验。所以我们是想通过这个纪录片去传递游戏的正面价值。片子里面可以看到姚晓光先生,他是非常知名的游戏制作人,做了很多成功的产品,我们访谈他的时候,他也说了很多点。

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比如做了一个游戏以后可能会收到很多反馈,这种反馈有时候可能会负面的,不一定是点赞的,但是我们要不忘初心,念念不忘,必有回想,这是一种坚毅的力量,不畏挫折,把它打磨得更好。还有学习能力,除了书本上的知识之外自己也要学习,这也是一种自学能力的体现。我们在做游戏的时候,不管是策划团队、美术团队,每个人都要在这个过程中学习很多东西。尤其是作为游戏文化产品来说更是这样,当你的游戏选择题材不一样的时候,你更需要学习那个题材的东西。今天还有一个例子是刚才茕海开发组发布的作品《工艺战舰●重聚》,有一个同学说,我是军迷,所以做这个的时候查了大量的资料。不止是他,我们游戏团队的很多人都是这样的,例如做RPG的,做神话故事有关的都要去查,大量文史资料,实地采风等等。这也是一种学习能力。

游戏陀螺:刚才说到其实在国内大部分大学院校都没有开设专门的“游戏设计”专业,那对于一些本身不是这个专业但却有兴趣的同学来说,他们应该怎么进入这个领域?

刘子健:虽然在国内大学里没有普遍开设策划类课程,这是中国的情况,如果我们去看世界的情况就不是这样,例如美国南加州大学,我们也和他们做一些培养项目,他们都有开设游戏设计方面的专业,甚至院系。欧洲的阿伯泰国际第一所游戏设计专业学校,已经跑了很多年。作为国内的学生,如果想要更多的了解这方面,第一个途径是可以买一些国外的教材,国外有很多游戏设计方面的书,最近也有一些翻译类的书,例如包含游戏设计的艺术,还有姚晓光先生也翻译过很多经典的书,这些书籍可以用来自学。

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第二是实践,有很多免费或者半免费的软件,可以有个人使用版,例如3D制作工具包,如果你有很好的创意,作为学生来说可以自己去经过学习去实践自己的创意,通过这种实践,也可以锻炼自己的动手能力,让这个行业和你有进一步的互动。

第三,不管是行业还是腾讯游戏本身,现在也有很多鼓励大家去组成小队,做游戏,甚至一个人做游戏。国外和腾讯都有这种平台,通过这些平台我们可以自己制作产品进行发布,发布完以后,就会有玩家反馈,即便没有发布,也可以找同学试玩,也能够打磨出比较好的产品。

第四,除了动手发布之外,国内外也有很多游戏制作网站,通过这些网站也可以看到很多游戏制作资源、介绍的文章,通过文章、课程、资源,也能够丰富自己这方面的一些知识。还有展会要提一下,有一些面向行业从业者的GCD,就是美国旧金山一年一度的针对游戏开发者的大会。我们公司今年9月份也举办了腾讯游戏开发者大会,即TGDC,这种大会可以有很多互动,你可以听到专家分享一线经验。现在的同学比以前幸福得多,有太多途径可以来学习,甚至通过一些社交网站或者会议,来认识行业内的知识,进行更多的交流。

游戏陀螺:继腾讯NI高校游戏创意制作大赛之后,腾讯游戏学院今年还会有哪些动作呢?

刘子健:我们每年针对高校有很多内容,今年现在的NI游戏创作大赛是赛事之一,除此之外还有一个腾讯互娱高校美术创意设计大赛,每年有一期,今年马上会启动下一届。还有面向高校学生的游戏策划公开课,今年在北京、上海、广州、武汉同步在开,每个城市都会派一线专家去给同学上游戏策划的课,教这些学生怎么做游戏设计,怎么理解游戏设计,做系统设计、文学设计,甚至包含怎么运营,给他们一些体系化的知识。今年我们也第一次开设了游戏程序公开课,是在和上海交大合作,同学可以报名参加一个班,我们派的是北极光工作室专家,由他们四级专家带队,有80多位工程师先后和这些同学进行分享,为期8周,每周会有一天时间给他们讲。我们会在很多高校进行共享教育活动,我们带领讲师一起到高校里面开分享讲座,同学可以参加。这是我们目前在高校在做的一些事情。

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另外腾讯游戏学院今年在腾讯游戏嘉年华上还会有一个专区,名字叫做“游戏课堂”。我们到时候会在那边设一个区域,这是一个游戏课堂,在三天的时间内每天都会派很多讲师分时段分享游戏设计、游戏制作方面的专业经验,不管是大学生也好,玩家也好,只要参加这个,全天都可以在那边听到不同的讲师做很多分享。未来我们也在想更多的途径,去帮助在校学生更好的去理解游戏行业,更好的提升自己的专业技能。

游戏陀螺:承办游戏大赛的腾讯游戏学院很少对外发声,外界对腾讯游戏学院的了解较少,请问目前腾讯游戏学院主要致力做的事情有哪些?除了高校之外,还有涉及哪些领域吗?

刘子健:行业内听得比较少,可能和我们成立的时间短有关。腾讯游戏学院是去年11月份成立的,所以本身它的成立时间到今年也就是一年。我们现在除了做面向高校的一些活动,在今年只做过一次面对行业的活动,就是今年9月份的腾讯游戏开发者大会,所以可能对同行来说,也是因为曝光了这一次,了解得比较少。如果看我们学院未来的一些活动,除了刚才介绍的高校活动之外,未来还有两个部分也是我们重要要去做的。其一是面对行业,今年9月份举行的腾讯游戏开发者大会,我们未来会持续每年去看,明年也会有,而且应该会比今年做得更好,我们会追求把它做得更好。

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我们也在想,面对行业内我们还可以去挖掘一些什么样的东西?例如一些好的可以去传递我们经验,去促进大家提升职业能力,甚至出好的产品机会,这是在规划中的,我们未来还要去做一些针对游戏制作人,去帮助大家更好的指导,让大家作出更好的产品来,并且帮助大家去对接我们公司的研发资源,帮助大家孵化上线。当然,如果这个过程当中这些同行的开发者有意愿想和腾讯深入合作,甚至加盟,我们也欢迎。

腾讯游戏还有一部分是对内,我们也做了提升大家专业度职业发展的事情,例如组织很多分享沙龙,去邀请国内外、行业内外的一些专家、大牛到公司来做一些分享,去激发大家的创意,开拓大家的眼界。例如前不久我们邀请了好莱坞一位编剧大卫来给大家分享怎么讲一个好的故事。泛娱乐领域做电影的,还有做游戏的导师都现场有参加。因为游戏也需要塑造游戏的故事,塑造英雄,塑造角色,会给大家很多启发。当然这是个例子,还有更多。我们内部也在做跨地域的分享交流,因为腾讯不止是在深圳,在国内我们有北京、上海、成都、海南等异地团队,从内部来说,我们会挖掘好的课程,让异地同事也可以面对面听这些讲师分享。这是我们内部培养的特色。

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内部培养除了找跨行业的人,我们还和一些高校合作,例如我们和美国南加州大学的教授合作,请他们针对我们想要培养的群体去定制开发一个课程系列,派同事去参与这个课程的学习,去提升他们做游戏的能力和方法。有很多途径。

总结来说,对高校、对行业,都会做这种培养。

结语:

对于游戏制作,即使不同时代的游戏人,却都有着同样的热爱与坚持。本次的NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛,不仅是一次游戏人灵感的碰撞,更是为这个圈子和行业提供了持续不断得新鲜血液,让创意和灵感永不停歇。

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