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份额制霸全球后,中国游戏业迫切需要思考的是什么?

发布时间:2017-09-26  |  标签:   

导读:继2013年开放第三方手游合作,腾讯在行业共享上又迈出了重要的一步。

9月23日,由腾讯游戏学院举办的题为“梦想·匠心”的首届腾讯游戏开发者大会在深圳开启。会上不仅有腾讯内部多位明星产品制作人出席,还邀请了包括《纪念碑谷2》制作人Adrienne Law、Unity技术艺术总监江毅冰在内的数名海内外优秀游戏制作者,总共16位分享嘉宾与到场的学习者一起探讨游戏行业的创新演进与需求更迭。

腾讯首次对外公布内部精品课程,让开发者能近距离了解到腾讯的“霸榜秘密”。此外,腾讯借今天国产游戏的影响力,给从业者搭建起接触国际前沿资讯与技术的机会,让更多人能够感受到游戏作为第九艺术的魅力。

在游戏陀螺看来,这次分享会既愿意传授“生技”,也鼓励大家大胆追求艺术。

份额制霸全球后,中国游戏业迫切需要思考的是什么?

国产游戏快跑后,还有什么值得思考?

今年6月份,伦敦风险投资公司Atomico发布报告称,2016年,中国游戏市场规模达246亿美元(1600亿人民币),玩家达6亿人,超越美国成为“全球玩家之都”。

同时,腾讯通过旗下《王者荣耀》等手游产品,长期占据App Annie月度报告的公司收入桂冠。今天所有人都认为腾讯这样就足够称霸时,开发合作的策略让腾讯看到再度发力新方向的可能。

一个是玩家达到数以亿计的基数下,新的需求点是什么?其次是游戏从业者们在激进的市场下,是否能慢下来研究新的方向?做出新的进化?共同迎接新的市场挑战,进一步放大整个盘子。

就像会上腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武所述:“一直以来,腾讯的作风,都是“埋头做,少说话”。但面对行业的新变化、新挑战,作为中国游戏的领军者,腾讯游戏有责任,也有义务,去输出自己的经验,去推动搭建一个开放的行业经验交流平台。这也是今天我们聚在这里的原因。”

份额制霸全球后,中国游戏业迫切需要思考的是什么?
腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官 程武

寻找变化和挑战,共同面对和进步,这也是腾讯今年聚集自家头牌产品,邀约行业大咖开展TGDC的立意所在。现场,分享嘉宾的主题都多了一些对业内过去的总结和未来方向挑战的思考。

放低身段,才能继续挖掘共享的价值

泛娱乐时代的消费升级,玩家对游戏的品质需求与日俱增,这对于全行业开发者来说无疑更是一种挑战,行业之间迫切需要更多的沟通和交流。

以创意作为主导的游戏产业,需要的更多是人的价值,在今天很多事物超出单个人的能力范围下,要合作、分工才能取得共赢。但对于不少开发者而言,会认为腾讯网易让他们生存空间变得更窄,对腾讯出品都保持一种竞争的架势。腾讯在推出第三方开发平台拥抱CP,一方面希望放大产值,一方面也希望打破隔阂。像最新的“极光计划”,腾讯希望让更多垂直领域的开发者介入,分担他们分发的担忧,发挥开发者本身的创造性。

在这样的理念下,游戏学院开发者大会的分享和交流环节也都以开放合作的思路进行。《穿越火线:枪战王者》制作人姚远谈到如何在被MOBA蚕食份额下,找到比蓝海市场还要细分的精准用户,得以逆袭;还有像《剑侠情缘》手游制作人王屹分享的主题为《MMO研发经验分享》,基本把如何让一款MMO成功的秘密毫无保留的分享出来;同样的,《龙之谷》手游的技术负责人李阳也非常详细地分析了在后台服务器架构上方方面面的细节,这对于相关的从业者来说可以说是教科书般的示范。

有在场的策划听完后直言,这是他入行以来最有收获的一次听会,很多分享都把跨越生死的最惊险的部分展示出来,一旦不成,就可能像其他创业者般花上千万成本换来了经验教训。

份额制霸全球后,中国游戏业迫切需要思考的是什么?
现场观众热情提问

而腾讯把这些在内部经过了数年打磨和沉淀的价值内容对外发声,建立与开发者间的信任,这样的腾讯,对外的形象就是开放心态下的腾讯,让更多从业者看到有挖掘更多用户价值的可能,让从业者不要在某些环节“卡顿”,而是能探索出更多的市场可能。同时,腾讯也能把开放的诚意进一步传递到开发者中。

2013年年末,腾讯上线首款国内代理手游,开启了其第三方开发合作之路。从2015年腾讯手游收入的213亿到今天单个季度实现148亿,开放合作成为腾讯收入的最大动力。同时,今天让腾讯突破自身,让腾讯除了收入以外,游戏能实现收获用户口碑,新生代用户的喜好,依然离不开对开发者的拥抱。

渠道优势已不够,鼓励开发“有灵魂”的精品

当一个公司的某款游戏成功,他的下一款可能会面临失败,竞争优势并不明显,当一个有知名度的公司一款游戏成功,他的粉丝可以允许下一款失败。当一个有核心玩家会愿意持续支持他的公司,他的下一款产品更容易成功。今天市场上缺的更多是第三种公司。

今天,核心玩家不满足于仅是尝鲜,用户新的需求也是全行业从业者共同在探索和追求的。过去,虽然有很多开发者借助腾讯取得了不俗的成绩,但让腾讯郁闷的,很多腾讯希望去学习的合作者都只看重了这个平台的导量价值。所以,在行业开始走向同质化的今天,腾讯游戏学院举办这个活动,通过共同促进,重提腾讯搭建开放生态的初心。

现场,腾讯邀请了《纪念碑谷2》的制作人Adrienne Law,她分享了游戏背后的价值观,以及艺术追求。我们会看到Adrienne Law着重在分享她和团队制作一款游戏时的如何为做好游戏服务的思维以及和国内工作室完全不同的状态,从业者也能通过这种交流机会,相比过去更深入的意识到拥有艺术品质、情感升华等维度的产品为何击中到玩家内心深处,让玩家能持续保持对如文化符号的追求。

“游戏要有灵魂”。程武提到,《王者荣耀》、《纪念碑谷》等游戏的成功,都是反映了我们开发者身边某种文化或者日常生活中的情感,文化和情感已经成为我们做精品的必要前提。

中国游戏发展十几年,行业从来没有像今天这样,迫切需要我们更多去思考游戏作为一个艺术形式,作为一种文化符号背后的含义,如果腾讯在未来通过持续的引入好游戏提升用户品味,腾讯游戏学院保持给从业者有不同的思维碰撞,持续激发开发者对用户情感诉求的重视,全行业都通过品质说话,国产游戏或能进入一个新的维度。

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