第三届金陀螺奖0829

《中国惊奇先生》组局影漫游联动,力争打造第一国漫手游

发布时间:2016-08-05  |  标签:         

文/游戏陀螺 猫与海

导读:
国漫IP《中国惊奇先生》组局影漫游联动,这听起来非常的新颖。究竟能否打造成国漫手游的标杆呢?2016ChinaJoy期间,游戏陀螺采访到了火谷网络CEO马金辉、柠萌影业执行副总裁周元、《中国惊奇先生》作者权迎升、腾讯动漫事业部总监罗浩,一起探讨了其中的可能。

《武侠Q传》成功后的火谷:打造长运营,甄选IP确立打法再进军

《武侠Q传》在业界曾经获得不错的成绩,其研发商火谷网络CEO马金辉回顾这几年的历程,他介绍公司的重点在于持续运营这款游戏,并取得了不错的成绩与打造了较长的生命周期:“《武侠Q传》除了在中国大陆,在亚洲地区都比较成功,总共在七个国家与地区运营,高峰期达一年半之久,上线以来两年表现不错,现在已经是第三年……之后我们也做了针对欧美、日本等地区的卡牌,也取得一定效果。”

马金辉概括认为:“游戏两分种:一是商业型,二是创意型。其中商业化游戏失败率非常高,但它成功其实有两种路径:一是业界前期,能抓住风口,加上做得好;二是寡头市场出现之后,只能走大IP、大投入、大发行的道路,三者加一起才能成功。”

“对于方向的选择火谷一向是非常之谨慎,而一旦认准会全心投入”,马金辉介绍,“行业这两年变化很大,经过阶段分析与判断,我们认为接下来的游戏一定要甄选IP方合作,从2015年初我们就开始寻找适合改编的IP,思考做一个什么样的手游。”

腾讯动漫平台的特色国漫IP:游戏、影视改编方同时看上,组局影漫游联动

经过观察与筛选,最后火谷看中并选择了国漫《中国惊奇先生》,从2015年初到10月份整整花了将近大半年的历程才最终确立了合作。

马金辉介绍:“我最早是在贴吧看到这个漫画,我觉得这是非常独特的作品,国漫很多都有日漫的痕迹,而《中国惊奇先生》是接近现实类似三次元的IP,它把现实与虚拟结合,有自己浓厚的风格,有几大特点:把中国民俗传统文化植入,把中国的现实用诙谐的表达融入,传统事件与灵异事件结合,让读者很吸引,让我们感觉到有思想、原创性非常强。这是一个有潜力的IP。”

无独有偶,曾经打造超过一百亿流量电视剧《好先生》柠萌影业也相中了《中国惊奇先生》,柠萌影业执行副总裁周元介绍:“最早是在腾讯动漫平台发现这部作品,看中是故事的生命力,人物角色等与日漫区别非常大,有本土生命力,改编难度很大,以题材来看,较合适超级网剧。”他介绍,柠萌影业去年就拿到了《中国惊奇先生》个IP,今年做网剧,上半年已经在修改剧本当中,“播出平台方还没最终签订,但因为作品本身的高人气,很多网络平台在完整作品还没出来之前都表示想要。”

火谷CEO马金辉表示:“刚签下来的时候才知道要改编网剧,算是一个惊喜,之前推广运营主要考虑ACG这一方向,接下来各方将一起沟通想法,影漫游三个角度有效组合,希望能成为成为业界的一个典范。”他介绍,游戏目前的开发进度已经完成了第一章,目标在2016年年底之前上线。

而这次影漫游联动的组局,腾讯动漫发挥着非常关键的作用,腾讯动漫事业部总监罗浩介绍:《中国惊奇先生》是腾讯动漫平台的签约作品,对于这次IP的授权、协调、组局,以及后续的运营,包括开发过程中的协调与监修等环节,腾讯动漫持续在推进。而腾讯平台对这款游戏的测试工作他们在协调与推进,“游戏出来也会在腾讯平台做测试,测试结果好数据不错的话,可以联合开发方一起上平台,这个需要产品本身来说话。”

从左至右:火谷网络CEO马金辉、柠萌影业执行副总裁周元、《中国惊奇先生》作者权迎升、腾讯动漫事业部总监罗浩

从左至右:火谷网络CEO马金辉、柠萌影业执行副总裁周元、《中国惊奇先生》作者权迎升、腾讯动漫事业部总监罗浩

漫影游联动:从IP到受众到运营,发生着怎样的联动与改变?

从漫画转化到影视,再到游戏,那么同一IP的运营与受众又会发生着怎样的变化呢?

原著作者:精品、长线的合作方,将IP价值放大

《中国惊奇先生》的作者权迎升认为IP的价值实现,除了作品本身要好,有时也需要天时地利人和:“在2013年之前比较少这样比较接地气的题材,在市场缺爆款的时候,有这么一个作品出来,这是天时;其次,好的平台作用很大,漫画发布选择与腾讯动漫合作,如果与其他平台合作,可能达不到这样的效果,这是地利;再次,如果有好的伙伴与合作方,他们擅长做精品做长线,会把产品越推越高,这是人和。”

他特别提到:“当一个IP出来,关键是要有好的合作方与平台。互联网对创作的推进其中一个集中体现在用户量的增长,传统漫画以前可能也就几百万人受众,但现在看到天天追漫画的人已经达到五千万。”他认为漫画的一个魅力在于长期连载,读者会养成习惯,成为他们生活的一部分,“最重要是创意,内容为王,长期连载,庞大的世界观,深刻的内容。”

网剧改编方:影视为大众而做,需密集推广,更需深挖剧本张力

柠萌影业执行副总裁周元指出:“对于我们来说,我们不是在做转化,我们是为大众而做,不仅为粉丝而做,而这些人可能会转化为动漫或游戏的粉丝,这是自然的结果。影视剧有它的客观规律,之前我们的《好先生》结束共有超过一百亿的流量,但它没有IP,完全原创,也成功了。我们对内容的判断:IP作用并非第一,对剧本的深入了解才是关键,而不是简单地把粉丝导过来导过去……其实《花千骨》《琅玡榜》在大火之前都不算大IP,要客观看待,但先看故事人物,是否合适改编,足够优秀,足够独特,要用影视的独特语言表达出来。”

他介绍:“从漫画到动漫到影视到游戏,拿个坐标图来看:游戏是更垂直的消费,它所覆盖人群的消费意愿是最强的,体验与封闭感更强;影视属于最大众的群体消费,但也是一个更偏游离状态、旁观者视觉的媒体产品;漫画与动漫更多则是核心粉,因为长期连载,其陪伴感比影视更强烈。”

他介绍,《中国惊奇先生》影视方面的推广不一定高举高打,但渠道方面的工作肯定都会做,“还是内容本身更重要,这跟网络小说与漫画不一样,他们第一章开始可能是从很小的群体扩散,但影视是一开始就大渠道推广,几千万人在看,超级网剧如果每周更新两次的话,很快就要结束,因此要把握更新频率,也更多需要密集的推广手段。”

游戏改编方:基于IP属性,打造都市题材漫画风的热血格斗MMORPG

马金辉介绍:“IP虽是以动漫呈现,但我们做过用户分析,《中国惊奇先生》的粉丝包含了二次元用户,也包含了各行各业的社会人群,这跟IP本身的题材与属性有关。”

经过调研与分析,火谷认为这个IP最适合做MMORPG,“IP本身包含的战斗场面,以及腾讯在动画化时的改编,均突出表现了现实玄幻、热血格斗的元素。基于此,立项之初,没签IP之前就我们已经打算往这几个方向走:第一,现代都市题材漫画风,第二,MMORPG强交互,第三是热血格斗。”

马金辉介绍,这些特点都在游戏设计当中体现了出来:“一是漫画风现代都市,比如地标像三里屯;二是MMORPG中植入沙盒玩法,设计上不仅实现了玩家之间的交互,连玩家与NPC之间也存在互动,可以说是实现了仿照现实世界的社交系统。三是可以自定义连招的战斗系统,给用户的第一感觉是非常‘燃’的一个ARPG,深入体验后还能发掘出招式搭配的策略性及强调手操的竞技性。关于植入的沙盒玩法,沙盒游戏的特点:沙盒游戏的特点:开放的世界、自由的玩法,我们在酒吧、地铁站、餐厅等不同地点有不同玩法,打造不同的代入感。”

努力打造成标杆,推动国漫产业在互联网时代的进化与发展

火谷网络CEO马金辉总结:《中国惊奇先生》拥有着较好的机会点,其IP覆盖面很广,统计下来有几千万,动漫核心粉支持,加上全平台推广,以及网剧上了也会再推,这款游戏的目标要做国漫第一的游戏。

“这是一个国漫原创IP,相较仙侠题材,更偏向现实玄幻,我们希望做出一个标杆,打造成国漫第一的游戏,让大家看到国漫一样有机会,对整个动漫产业都是个契机,可以带动ACG整个产业链的发展。”

游戏陀螺了解到,《中国惊奇先生》的作者权迎升,在1999年创立的动漫IP原创公司。在采访当中,他半玩笑地说:“从作家到开IP公司,简单来概括就是迫于生计,22年前就开始做,漫画家带着助手一起做,现在一边创作一边打理这些作品。”

比如可以一周三更,画了马上更新,但有时效性,剧情根据市场与读者,会给作者启发,作者不一定盲从,自己连载《中国惊奇先生》三年,每周一三五,这么长的时间跨度,一直在实时互动。这跟以前不一样,几个月闷在一个屋子里,自己也不知道效果是怎么样,甚至会怀疑自己。”

腾讯动漫事业部总监罗浩也有类似的感慨:“以前做动漫的不赚钱,以前比较知名的作者,在做其他职业之前画漫画,不行就转行,行业好就回来了,创作更多优秀的作品,这就是最核心最根本的问题:以前依靠版税、依靠杂志发行,但这些收入不足以养活。”他介绍,腾讯动漫是中国最大的互联网动漫平台,但签约作品才六百多,整个平台作品两万多,这相比文学是十分之一甚至更少。

他介绍,腾讯动漫提出打造共生生态,接下来将加大内容的收入来源,目前用户单购包月直接收费的比例可达35%-40%,未来希望能做得更高,因为这相对授权更持续、有保障,可控。“开发IP更深层更多定位在反哺,利用内容本身做收入来源。”

罗浩认为,IP的粉丝需要时间沉淀,几年甚至十几年,漫画需要更多时间培育,国漫与二次元的概念也是最近几年才兴起热炒,《中国惊奇先生》积累了三年,初步才积累了商业化的基础,现在市场上比较少国漫改影视、手游的原因,一是许多IP确实很多没积累到这个阶段,二是市场有很多的跟风,但没有一个标杆,大厂很多处于观望态度,“需要像腾讯、火谷等不同体量的厂商去做一些前期投入。”

“腾讯动漫定位做国产原创青少年向,现在看国漫市场处于发展阶段,缺乏延续很长生命周期的民工漫作品,并不是因为缺乏好的创作者,而是在这样的市场环境、网络环境等,压制了这样的作品可能的出现与传播。需要好的机制与保护创作者更好的创作。可以相信,以后的发展速度会非常的快。”

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