第三届金陀螺奖0829

2016CJ语录:“中国市场容不下特别长期的、在细分领域的创新”

发布时间:2016-07-28  |  标签:            

整理/游戏陀螺

2016CJ语录:“中国市场容不下特别长期的、在细分领域的创新”

“今天的上海已经燥起来了!”

一年一度的Chinajoy如期举行,在今天举行的中国国际数字娱乐产业大会上,游戏陀螺贴心地摘录了受邀演讲的官员和嘉宾的现场语录,让错过高峰论坛的你就不怕见到熟人没谈资了。

“有这么几点我想特别强调一下,其一是积极推进简政放权,优化审批工作,在监管工作中,包括总局在内的各级新闻出版广电行政部门,目前还保有少量国务院授权的行政许可事项,仍然需要在严格履行职责的前提下,深入研究探讨,进一步减少申报材料,压缩审批时限,提高审批效率。

前一段时间5月份发了一个文件,要全面的去理解总体上是有利于我们行业发展的,实际上(这)是向下放权的,指的一些休闲益智类的,体育竞技类的,棋牌类的游戏,放到平台上去,就不需要上报审批了,这是放权的行为,这是好事,大家要正确的理解。大家看到前一段网上有许多对这个不理解,我看不是在座的各位,是很多刚刚进入这个行业的小青年不了解。”

——国家新闻出版广电总局副局长

中国音像与数字出版协会理事长

孙寿山

“我们中国人在游戏、影视、文学漫画等领域内,从来不缺乏大师,更不缺乏投机的聪明人。但在我们看来,任何在某个领域尝到IP甜头就快速、高调扩张到其他领域的行为,都是耍流氓。找几个互相不懂行的人讲讲故事,忽悠人,动辄宣布几个亿去打造某某内容却没有任何实际投入和产出,这样做事情的方式,运气好是可以忽悠到一些不明真相的群众,但你消耗的是行业的口碑,卖掉的是行业的信任,留下的是满目疮痍的市场和同行的鄙夷。这就像是两个人谈结婚,如果仅仅因为钱而闪婚,甚至买卖婚姻,多半是要离婚散场,并留下一地鸡毛和痛苦的家长。只有男女双方彼此性格相合,了解并认可彼此价值观,整个家庭才能幸福。”

——网易公司创始人兼首席执行官

丁磊

“在中国目前的游戏企业我们看到的竞争是多打一的竞争,我把它理解叫复合化竞争,网易真的仅仅是一家游戏公司吗?我估计他们自己都不同意这么去讲,大家可能忽略了他们太多的应用平台以及基础门户对他们的供血,我的看法恐怕未来一个阶段复合性竞争会越来越优势,我觉得大体三件事,第一平台公司的优势非常明显,包括我们看到的爱奇艺,第二就是泛娱乐企业的巨头渗透,包括影视行业、动漫行业进到游戏以后,所产生的复合优势是非常强的,再者说就是游戏企业,如果失去这三点呢,我觉得在中国做游戏想成为一个伟大企业不容易了。”

——蓝港互动集团创始人

董事局主席兼首席执行官

王峰

“尤其是亚洲市场、中国市场,这个市场客观上来讲,它容不下特别长期的在细分领域的创新,这一点在两年前我们主导的做细分,做创新的感觉是不一样的,因为一个很重要的点是游戏非常多,他不像欧美,欧美直接去看它的游戏类型、数量,一是欧美用户非常长情,大家只会说我做一个什么东西大家很爱玩,但在中国就不是了,被中国公司深度影响的亚洲市场也不是,只能是在用户体验层去做突破。讲用户体验应该说也是一个致胜之道,你只有在重投入的情况下,才能换回来长期的收益,这不仅是产品品质导致的,而是用户对玩法本身出现了厌倦的感觉。在这个角度下来讲,我们可能没有办法去思考一个特别新的东西,那样的东西只能是属于很小的团队。”

——龙图游戏首席执行官

杨圣辉

“游戏的趣味不是由投入多少、复杂程度多少决定的,趣味才是游戏根本,我们希望让玩家体会到的趣味才是游戏和娱乐的根本,说到暴雪游戏的特点,除了游戏本身包含的乐趣这一点以外,还有暴雪各款游戏背后都充满了丰富的剧情和故事,故事本身就是整个游戏和整个IP的灵魂,它扩展了游戏的娱乐性,增加了游戏玩家们对暴雪的归属感。”

——暴雪娱乐股份公司大中华区

运营总经理兼副总裁

郑鸿升

“我每年去美国参加展会,跟同行交流,他们就会问你们这个游戏看起来,我感觉到他的言下之意是说好像挺努力的,但是做的好像不够好,他老以为是我们技术的原因,我就问他们,我说你们的产品花了多少钱开发?他们说花了三年到四年,花了两三亿美元,我很清楚中国的游戏开发是什么样的情况,我们一般花几千万人民币,花一年多,中国的游戏公司太多的追求速度和效率,精品化的程度是不够的,我们要在世界上成为第一流的公司和产品,一定要会做精品,这个行业发展到今天,到了一千亿的规模,我们一定会变成精品化的行业。”

——完美世界游戏总裁

张云帆

“‘泛娱乐’对于腾讯不仅是商业策略,更代表一种带有温度的视角,是对‘人’的重要意义的关注。在越来越多的同仁与腾讯一起构建整个泛娱乐生态体系的过程中,不只收获了数据与商业的成长,还有越来越多具备天分的普通人也获得了展现其想象力的机会,而作为‘泛娱乐’核心的明星IP正源于人的想象力与情感。在泛娱乐时代,任何有天分的普通人都可能实现梦想成为IP源头。”

——腾讯游戏副总裁

高莉

“我们跟游戏的关系是什么?影游互动是我们在2014年提出的概念,然后2015年开始真正落实,到今年暑期推出的互动产品大概会有四到六款左右。我们自己看影视和游戏,这两者未来的结合是很密切的,因为可以塑造整个游戏的世界观,以及带给它在表现上面,比如说道具、服装,甚至剧本、人物刻画、角色所有的这几条线里面,都能给游戏很大的收入,这是我们很看重游戏和影视的互动部分。”

——爱奇艺联席总裁

徐伟峰

“其实融合早已经成为了趋势,现在的市场已经没有那么多的界限来看,而这个跨界来形容两个不同的领域,在一家企业当中就已经完成了,就像华谊兄弟在三个板块当中已经是跨行业的进行整体运作。最关键的是我们的意识当中不再有割裂的存在,还是通过不断地融合,衍生出新的业态、新的产品和新的体验。对华谊兄弟而言,娱乐因素和互联网平台一样也都没有边界,一样可以进行一切的行业,一切商业模式的融合互通,用我们所拥有的娱乐资源建立一个高度开放的合作平台,尽可能的为合作企业到达用户过程中夹杂了更多的娱乐元素。”

——华谊兄弟传媒股份有限公司创始人

副董事长兼首席执行官

王中磊

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