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精品蓝海大作不畏市场寒冬 《怪物猎人OL》狩猎后端游时代

发布时间:2015-11-27  |  标签:      

腾讯游戏继将“使命召唤系列”IP大作从主机端移植到PC端推出《使命召唤OL》之后,又迎来一款殿堂级主机游戏网游化——腾讯游戏与CAPCOM联合出品的《怪物猎人OL》正式拉开上市序幕,于11月27日开启不删档测试——距离2013年4月18日,UP+腾讯游戏年度发布会全球首发见光,已经让猎人粉饥渴等待了2年之久。

精品蓝海大作不畏市场寒冬 《怪物猎人OL》狩猎后端游时代

《怪物猎人OL》作为MH系列的网游版,最吸引新玩家的动力无疑源于世界级IP的影响力,对于传统动作玩家而言,《怪物猎人OL》原汁原味的狩猎体验,不是传统RPG或ACT,而是一个全新品类。据了解,《怪物猎人OL》首创服务器实时判定技术,每一只Monster都是独一无二的,且因为打击部位、攻击角度不同,使得每一次手感、受击反馈都截然不同,摆脱了千篇一律的数值堆砌,加之碎片化时间对战的新机制,玩家可在短时间内享受一次完美的杀戮快感,真正让动作回归动作。目前官方主打的“即时狩猎游戏”概念(Hunting Game)也是脱胎于此。

而对于从2004年PS2初代开始追随,已经浸淫11年的“老司机”而言,原汁原味只是起步价,他们最看重的是:其一,联机是主机永远跨不过去的门槛,《怪物猎人OL》简称“mho”意味着社交、多人猎团、PVP等全新网络玩法登场;其二,mho不是日版“翻新机”,全新CryEngine3引擎带来世界顶级光影特效和动作效果,画面风格、打击手感、任务模式、经典怪物Boss形象都是前所未有的,甚至作为MH史上唯一一款国服独占新游,暂时还没有登陆日本本土,包括全新“星龙”等,让中国玩家在破解主机快感之外,第一次找到了“史无前例”的优越感。

无怪乎,CAPCOM执行董事小野义德曾表示,《怪物猎人OL》将会是该系列的一个全新起点,期待为中国玩家带来前所未有的狩猎魅力。

尽管《怪物猎人OL》坐拥全球3000万以上的玩家受众,但,其作为日系网游典型代表,将和《最终幻想》、《怪物弹珠》等“前辈”一样面临“水土不服”的挑战,况且时下手游对端游的冲击,《怪物猎人OL》所处的市场环境也比两年前更加严峻,如何破局后端游时代,这不是一句“狩魂精神”可以尽数囊括,怪猎老玩家在看,动作端游玩家在看,动作手游玩家也在看。

[caption id="attachment_101262" align="aligncenter" width="499" class=" "]《怪物猎人OL》2013年首发仪式 《怪物猎人OL》2013年首发仪式[/caption]

[caption id="attachment_101263" align="aligncenter" width="500" class=" "]《怪物猎人OL》2015年不删档启动仪式 《怪物猎人OL》2015年不删档启动仪式[/caption]

然而,腾讯游戏和CAPCOM显得信心十足,这从《怪物猎人OL》顶配版的嘉宾阵容可见一斑。2年前,腾讯公司副总裁马晓轶、CAPCOM执行董事小野义德、CAPCOM亚洲董事越知雄一、腾讯游戏市场部助理总经理侯淼以及《怪物猎人OL》中方制作人陶尉时共同出席新品首发仪式;2年后,2015年腾讯游戏嘉年华(TGC2015),CAPCOM社长辻本春弘、腾讯互动娱乐合作产品部总经理黄凌冬、《怪物猎人OL》中方制作人陶尉时、CAPCOM执行董事小野义德、AMD全球副总裁Ron Myers出席内测启动仪式,甚至重金请来MH老玩家彭于晏担任代言,而小野义德更是反串cos化身“看板娘”,可谓下足血本。

[caption id="attachment_101264" align="aligncenter" width="500" class=" "]TGC2015小野义德cos“看板娘” TGC2015小野义德cos“看板娘”[/caption]

创新设计思路,即时狩猎创端游新品类

和传统意义的MMORPG不同,《怪物猎人OL》被定义为“Hunting Game”,在此前封测阶段赢得了新老用户的好评,原因是狩猎题材的背后,碎片化时间对战新机制,令网游版最大程度地还原了掌机和主机上的游戏体验。

业界认为,《怪物猎人OL》新机制下的游戏模式对碎片时间的利用更加高效,用户的体验也更为连贯,这契合了当前端游用户的实际游戏环境:随着社会节奏的加快和移动化时代的来临,端游用户的社会角色进入高频变化的时代,轻量化和碎片化已成为行业发展趋势,端游用户将越来越趋向碎片化深度体验的游戏作品。

事实证明,独特的狩猎题材、快节奏的单局狩猎玩法、配合轻量化的装备体系,《怪物猎人OL》完美实现了还原主机体验感的同时,解决了新手向高阶过度的初级阶段,令新老玩家在极短时间内体验到游戏的核心乐趣。

[caption id="attachment_101266" align="aligncenter" width="500" class=" "]《怪物猎人OL》捏脸系统 《怪物猎人OL》捏脸系统[/caption]

不惧端游红海,精品游戏探索细分市场

数据显示,2015年上半年移动游戏的市场额已达209亿元,同比增长67%。以此推算,移动游戏全年市场份额预计将达到450亿元左右,占中国游戏市场规模的29%,且仍存有巨大的潜在发展空间。为何腾讯要在移动浪潮滔天的时代背景下,推出这样一款高品质的3D端游呢?

对此,或可引述腾讯互动娱乐合作产品部总经理黄凌冬在TGC上的发言进行解答:“对于端游市场,除了LOL、DNF等成熟大作保持领先之外,我们今年还推出了多款不同题材、不同特性的新作。而无论是武侠、沙盒还是Hunting Game,都是在某一领域做到极致,获得很好的市场及运营成绩并引领现象级变革的精品大作。”

进入2015下半年,腾讯先后将《天涯明月刀》、《上古世纪》推向大规模上市,二者均是“精品+蓝色”概念。腾讯方面认为,相较于手游大盘的快速增长,2015年端游市场依然处于盘整期。而腾讯游戏近年来一直在持续探索全终端布局,并始终坚持精品大作撬动细分市场再度细分,这一思路十分契合当前端游用户的需求变化。

[caption id="attachment_101267" align="aligncenter" width="500" class=" "]《怪物猎人OL》打造hunting game 《怪物猎人OL》打造hunting game[/caption]

手游用户回流,后端游市场迎来新契机

动作手游能否终结PC乃至主机动作游戏,资深业内人士认为,动作手游由于其简单易上手和手机移动的天然优势,拥有了固定的用户受众。但从今年ios榜可以看出,动作手游还未出现长期霸榜的现象级作品。

究其根本,动作游戏一直是站在食物链顶端的游戏品类,玩家对操作、打击感的追求远胜于其他用户,简单并非是动作玩家的追求,简单的四方向键+3技能键显然不能满足金字塔顶端的动作用户,选择从移动端回归PC端。像《怪物猎人OL》这样摒弃沉重感、趋向碎片化体验的新类型端游精品大作,无疑是回流用户的首选。

“今天,《怪物猎人OL》正式登陆中国大陆,首次以正版中文形象出现在国内千万忠实粉丝面前。我们一同跨越了9年的等待,跨越了平台和国度的界限,但每一名猎人击杀怪物,手、眼、心享受的巨大满足感,从未改变”,2年前,腾讯公司副总裁马晓轶在《怪物猎人OL》首发仪式上说到。

时过境迁,《怪物猎人OL》凭借创新的游戏模式、优秀的游戏品质、顶级的世界级IP、外加良好的用户口碑,能否不负最受用户期待之名,成为中国猎人游戏人生中不可磨灭的“特典”,11月27日不删档,还只是万里长征第一步。

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